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新手入門:跟隨鼠標(biāo)轉(zhuǎn)動的星星
/UploadTeach/200911/20091112172119751.swf

第一步:

打開FLASH,新建一個影片剪輯元件,命名為“星星”,在里面繪制一個星星出來,并且把它的中心點和舞臺注冊點對齊,在第20幀和第40處各插入一個關(guān)鍵幀。選中第20幀,在它的中心點和舞臺的注冊點對齊的情況下按住SHIFT鍵進行等比例縮?。阏J為差不多就行了),然后選中第1到20幀的任意一幀創(chuàng)建補間動畫,打開屬性面板把它的轉(zhuǎn)調(diào)成逆時針,選中第20到40幀的任意一幀創(chuàng)建補間動畫,打開屬性面板把它的轉(zhuǎn)調(diào)成順時針。

第二步:

在新建一個影片剪輯元件,命名為“轉(zhuǎn)圈的星星”,在圖層面板的地方找到“添加運動引導(dǎo)層”添加一個引導(dǎo)層出來,在選中該圖層的情況下按住AIT+SHIFT鍵在舞臺上繪制一個有邊框無填充色的圓(大小你認為合適就OK),然后用鼠標(biāo)圈住它的一點邊選中后刪除(這樣做是給它一缺口),選中繪制好的圓,把它的左和上對齊舞臺中心的注冊點,選中第40幀處添加一個幀,鎖定該圖層,選擇第一個圖層把我們庫中的星星拖進來并把它的中心點對齊引導(dǎo)層中圓的上邊的那個缺口的地方,選中第四十幀插入一個關(guān)鍵幀把它的中心點對齊引導(dǎo)層中圓的下邊的那個缺口的地方?;氐轿枧_,把庫中轉(zhuǎn)圈的星星放到舞臺任意位置,并給它一個實例名稱mc。

第三步:

繼續(xù)插入一個影片剪輯元件,命名為“as",選中第一幀添加以下代碼:

var k:Number=64;//用來定義星星的個數(shù);
var n:Number=16;//用來定義一圈星星的個數(shù);
var r:Number=2;X坐標(biāo)和Y坐標(biāo)的緩動,值越大跟隨鼠標(biāo)移動時就越慢;
for(var i=1;i<=k;i++){
duplicateMovieClip("_root.mc","mc"+i,i);
setProperty("_root.mc"+i,_rotation,360/n*i);
setProperty("_root.mc"+i,_alpha,100/k*i);

}
setProperty(_root.mc,_visible,0);

選中第二幀處插入一個空白關(guān)鍵幀添加以下代碼:

for(var j=1;j<=k;j++){
setProperty("_root.mc"+j,_x,_root["mc"+j]._x+(_root["mc"+(j-1)]._x-_root["mc"+j]._x)/r);
setProperty("_root.mc"+j,_y,_root["mc"+j]._y+(_root["mc"+(j-1)]._y-_root["mc"+j]._y)/r);
}

選中第三幀處插入一個空白關(guān)鍵幀添加以下代碼:

gotoAndPlay(2);

添加完代碼以后回到主場景;

第四步:

把庫中名為as的元件拖放到舞臺上,給它一個實例名稱mc0.在主場景內(nèi)添加一個圖層在第一幀加上拖動代碼:

startDrag("_root.mc0",true);

注意這里是mc0不是mc,雖然你拖動的影片里面沒有東西,在下面我后細說的;

做到現(xiàn)在就算完工了,我在這里就把重點的地方說一下。N為什么是它的一圈星星的個數(shù)

在第一個for循環(huán)語句里有這樣一段,
setProperty("_root.mc"+i,_rotation,360/n*i);
看它的_rotation的值是360/n*i
也就是"_root.mc"+i,_rotation=360/16*i
也就是
_root.mc1._rotation=360/16*1
_root.mc2._rotation=360/16*2
_root.mc3._rotation=360/16*3
_root.mc4._rotation=360/16*4
_root.mc5._rotation=360/16*5
_root.mc6._rotation=360/16*6
_root.mc7._rotation=360/16*7
_root.mc8._rotation=360/16*8
_root.mc9._rotation=360/16*9
_root.mc10._rotation=360/16*10
.............._root.mc64._rotation=360/16*64

也就是說把360度平均分成16份,它們的角度就是這個值,360/16=22.5。
第一個MC的角度是從原MC角度22.5的地方開始復(fù)制出來的,第二個MC的角度是從原MC角度45的地方開始復(fù)制出來的,第三個MC的角度是從原MC角度67.5的地方開始復(fù)制出來的,直到乘到17的時候就重疊了,因為360/16*6=382.5,角最大值是360,當(dāng)?shù)?82.5的時候它就把360看成0來計算了,結(jié)果就是22.5,當(dāng)你把N的值調(diào)大的時候,比如36它就會有36個星星圍成一圈了,360/36*i  也就是mc1角度是10*1,mc2的角度是10*2 ,mc3的角度是10*3  當(dāng)乘到37的時候它的角度多了10也就是370,第37個MC的角度會是原MC角度的370-360也就是10,這就是N的值等于一圈星星的原因。

我們在主場景第一幀里放的代碼明明是拖動的MC0,為什么MC復(fù)制出來的影片會跟著鼠標(biāo)走,把在AS第二幀設(shè)置X、Y坐標(biāo)的循環(huán)代碼拿下來分析一下:

for(var j=1;j<=k;j++){
setProperty("_root.mc"+j,_x,_root["mc"+j]._x+(_root["mc"+(j-1)]._x-_root["mc"+j]._x)/2);
setProperty("_root.mc"+j,_y,_root["mc"+j]._y+(_root["mc"+(j-1)]._y-_root["mc"+j]._y)/2);
}

看它的X坐標(biāo),
setProperty("_root.mc"+j,_x,_root["mc"+j]._x+(_root["mc"+(j-1)]._x-_root["mc"+j]._x)/2);
setProperty這句話是說設(shè)置括號內(nèi)(目標(biāo),目標(biāo)的屬性,該屬性的值);
我們現(xiàn)在的目標(biāo)就是主場景上面的mc1,mc2,mc3,mc4,mc5......mc64;
它們的X坐標(biāo)值各是多少,為什么會跟隨鼠標(biāo)移動,我們來仔細地看下它們的值

_root.mc+i._x_root["mc"+j]._x+(_root["mc"+(j-1)]._x-_root["mc"+j]._x)/2

也就是
mc1._x=mc1._x+(mc+(j-1)._x-mc1._x)/2
假設(shè)mc1現(xiàn)在的坐標(biāo)是300
也就是mc1._x=300+(mc+(j-1)._x-300)/2
現(xiàn)在我們已經(jīng)得到兩個數(shù)字了,還有一個mc+(j-1)._x,先算括號內(nèi),j-1第一次運行循環(huán)的時候j的值是1,就是1-1,也就是0;也就是mc+0,也就是mc0,也就是我們拖動的那個沒有東西的影片剪輯。mc0是跟著我們的鼠標(biāo)動的,上面搞清楚后,我們就在給mc0也就是我們鼠標(biāo)的坐標(biāo)假設(shè)一個值。隨便設(shè)定一個我們就假設(shè)100吧,值有了我們在接著做算術(shù)。

mc1._x=300+(100-300)/2
也就是
mc1._x=300+負200/2
也就是
mc1._x=300+負100 //注意下負值是越乘負的越多,越除負的越少,加減相反
也就是
mc1._x=200;
當(dāng)計算機運行到這里時,mc1的坐標(biāo)是200了,但200還不符合我們所看到的效果,我們運行的時候是它的坐標(biāo)是跟著鼠標(biāo)走的,那么程序會接著往下走,它就會執(zhí)行設(shè)定MC2的坐標(biāo)了,MC2的坐標(biāo)會是250,接著是MC3的坐標(biāo)是275,總之是越往下它們坐標(biāo)的間隔就會越小,你自己可以測試下看。

當(dāng)循環(huán)完64次以后程序跳出循環(huán)了,那么就會TOGO到下一幀,執(zhí)行g(shù)otoAndPlay(2);
又回來了,接著又是循環(huán)64次,代碼還是相同的代碼,不一樣的是這次的坐標(biāo)都是已經(jīng)設(shè)置過的了,我們在看一下MC1現(xiàn)在的坐標(biāo)是多少了,上次設(shè)置過后是200,那么現(xiàn)在是

mc1._x=200+(100-200)/2
也就是
150
這個坐標(biāo)值會離鼠標(biāo)越來越近的,直到和鼠標(biāo)的坐標(biāo)一樣,那么相同后面的MC也一樣會近,直到它們的坐標(biāo)和鼠標(biāo)相等為止,而且它們的坐標(biāo)永遠也不會小于鼠標(biāo)的坐標(biāo)。
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