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經(jīng)營(yíng)圈層文化是游戲建立IP價(jià)值體系的重要手段?

《陰陽(yáng)師》衍生MOBA手游《決戰(zhàn)!平安京》日前開(kāi)始公測(cè),同名大電影籌備18年上映;而經(jīng)典網(wǎng)游《DNF》運(yùn)營(yíng)多年后推出官方小說(shuō)《最后一個(gè)使徒》和動(dòng)畫(huà)《阿拉德:宿命之門(mén)》……眾多的游戲在獲得成功之后紛紛將戰(zhàn)線延伸向了其他領(lǐng)域。

游戲行業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)已逐漸演變?yōu)镮P的競(jìng)爭(zhēng)


過(guò)去游戲僅僅是游戲,如今在文娛產(chǎn)業(yè)的同生共長(zhǎng)之下,游戲的價(jià)值已不再局限于游戲的范圍,隨著產(chǎn)業(yè)的成熟,游戲行業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)已逐漸演變?yōu)镮P的競(jìng)爭(zhēng)。一方面,文學(xué)產(chǎn)業(yè)在經(jīng)過(guò)的多年的沉淀之后,進(jìn)入了IP時(shí)代,衍生變現(xiàn)方式變得多元化,可影視化、動(dòng)畫(huà)化、漫畫(huà)化等等。游戲也一樣,多年的運(yùn)營(yíng)之下,那些經(jīng)久未衰的游戲一代又一代地積累下了龐大的忠實(shí)粉絲,以及同樣數(shù)量可觀的可召回玩家群體——盡管這些玩家已離開(kāi)游戲,然而作為曾經(jīng)最喜歡的作品,當(dāng)游戲延伸出其他內(nèi)容之后,情懷也會(huì)讓他們依然會(huì)回來(lái)支持游戲。

另一方面,一款游戲體驗(yàn)再好,也會(huì)存在內(nèi)容消耗,若希望影響力能長(zhǎng)期保持在較高的水平,則需不斷衍生出其他商業(yè)形式來(lái)維持影響力,并由游戲的小眾圈子延伸向大眾文化。以游戲?yàn)榛A(chǔ)建立IP價(jià)值體系,其實(shí)前人早有嘗試,并且留下了許多成功的案例供后人參考。

海外的《魔獸》、《FATE》系列、《最終幻想》系列均是從游戲?yàn)槠瘘c(diǎn)向外輻射,如今其價(jià)值已延伸向動(dòng)畫(huà)等多個(gè)領(lǐng)域,并且在新的領(lǐng)域中也擁有眾多忠實(shí)粉絲,其中動(dòng)畫(huà)等載體的受眾可能從未接觸過(guò)游戲,但對(duì)改編動(dòng)畫(huà)本身卻津津樂(lè)道,很可能由此開(kāi)始接觸游戲、了解游戲。國(guó)內(nèi)也不乏成功的例子,如《仙劍奇?zhèn)b傳》系列與《古劍奇譚》,盡管這些游戲的價(jià)值衍生不夠廣泛、多元化,改編褒貶不一,但足以證明游戲改編為其他載體的可行性。

在巨大的價(jià)值衍生可能性之下,游戲正從商業(yè)變現(xiàn)的末環(huán)轉(zhuǎn)為IP衍生的源頭,反向朝動(dòng)、漫畫(huà)、小說(shuō)等領(lǐng)域生長(zhǎng)枝丫。更重要的是,其他領(lǐng)域所取得的成果也將反哺游戲,源源不斷地為游戲輸送熱度,延長(zhǎng)游戲的生命周期,《FATE》系列幾乎每一部都能動(dòng)畫(huà)化的原因,便是在于動(dòng)畫(huà)的大受好評(píng)能源源不斷的將用戶引向游戲,就像影游聯(lián)動(dòng)一般,游戲與其他文化載體由此形成互相哺育的關(guān)系,使游戲得以長(zhǎng)青。

游戲建立IP價(jià)值體系,需解決三大難題


游戲行業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)逐漸轉(zhuǎn)為IP競(jìng)爭(zhēng),構(gòu)建IP價(jià)值體系以維持游戲持續(xù)長(zhǎng)青也成為了游戲行業(yè)探索衍生價(jià)值的重要方式。但游戲與其他文化載體有所不同,構(gòu)建IP價(jià)值體系時(shí)存在更多商業(yè)轉(zhuǎn)化難題。

難題一,游戲的代入感和持續(xù)性都很強(qiáng),游戲中玩家的身份也是世界觀的一部分,玩家推動(dòng)著游戲的進(jìn)程,游戲又再不斷的更新,能長(zhǎng)時(shí)間吸引玩家。而漫畫(huà)、小說(shuō),甚至是更直觀的動(dòng)畫(huà)、影視劇等載體,代入感和持續(xù)性都遠(yuǎn)不如游戲,由游戲改編的這些載體很難長(zhǎng)時(shí)間吸引用戶。

難題二,游戲改編為其他文化載體的難度高。漫畫(huà)改編成動(dòng)畫(huà)后會(huì)出現(xiàn)原著黨和動(dòng)畫(huà)黨之爭(zhēng),而此爭(zhēng)議在游戲改編上更為嚴(yán)重。玩家在體驗(yàn)游戲時(shí)投入了非常多的感情,再加上游戲細(xì)節(jié)豐富,沉浸感強(qiáng),在體驗(yàn)游戲的過(guò)程中玩家群體對(duì)游戲的世界觀等內(nèi)容會(huì)形成自己獨(dú)特的理解,因此很多老玩家對(duì)游戲的忠誠(chéng)度非常高,對(duì)改編后產(chǎn)品的期望值也隨之遞增、百般挑剔,劇情、人設(shè)等細(xì)節(jié)稍有缺憾都會(huì)引起滔天口水案??v使是斬獲了13億票房、耗費(fèi)巨資精心制作的《魔獸》,部分玩家還是在看過(guò)電影之后認(rèn)為人物塑造失敗,可見(jiàn)玩家對(duì)游戲改編為其他載體時(shí)的挑剔程度。

難題三,游戲改編成動(dòng)畫(huà)、電影等其他文化載體,目的是為了建立IP價(jià)值體系,通過(guò)其他商業(yè)形式為游戲輸送新鮮血液和影響力,因此在改編時(shí)如何吸引對(duì)世界觀沒(méi)有任何了解的新用戶也是一大難題。

游戲的世界觀一般都非常龐大,人物和劇情線眾多,改編時(shí)需要在有限的篇幅中兼顧展示游戲的精彩,又不至于故作高深導(dǎo)致普通觀眾、普通讀者一頭霧水,小說(shuō)、漫畫(huà)等載體尚可緩緩道來(lái),若像電影需在120分鐘兼顧兩者則存在困難,稍有不妥,改編作品便成了討好粉絲的自嗨之作。今年上映的信仰之躍電影,便是討好了玩家卻沒(méi)有顧及普通觀眾,從未玩過(guò)該游戲的人,觀看電影時(shí)體驗(yàn)大打折扣,甚至可能無(wú)法理解影片中展現(xiàn)的世界觀,莫說(shuō)以此為契機(jī)接觸游戲。

圈層文化對(duì)游戲建立IP價(jià)值體系愈發(fā)重要


游戲的長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)會(huì)在無(wú)形中形成獨(dú)特的圈層文化,而由玩家所產(chǎn)生的圈層文化對(duì)游戲的長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)以及商業(yè)轉(zhuǎn)化所起的作用越來(lái)越重要。如果說(shuō)優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容是組成游戲IP價(jià)值體系的骨架,那么圈層文化便是其血肉。

提到游戲圈層文化的運(yùn)營(yíng)不得不提同人文化,許多擁有創(chuàng)作才華或是強(qiáng)烈表達(dá)欲的玩家,在游戲內(nèi)和游戲外的感情投入都非常高,游戲之外玩家會(huì)圍繞游戲的劇情、人物或是個(gè)人在游戲中的所聞所感進(jìn)行創(chuàng)作。玩家自主創(chuàng)作的UGC內(nèi)容由于能引起其他玩家的共鳴,往往自帶傳播效果。因此,游戲運(yùn)營(yíng)中借助圈層文化不僅能增加玩家對(duì)游戲建設(shè)的參與感,也能遞進(jìn)用戶與游戲之間的情感維系。

運(yùn)營(yíng)12年之久的《魔獸世界》便在世界范圍內(nèi)擁有強(qiáng)大深厚的圈層文化,其衍生出的無(wú)數(shù)周邊產(chǎn)業(yè)鏈幾乎完全滲透了粉絲生活,并不斷向游戲范圍之外輻射并擴(kuò)大其影響范圍。《魔獸世界》同名電影上映后票房大賣,不僅是玩家內(nèi)部,在社會(huì)上也獲得了廣泛的關(guān)注和討論。因此,圈層文化對(duì)游戲長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)的重要性逐漸受到國(guó)內(nèi)游戲廠商的關(guān)注,越來(lái)越多的游戲都在嘗試通過(guò)挖掘圈層文化來(lái)構(gòu)建游戲的IP價(jià)值體系。

挖掘圈層文化的三大出路


游戲建立IP體系的出發(fā)點(diǎn)和落點(diǎn)始終在玩家之上,圈層中用戶有其獨(dú)特的語(yǔ)言、情感邏輯以及價(jià)值觀,并具有強(qiáng)烈的排他性,挖掘游戲圈層文化可以從以下幾方面入手。

其一,興趣的不斷細(xì)分,使得大眾偶像時(shí)代已經(jīng)過(guò)去,如今用戶擁躉的是小眾圈子中的意見(jiàn)領(lǐng)袖,因此運(yùn)營(yíng)圈層文化也要求游戲必須改變主流的營(yíng)銷方式。在這個(gè)作家、畫(huà)師等創(chuàng)作者偶像化的時(shí)代,KOL的意見(jiàn)尤其影響著用戶的去向,挖掘KOL圈層是游戲圈層文化運(yùn)營(yíng)的第一要素。

當(dāng)然,并不是任何KOL都可以勝任,只有擁躉游戲的KOL才能獲得圈層內(nèi)用戶的認(rèn)可。若只是隨便找人氣創(chuàng)作者為游戲宣傳,效果很可能還會(huì)適得其反,而擁躉游戲的KOL在合作之外也針對(duì)游戲有長(zhǎng)期的產(chǎn)出,DNF之所以選擇畫(huà)師Wlop合作也正是因?yàn)樗旧砭褪荄NF的資深玩家,其粉絲群體與DNF的受眾定位也一致。

精選UGC內(nèi)容能夠促進(jìn)更多UGC內(nèi)容的釋放,使玩家間的情感和故事能夠不斷傳遞下去,也能吸引潛在的游戲粉絲之外的受眾,價(jià)值觀的認(rèn)同能讓其他用戶迅速接受、并產(chǎn)生了解游戲的欲望,由此建成屬于玩家的情感社區(qū)。

其二,經(jīng)營(yíng)圈層文化需要官方放低姿態(tài),以玩家平等的身份進(jìn)行運(yùn)營(yíng)。IP的長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)并不是以品牌為導(dǎo)向,而是通過(guò)價(jià)值認(rèn)同聚集。游戲與玩家建立情感聯(lián)系,須融入圈層文化之中,掌握圈層中獨(dú)特的玩家文化,通過(guò)用戶語(yǔ)言與邏輯來(lái)與用戶溝通,如此才能獲得玩家認(rèn)同,從而影響玩家的認(rèn)知和決定。

這一運(yùn)營(yíng)思路越來(lái)越受游戲廠商重視,比如DNF玩家熱衷于創(chuàng)作與阿拉德相關(guān)的UGC內(nèi)容,而官方對(duì)此持鼓勵(lì)態(tài)度,并推出了“阿拉德創(chuàng)造者計(jì)劃”積極鼓勵(lì)用戶參與深度創(chuàng)作,還與小說(shuō)作者、漫畫(huà)團(tuán)隊(duì)、KOL等創(chuàng)作團(tuán)體進(jìn)行緊密合作,通過(guò)共同創(chuàng)作的方式進(jìn)行跨界聯(lián)動(dòng)來(lái)建立起DNF的IP價(jià)值體系。

總而言之,一款游戲在上線之后,其精良的制作與獨(dú)特的世界觀能短暫的吸引眾多玩家前來(lái)體驗(yàn),但游戲的長(zhǎng)期發(fā)展還需細(xì)心經(jīng)營(yíng),而建立IP價(jià)值體系便是游戲持續(xù)常青的動(dòng)力所在。

游戲運(yùn)營(yíng)過(guò)程中所形成的圈層文化,如今也成了游戲建立IP價(jià)值體系的重要方式,經(jīng)營(yíng)好一款游戲的圈層文化,不僅有助于游戲與用戶維系或遞增感情,也有助于游戲完成商業(yè)轉(zhuǎn)化。

游戲通過(guò)動(dòng)畫(huà)化、漫畫(huà)化等多種衍生方式來(lái)覆蓋更多用戶,延伸向用戶游戲之外的時(shí)間,而圈層號(hào)召力又能吸引用戶回到游戲。商業(yè)轉(zhuǎn)化能夠不斷反哺游戲,而圈層文化加深游戲與用戶、用戶與用戶之間的情感聯(lián)系與價(jià)值認(rèn)同,而這也正是DNF、最終幻想等游戲經(jīng)久不衰的重要原因。圈層文化正成為推動(dòng)游戲IP化的重要運(yùn)營(yíng)方式。

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