關(guān)菲菲
騰訊互娛NEXT產(chǎn)品中心高級游戲美術(shù)師,《彩虹墜入》制作人。
導(dǎo) 語
一段好的畫面給予我們的印象遠(yuǎn)要比一段文字來的深刻,所以想要做好一個(gè)游戲,如同拍一部好電影,需要好的劇本,好的演員,好的材料背景以及好的后期,這些元素缺一不可。我們將一款游戲當(dāng)做電影一樣在制作,如何用最有效的視覺表現(xiàn)來呈現(xiàn)玩法、劇情,促使整個(gè)故事更加有張力,讓游戲世界觀有一個(gè)完整的構(gòu)架,希望本次的分享,可以給大家?guī)硪恍﹩l(fā)。
電影的視覺元素
當(dāng)我們想要表達(dá)故事劇情的時(shí)候,具體要怎么做?首先,故事是有高低起伏的,而視覺也可以達(dá)到同樣的目的。視覺結(jié)構(gòu)支撐故事結(jié)構(gòu),也就是說我們想要把故事講完整,讓觀眾或者玩家能夠從中體會(huì)到情感的話,視覺結(jié)構(gòu)承擔(dān)了很大一部分比重。
首先我們先來了解電影的視覺元素,視覺元素分為空間、線條、形狀、顏色、影調(diào)、運(yùn)動(dòng)和節(jié)奏。
一、空間
空間的分類比較簡單,我將其定義為五類:深度空間、平面空間、有限空間、模糊空間和打破邊框限制的開放空間。
本次我們主要分析三類基本型的空間形式,以電影《布達(dá)佩斯大飯店》為例,我們對以上三張圖的空間表現(xiàn)形式進(jìn)行分析。
第一張圖,平面空間:在人物對話的時(shí)候,大部分的導(dǎo)演都會(huì)用平面空間來突出人物主體,讓觀眾看到更多的人物表情以及細(xì)節(jié)對話。
第二張圖,介于平面空間跟深度空間之間,就稱它為有限空間。
第三張圖,深度空間:深度空間的定義是將三維世界呈現(xiàn)在二維屏幕上產(chǎn)生的錯(cuò)覺。它的好處是可以把更多焦點(diǎn)聚焦在整個(gè)場景里,而不是人物。
我們應(yīng)該如何去打造一個(gè)深度空間呢?
透視,它分為一點(diǎn)透視、兩點(diǎn)透視和三點(diǎn)透視。
在電影《發(fā)條橙》中,影片中的一個(gè)經(jīng)典鏡頭運(yùn)用了一點(diǎn)透視:四個(gè)主角每每在深夜里出洞作案的時(shí)候,畫面中的一點(diǎn)透視場景就會(huì)把觀眾帶到一種強(qiáng)烈的視覺沖擊情境當(dāng)中,預(yù)示著接下來會(huì)有不好的事情發(fā)生。
電影《歷劫佳人》,整部電影都是深度空間的典型范例,如圖展示的是兩點(diǎn)透視的一個(gè)場景,畫面中2個(gè)消失點(diǎn)帶來視覺上的多樣性、透視感和極強(qiáng)的展示性。
電影《水形物語》中,運(yùn)用的是三點(diǎn)透視,如圖,導(dǎo)演在敘事過程中描述主角工作的環(huán)境特征,是通過一幕幕有多點(diǎn)透視的深度空間,使觀眾在觀看時(shí),能夠理解和認(rèn)識到主角工作的地方是個(gè)很特別,巨大的試驗(yàn)室。這就是三點(diǎn)透視帶來的強(qiáng)烈的視覺沖擊,對比出人物在場景中的渺小。
色彩,這是電影《瘋狂的麥克斯》中的截圖,畫面中前景是暖色,背景是冷色,雖然沒有太強(qiáng)的透視,但是空間的深度可以明顯地拉出來。
重疊,它相比前兩個(gè)關(guān)鍵詞在概念上顯得有點(diǎn)模糊,它是依靠著一層層疊加,把深度空間顯現(xiàn)了出來。
電影《入侵腦細(xì)胞》中的三個(gè)女性角色,通過人物的重疊擺放,與前面的男性角色形成對比,同時(shí)打造出了一個(gè)有效的深度空間。
細(xì)節(jié),細(xì)節(jié)的定義是遠(yuǎn)和近的物體細(xì)節(jié)程度不同,也是一個(gè)塑造深度空間的重要線索。
電影《荒野獵人》通過前景人物跟后景人物的對比,在對焦的細(xì)節(jié)上也形成了一個(gè)明顯的區(qū)分,營造了一個(gè)深度空間。攝影中就是相機(jī)的一點(diǎn)和多點(diǎn)對焦的應(yīng)用,人物前景的發(fā)絲跟皮膚的細(xì)節(jié),包括槍上的細(xì)節(jié)跟后景的人物都形成了一個(gè)很好的一個(gè)虛實(shí)對比,這樣就把空間打造出來了。
比例,比例關(guān)系就是位置的大小的對比構(gòu)成了一個(gè)深度線索。
例如《星球大戰(zhàn)》中的大小飛船,通過其大小的對比,背景和前景的對比,拉出一個(gè)深度空間。
位置,由于生活習(xí)慣中我們認(rèn)為位置比較低的物體會(huì)比較近,固定畫面中,位置的高低也會(huì)呈現(xiàn)出一個(gè)深度線索。
小結(jié):通過這些深度線索我們可以很精準(zhǔn)地打造一個(gè)有效的深度空間,同時(shí),一定要包含所有的要素,才可以讓我們精準(zhǔn)、不會(huì)犯錯(cuò)地去打造一個(gè)深度空間。如果沒有充分深度線索的話,即使在很深的一個(gè)空間里拍攝,也有可能看起來平面。
平面空間與有限空間
平面空間,強(qiáng)調(diào)的是二維屏幕的平面感,表達(dá)的是深度空間的對立面。在空間中,沒有透視比例關(guān)系,顏色類似,同時(shí)相互之間沒有物體重疊,也不需要位置的遠(yuǎn)近距離,就是打造平面空間最合適的辦法。
《花樣年華》中2個(gè)主角對話的一個(gè)場景,就是展示了有限空間,導(dǎo)演為了使畫面變得更平面,在圓形花紋的背景墻側(cè)面特意加了一面鏡子,鏡子反射導(dǎo)致了墻上的圓形花紋也變得平面了,美術(shù)設(shè)計(jì)刻意的調(diào)配也有效地打造了一個(gè)平面空間!
電影《花街殺人王》是有限空間的典型代表,如下圖中的外景,由于它盡量避免了物體的側(cè)面,物體幾乎都是正面排列,房子是平面,車頭平行地面朝鏡頭,整個(gè)畫面沒有透視線。雖在表現(xiàn)的是室外場景,但它的平面感還是非常強(qiáng)烈。有效地削弱畫面的透視線,會(huì)讓整個(gè)場景的線條變得非常統(tǒng)一,這也是一個(gè)有效的平面空間。
小結(jié):空間的深度是一個(gè)重要的視覺元素,很多人說深度空間比較有趣,平面空間比較無聊,這其實(shí)只是比較簡單化的認(rèn)知,實(shí)際上是強(qiáng)弱的對比關(guān)系,深度空間比較強(qiáng),而平面空間比較弱。如何使用對比與相似,是我們使用各種元素最重要的課題,使用什么樣的空間最容易體現(xiàn)畫面感,會(huì)由劇情來決定。
例如拍一個(gè)情景喜劇或者溫馨的愛情劇,觀眾需要把焦點(diǎn)放在角色本身,來關(guān)注他們的互動(dòng),我們就可以更多地去使用平面空間和有限空間。再比如拍一個(gè)動(dòng)作戲,焦點(diǎn)在于動(dòng)作而不是在于細(xì)微的語言,那么就需要一個(gè)極強(qiáng)有力的深度空間來表達(dá)視覺沖擊力。
總而言之,拍一個(gè)電影橋段或者制作一個(gè)有敘事的游戲關(guān)卡,如何靈活運(yùn)用這些空間是美術(shù)、策劃和程序前期都需要認(rèn)真考慮和討論的。
二、線條
本文中,我們分析的主要是畫面中的線性關(guān)系,而不是所有的線條。比如,瞇著眼睛看下圖,就能發(fā)現(xiàn)畫面里的主要線條:橫線、豎線、斜線以及曲線。
橫線是比較和平、祥和和安穩(wěn)的感覺;垂直的豎線象征著堅(jiān)強(qiáng)、莊嚴(yán)和有力;斜線體現(xiàn)一種緊張與恐怖或者是快速動(dòng)感的感覺;曲線是富有動(dòng)感的舒緩開闊的,經(jīng)常表現(xiàn)一些柔和的自然主題或是一些戶外的場景。線性變化是很豐富的,我們進(jìn)行分類,是為了簡化用不同的線性來表達(dá)不同的故事敘事的效果感受。
電影《羅曼蒂克消亡史》里,上圖中明顯的平行橫線,暗示著平靜中蘊(yùn)含著殺機(jī)。那么,同樣在《罪惡之城》中,如下圖,整體是一個(gè)豎線結(jié)構(gòu)的走向,我們可以明顯地感覺到相比起來,豎線會(huì)比橫線顯得畫面感更為強(qiáng)烈。
斜線的構(gòu)成,觀眾就會(huì)更加感受到危險(xiǎn)和恐懼。
電影《瘋狂麥克斯》中的一個(gè)有動(dòng)感的畫面,斜線體現(xiàn)了速度感與緊張感。
曲線會(huì)給人舒緩開闊的感覺,通常是表現(xiàn)一些戶外的場景,更多是表現(xiàn)自然風(fēng)光。
三、形狀
形狀是場景中某物體元素的形狀,也是畫面分割的形狀。
屏幕一般來說是方形的,我們可以通過畫面的元素將它分割成不同形狀來幫助敘事,來表達(dá)不同的主題與氣氛,也可以通過畫面中元素的形狀來給予觀眾不同的感受。
真實(shí)世界里,不同的形狀會(huì)帶給人們不同的感受。以汽車為例,方形是比較直接、有序和僵硬,圓形更多代表柔軟、自然和靈活,三角形就是冒險(xiǎn)、激進(jìn)和富有動(dòng)感。按速度分的話,那么就是慢,快一點(diǎn)和飛速。
上圖是電影《閃靈》中的一個(gè)鏡頭,畫面中的三角形配合敘事,比較有侵略性,給人一種恐怖的氣氛。
而下圖的《星球大戰(zhàn)》里,用三角形的形狀來強(qiáng)調(diào)帝國的侵略性。
小結(jié):線條和形狀作為重要的視覺元素,也是形成畫面形式感最重要的部分。繪畫最重要的構(gòu)圖就是使用線條和形狀去表現(xiàn)一個(gè)畫面,怎樣合理地安排這些線條與形狀的對比強(qiáng)度,讓它們?yōu)閿⑹路?wù)是我們要深入思考的問題。
四、顏色
首先來看顏色的基本元素,它包括色相、飽和度、明度和冷暖。不同的顏色會(huì)帶來不同的情緒感受,有時(shí)候色調(diào)的控制可以靠燈光來控制,也可以靠美術(shù)設(shè)計(jì)來控制。
下圖中的電影《英雄》就用不同的顏色,從不同角度,講述了一個(gè)故事。
電影《愛樂之城》中,電影的色相是根據(jù)主角的情緒而變化的,例如導(dǎo)演把這個(gè)場景定義成了一個(gè)藍(lán)色調(diào),后面有四張黃色的紙成為了一個(gè)重要的補(bǔ)色,就顯得不那么單調(diào)。
明度不同帶來的感受也不同。最后來看冷暖,色調(diào)冷暖的不同給人的感覺也會(huì)不同。
看過電影《辛德勒名單》的人都知道,場景都是黑白的,但這個(gè)穿紅色大衣的小女孩成為整個(gè)影片敘事和情緒起伏的關(guān)鍵點(diǎn),給觀眾留下深刻的印象。
電影《英國病人》片段中,使用冷暖兩個(gè)調(diào)子來分割不同時(shí)空的兩個(gè)場景,構(gòu)造出強(qiáng)烈的對比。下圖是二戰(zhàn)前的回憶的段落,呈現(xiàn)的是暖色調(diào)。
而二戰(zhàn)爆發(fā)之后,現(xiàn)實(shí)中的段落是一個(gè)冷色調(diào)的。
調(diào)色板,分為色彩的基本元素以及調(diào)色板本身。通常,電影會(huì)控制自己色彩的應(yīng)用,根據(jù)劇情,使用相對強(qiáng)烈的一個(gè)色彩或者是和諧的色彩。大概分為三種方式:
第一種,通過美術(shù)設(shè)計(jì)來控制色調(diào)。電影《芬妮與亞歷山大》畫面中調(diào)合紅色為主色調(diào),同時(shí)用了少量灰綠色,形成補(bǔ)色對比,使畫面保持和諧。
第二種,通過燈光和后期控制影片主色。電影《黑鷹墜落》中就是通過后期較色,使色調(diào)統(tǒng)一在一個(gè)有質(zhì)感的灰綠色調(diào)當(dāng)中。
第三種,較為特殊同時(shí)也是一種實(shí)驗(yàn)性的手法,比如電影《呼喊與細(xì)語》中,使用了極為有限的色盤-紅色,這種大膽的嘗試,可以給觀眾更強(qiáng)烈的沖擊感和形式感,這也是我們在做獨(dú)立游戲時(shí)最適合嘗試以及運(yùn)用的這東西。
小結(jié):色彩是直接給觀眾情感沖擊的重要元素,我們從色彩中可以直接讀出喜悅、憂郁和悲傷各種情緒,也是電影敘事中區(qū)分不同段落的一個(gè)重要手段。
很多電影,尤其是動(dòng)畫片在前期會(huì)根據(jù)劇本詳細(xì)地去設(shè)計(jì)不同段落色彩,做出色彩的分鏡表,這樣可以更精準(zhǔn)地透過顏色來控制觀眾的情緒。
回到游戲的話,比如陳星漢的《風(fēng)之旅人》中,不同的色彩對比會(huì)給用戶不同的情緒感受。其實(shí)不只是色彩,空間線條等其他元素,都可以結(jié)合劇情敘事。
五、影調(diào)
不同的調(diào)子又分為暗調(diào)、亮調(diào)和硬調(diào)。比如下方的三張圖,前兩張同樣是在室外,但調(diào)子有明顯的區(qū)別,第一張是暗調(diào),第二張是亮調(diào),第三張的光線形成強(qiáng)烈對比的硬調(diào)。
電影《至暗時(shí)刻》里也有很多這種硬調(diào)場面,這部電影在前期參考了倫勃朗的油畫,這種光線有一種學(xué)術(shù)的叫法-——倫勃朗光。以前的人看倫勃朗的作品時(shí),會(huì)吃驚認(rèn)為他的畫自身會(huì)發(fā)光,但其實(shí)就是一個(gè)黑白對比的過程,電影畫面中也運(yùn)用了這一點(diǎn),成為了一個(gè)有敘事的流動(dòng)的視覺魔術(shù)。
還有同步與非同步,它指的影調(diào)布局與鏡頭主體之間的關(guān)系。例如,依仗主體布局光線都非常統(tǒng)一的一個(gè)畫面,那么重點(diǎn)突出的主體就是人物,我們稱之為同步。布局中的主體是模糊的情況下,非凸顯的狀態(tài),主角是在暗調(diào)區(qū)里的,那么我們稱這個(gè)畫面叫做非同步。
小結(jié):影調(diào)是一個(gè)畫面的基調(diào),所謂畫面的質(zhì)感,質(zhì)感就來源于此。想要講一個(gè)什么樣的故事,是需要在前期去選擇一個(gè)合適的影調(diào)。
電影的視覺結(jié)構(gòu)
視覺元素都是可以用來搭建的積木,那么怎么用這些積木搭建成一個(gè)房子?這些元素看起來比較復(fù)雜,但是使用起來比較簡單,就是兩個(gè)東西對比與相似,那么對比可以是電影段落中的視覺元素的對比,也可以是一個(gè)畫面中不同元素的對比,不同段落視覺上的對比與相似。它和故事的結(jié)合形成了整個(gè)電影的視覺結(jié)構(gòu)。
一、對比
下方是《變形金剛》中一個(gè)充滿著強(qiáng)烈對比元素的畫面??臻g上,屬于充滿張力的深度空間,色塊是冷暖調(diào)的強(qiáng)對比,影調(diào)屬于硬調(diào),并且畫面中包含有各種形狀的沖突,給觀眾傳達(dá)充滿動(dòng)感的畫面。
二、相似
如下圖,展示了一幅相似元素組成的畫面??臻g上,屬于有限空間,沒有透視;色彩上,體現(xiàn)的是一個(gè)和諧的統(tǒng)一調(diào);影調(diào)是亮調(diào);形狀與線條溝通以方形和橫線為主。所有這一切低強(qiáng)度的元素構(gòu)成了一個(gè)相似的和諧畫面。
三、對比與相似
我們也可以在同一個(gè)影視畫面中同時(shí)運(yùn)用對比與相似。同一畫面中的對比與相似的運(yùn)用可以造成不同的效果,比如引導(dǎo)視線以及并列的元素對比,都可以形成某種劇情的暗示。
上圖《美國麗人》中,把兩個(gè)角色放在了兩個(gè)不同空間里,丈夫在前景是一個(gè)比較平面的空間,而妻子在背景是一個(gè)深度空間,畫面上的對比與劇情的展開是一致的,通過兩個(gè)空間的對比,說明了夫妻二人的貌合神離。充分運(yùn)用了視覺元素的對比和相似,構(gòu)成了視覺結(jié)構(gòu)。
電影的故事結(jié)構(gòu)
細(xì)分故事結(jié)構(gòu)為開端、沖突、高潮和結(jié)局。視覺結(jié)構(gòu)與故事結(jié)構(gòu)相結(jié)合的同時(shí),一般會(huì)隨著劇情的發(fā)展,沖突強(qiáng)度也會(huì)越來越強(qiáng)。
如何使用之前說到的各種元素:空間、線條、形狀、顏色和影調(diào)來包裝一個(gè)故事?故事結(jié)構(gòu)上和視覺結(jié)構(gòu)上大概有以下幾種不同的關(guān)系:恒定、漸變、段落、對比與相似。
一、恒定:北野武的電影,始終保持不急不緩,將這個(gè)電影營造出一個(gè)冷靜的慢節(jié)奏。即便是這樣強(qiáng)烈的一個(gè)殺人的場面,其實(shí)也只是角色跟地磚形成了一個(gè)斜線,稍微加強(qiáng)了一點(diǎn)點(diǎn)畫面的張力。其優(yōu)點(diǎn)是以一個(gè)旁觀者的視角去敘事,具有一種冷靜的詩意,其實(shí)畫面表現(xiàn)就像寫文章一樣用類似的方式敘事來形成一種自己的風(fēng)格。
二、漸變:在《冷血驚魂》中,隨著主角精神越來越崩潰,視覺上也從深度空間變成了模糊空間,主要場景從亮色調(diào)的室外場景變成了暗色調(diào)的室內(nèi)場景,所有的物體都是斜著擺放在一個(gè)無序的空間,最后打造成模糊空間。這個(gè)漸變的過程,視覺強(qiáng)度越來越強(qiáng),就是一種漸變的視覺結(jié)構(gòu)。
三、段落:段落式的視覺結(jié)構(gòu)有完全不同的表現(xiàn),每一段都是斷開的、跳躍的。電影《英雄》與《殺死比爾》,故事結(jié)構(gòu)與視覺結(jié)構(gòu)都是段落式的,不同的色彩或影調(diào)劃分出了不同的段落。
四、對比與相似的自由應(yīng)用:電影《瘋狂的麥克斯》充分地利用了我們分析的各種視覺手段,對影片的視覺進(jìn)行精細(xì)的控制,將故事淋漓盡致的用視覺表現(xiàn)了出來。
小結(jié):視覺元素對比越強(qiáng),畫面的緊張感就越高,視覺元素對比相似度越高,畫面的緊張程度就越低;對比是多種空間的對比,是空間和平面的對比;尺寸的對比是大與小,影調(diào)的對比是明與暗。隨著故事越緊張,視覺的對比越強(qiáng)烈,最終,為了達(dá)到故事的矛盾點(diǎn),去除演員和音樂之后,我們就需要用視覺結(jié)構(gòu)來營造這樣的矛盾和沖突感。
敘事語言與視覺語言
一般一本小說會(huì)有自己的語言特點(diǎn),電影也會(huì)有自己的語言特點(diǎn),那么建立視覺語言的方法,就是用基調(diào)、線性線索、色彩主題以及標(biāo)志性場面。
一、基調(diào)
基調(diào)是一個(gè)電影的底色,一直伴隨著故事敘事,整個(gè)電影的基調(diào)都是不變的。
二、線性線索
有些電影會(huì)刻意強(qiáng)調(diào)一些線形,幫助建立電影的形式感,例如美版的《無間道風(fēng)云》中大量的出現(xiàn)了這種X形的這種線條,他強(qiáng)調(diào)這故事中的沖突與撕裂的情緒。
三、色彩主題
色彩主題與劇情,如果能有很好的結(jié)合,可以幫助觀眾更快融入劇情。
比如電影《第六感》中,為了強(qiáng)調(diào)故事氛圍的詭秘,除了紅色所有顏色都做了降調(diào)處理,而突顯的紅色象征著鮮血與死亡,這也是導(dǎo)演最初的精心安排。
四、標(biāo)志性場景
是指讓人記得住的電影場景,劇中重要的場景與主題結(jié)合,有一定的象征意義。
比如《瘋狂的麥克斯》中的場景,代表了電影中的幾個(gè)最重要的元素,機(jī)械、人性和荒漠。如果大家看過電影的話,應(yīng)該記得這個(gè)在電影中出現(xiàn)多次的場景。
游戲的案例分析
最后說回到《Iris.Fall》這款游戲,如何把視覺元素和敘事結(jié)合的理論,應(yīng)用到實(shí)際的項(xiàng)目中呢?
作為一款獨(dú)立游戲,我們團(tuán)隊(duì)覺得應(yīng)該可以去嘗試一些不一樣的東西,我們選擇放棄色彩,希望它能夠在眾多色彩豐富的游戲中,利用獨(dú)特的黑白色調(diào)和藝術(shù)感,奪人眼球。
同時(shí),我們也在嘗試做一個(gè)半開放式的敘事結(jié)構(gòu),使更多的玩家可以深入沉浸在這個(gè)情境之中,而非追求講一段清晰的劇情。
《Iris.Fall》的劇情,簡單來說是一個(gè)女孩在神秘的劇院中奇幻歷險(xiǎn)的情節(jié),但同時(shí)也是一個(gè)女孩尋找自我的故事。
如果以三段式來看的話,第一幕表達(dá)的是玩家進(jìn)入這個(gè)劇院中的種種疑惑,接著去尋找,直到發(fā)現(xiàn)主角與整個(gè)劇院有某種奇特的聯(lián)系;
第二幕主要說,由于小女孩的不斷深入,劇院的黑白世界也慢慢地展開,似乎接近了真相卻又墜入了一個(gè)幻境;
第三幕講到女孩在幻境中醒來進(jìn)入了一個(gè)劇院的舞臺(tái),最終解開了疑惑,并拯救了所有被封印在劇院的靈魂。
在視覺元素的應(yīng)用上,第一幕情節(jié)中,在每一個(gè)房間逐步加強(qiáng)視覺元素的強(qiáng)度,讓玩家越來越強(qiáng)地感受到視覺沖擊,吸引玩家進(jìn)入這個(gè)世界;在空間上,盡量的讓每一個(gè)場景切換時(shí)都有所變化,使流程不會(huì)顯得太呆板無聊,同時(shí)不同的空間也能給玩家?guī)聿煌那榫w變化。
緊接著就進(jìn)入了一個(gè)有限的空間閣樓,這里運(yùn)用了很多的斜線和三角形設(shè)計(jì),暖色的燈光是想凸顯房間原先的溫馨氣氛,希望兩個(gè)場景在空間的切換時(shí)給玩家?guī)矸床?,讓玩家有眼前一亮的感覺。
第二幕一開始,這兩個(gè)場景是由橫向和縱向的兩個(gè)深度空間展開的,形狀以方形斜線條為主,到了中間則進(jìn)入了一個(gè)圓形的有限空間。
第二幕結(jié)尾時(shí)玩家墜入了一個(gè)幻想空間,它是一個(gè)平面的書中世界。這個(gè)幻想世界其實(shí)是一個(gè)平面空間,這個(gè)場景是我們設(shè)計(jì)中最得意的一個(gè)地方,這兩個(gè)設(shè)計(jì)的所有的視覺語言,包括空間影調(diào)線條跟形狀都截然不同。使書中世界的這種明亮的幻想感與剛剛途徑的真實(shí)的,暗調(diào)的有限空間的場景形成強(qiáng)烈對比,所以才會(huì)給玩家這樣情感的抒發(fā)!
第三幕,視覺變化就變得更加豐富和強(qiáng)烈,空間上也以深度空間為主,影調(diào)也是以硬調(diào)為主。場景里充滿著各種各樣的三角形,與斜線各種元素的對比達(dá)到了一個(gè)頂峰。
由于我們的游戲核心是光與影,無論是美術(shù)玩法還是劇情都圍繞著這中心展開,所以如何區(qū)分光影兩個(gè)世界的視覺元素也是我們需要重點(diǎn)去設(shè)計(jì)的。
而切換到影子世界后,鏡頭會(huì)往前推,壓縮多余內(nèi)容,變成一個(gè)2D平面空間。深度的真實(shí)世界和平面的影子世界之間的變化,強(qiáng)調(diào)出了我們游戲的主題,也讓我們把注意力聚焦在影子本身上,而不至于被其他東西分心。
上圖中間的這個(gè)小圖相當(dāng)于是我們的一個(gè)地圖,它表現(xiàn)了我們大概的一個(gè)關(guān)卡布局,而美術(shù)上我們可以定義出每一個(gè)房間的不同結(jié)構(gòu),讓玩家在整個(gè)游戲中的體驗(yàn)中都有驚喜。那么在敘事上我們可以直觀的把控?cái)⑹露温涞母叩推鸱胂髮?shí)際游戲中的效果。
說到敘事,因?yàn)檎钣螒蚴菦]有對白和文字的,視覺設(shè)計(jì)是故事敘事中最重要的一個(gè)表達(dá)部分,我們調(diào)整了一些鏡頭,凸顯敘事,讓玩家不至于忽略掉重要的劇情。
還有另外一種是由于我們是分段式的靜態(tài)解密,所以劇情缺乏連貫性,所以在敘事上我們也刻意加入了一些2D動(dòng)畫的小劇場做劇情上的一些連接。
結(jié) 語
最后回到我們的主題——故事。所有的IP的核心其實(shí)都是故事,因?yàn)槟茏屓擞浀米〉?,有長久生命力的是故事本身。如何打造一個(gè)IP,又要讓人能有代入感的故事?產(chǎn)生這樣的代入感除了故事要精彩也需要美術(shù)的多方面配合。好的故事劇情包裝可以讓游戲擁有更加長久的生命,也能夠給玩家種下根深蒂固的影響,因而留住更多的玩家。