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VC圖片的半透明處理
半透明原理: 
  假設(shè)LCD是256色的。顏色格式為332(RGB) 
  顯存中的每一個(gè)字節(jié)的數(shù)據(jù)對(duì)應(yīng)一個(gè)象素點(diǎn)。 
  在數(shù)據(jù)寫入顯存之前,讀取相應(yīng)相素點(diǎn)值,然后與新的數(shù)據(jù)按一定的規(guī)則混合之后,再寫入相應(yīng)像素點(diǎn)的顯存。

  這樣主要問題關(guān)鍵是混合算法。 
  混合算法目前在游戲上常用到的算法是AlphaBlend。計(jì)算公式如下 
  假設(shè)一幅圖象是A,另一幅透明的圖象是B,那么透過(guò)B去看A,看上去的圖象C就是B和A的混合圖象,設(shè)B圖象的透明度為alpha(取值為0-1,1為完全透明,0為完全不透明),Alpha混合公式如下:
  R(C)=(1-alpha)*R(B)+alpha*R(A)
  G(C)=(1-alpha)*G(B)+alpha*G(A)
  B(C)=(1-alpha)*B(B)+alpha*B(A)
  R(x)、G(x)、B(x)分別指顏色x的RGB分量原色值。從上面的公式可以知道,Alpha其實(shí)是一個(gè)決定混合透明度的數(shù)值。應(yīng)用Alpha混合技術(shù),可以實(shí)現(xiàn)游戲中的許多特效,比如火光、煙霧、陰影、動(dòng)態(tài)光源等半透明效果。

uC/GUI系統(tǒng)分為好幾個(gè)層面。簡(jiǎn)單地可以歸結(jié)為:
  1、硬件驅(qū)動(dòng)層
  2、基本2D圖形庫(kù)
  3、窗體
層次越高,涉及的內(nèi)容越多,修改的工作量就越大。 如果想修改最少的代碼實(shí)現(xiàn)半透明功能,最好在硬件驅(qū)動(dòng)層找切入口。
在硬件驅(qū)動(dòng)層中有個(gè)宏定義 LCD_WRITE_MEM(Off,data) *((U8*)(DC+(((U32)(Off)))))=(data),從文檔可以看到該宏定義的功能就是向顯存寫入像素點(diǎn)的值。
流程如下:
  a、讀取相應(yīng)象素點(diǎn)值
  b、與新的象素點(diǎn)值按照混合算法轉(zhuǎn)換。
  c、將轉(zhuǎn)換結(jié)果寫入顯存對(duì)應(yīng)位置。
/設(shè)置透明度為0,完全不透明,先執(zhí)行清屏。
  GUI_SetBkColor(GUI_WHITE);
  GUI_SetColor(GUI_WHITE);
  GUI_Clear();
  /填充一個(gè)方框
  GUI_SetColor(GUI_RED);
  GUI_FillRect(0,0,80,30);
  *****這里設(shè)置透明度為80透明之后再執(zhí)行
  GUI_SetColor(GUI_GREEN);
  GUI_FillRect(50,5,200,30);


GUI_CONTEXT

typedef struct {
/* Variables in LCD module */
LCD_COLORINDEX_UNION LCD;
LCD_RECT ClipRect;
U8 DrawMode;
U8 SelLayer;
U8 TextStyle;
U8 TransPara;
/* Variables in GL module */
GUI_RECT* pClipRect_HL; /* High level clip rectangle ... Speed optimization so drawing routines can optimize */
U8 PenSize;
U8 PenShape;
U8 LineStyle;
U8 FillStyle;
/* Variables in GUICHAR module */
const GUI_FONT GUI_UNI_PTR * pAFont;
const GUI_UC_ENC_APILIST * pUC_API; /* Unicode encoding API */
I16P LBorder;
I16P DispPosX, DispPosY;
I16P DrawPosX, DrawPosY;
I16P TextMode, TextAlign;
GUI_COLOR Color, BkColor; /* Required only when changing devices and for speed opt (caching) */
/* Variables in WM module */
#if GUI_WINSUPPORT
const GUI_RECT* WM__pUserClipRect;
GUI_HWIN hAWin;
int xOff, yOff;
#endif
/* Variables in MEMDEV module (with memory devices only) */
#if GUI_SUPPORT_DEVICES
const tLCDDEV_APIList* pDeviceAPI; /* function pointers only */
GUI_HMEM hDevData;
GUI_RECT ClipRectPrev;
#endif
/* Variables in Anitaliasing module */
#if GUI_SUPPORT_AA
const tLCD_HL_APIList* pLCD_HL; /* Required to reroute drawing (HLine & Pixel) to the AA module */
U8 AA_Factor;
U8 AA_HiResEnable;
#endif
} GUI_CONTEXT; 包含了整個(gè)系統(tǒng)作圖的最基本信息。而且這個(gè)結(jié)構(gòu)體所聲明的變量GUI_Context也是硬件作圖層(硬件驅(qū)動(dòng)層)所唯一依賴的變量。
在結(jié)構(gòu)體中發(fā)現(xiàn),需要增加透明度信息。 
  于是在結(jié)構(gòu)體中增加一條:U8 BlendPara;/混合算法參數(shù)Alpha;
  現(xiàn)在來(lái)一個(gè)情景分析。
  1、在畫圖前設(shè)置該變量值。0---100之間。
  2、在LCD_WRITE_MEM時(shí)使用它。這樣半透明和透明效果就都實(shí)現(xiàn)了。
  用2D圖形庫(kù)作圖測(cè)試確實(shí)能實(shí)現(xiàn)半透明效果。
  再測(cè)試窗體時(shí)你會(huì)發(fā)現(xiàn)一個(gè)問題。在基于WM_Window的所有控件上使作半透明效果會(huì)出現(xiàn)問題:
  在反復(fù)刷新(即反復(fù)產(chǎn)生WM_PAINT)消息時(shí),該窗體的顏色一直在變量,而且由淺及深或由深及淺反復(fù)變化

實(shí)現(xiàn)AlphaBlend混合的代碼.
主要的算法是:
r = (BYTE)((((rForeground - rBackground)*delta) >> ALPHA) + rBackground);
g = (BYTE)((((gForeground - gBackground)*delta) >> ALPHA) + gBackground);
b = (BYTE)((((bForeground - bBackground)*delta) >> ALPHA) + bBackground);


下面是具體實(shí)現(xiàn)。(代碼可成功運(yùn)行)

// 一共2^8 + 1個(gè)等級(jí),0為透明,256為不透明,中間的值為半透明
#define ALPHA 8
#define FRAMEPENWIDTH 2 // 文本框的寬度
#define FRAMECOLOR RGB(192,192,192) // 文本框的顏色
#define SHADOWWIDTH 1 // 陰影的寬度(為了有立體感)
#define SHADOWCOLOR RGB(0,0,0) // 陰影的顏色
#define TEXTCOLOR RGB(0,0,192) // 文本的顏色
// 文本框的寬度缺省100像素,寬度、高度可以動(dòng)態(tài)調(diào)整
#define DEFAULTOUTPUTWIDTH 100

VOID ShowTransparentText(
HWND hDstWnd, // 在那個(gè)窗口透明顯示
DWORD Alpha, // Alpha通道值(0 < Alpha < 256)
COLORREF crForeground, // 文本框底色
LPCTSTR lpszTxt, // 文本
DWORD dwDelayTime // 顯示多長(zhǎng)時(shí)間
)
{
COLORREF crBackground;
BYTE r, g, b;
BYTE rBackground, gBackground, bBackground;
BYTE rForeground, gForeground, bForeground;
INT x, y;
INT nDstPosX, nDstPosY;
INT nWidth, nHeight;
HDC hWorkDC, hSaveDC, hDstDC;
HANDLE hBitmap, hBitmap2;
HFONT hf, hfSave;
LOGFONT lf;
RECT rect;
DWORD delta;

//創(chuàng)建文本框字體
lf.lfHeight = 14;
lf.lfWidth = 0;
lf.lfEscapement = 0;
lf.lfOrientation = 0;
lf.lfWeight = FW_NORMAL; //FW_BOLD
lf.lfItalic = FALSE;
lf.lfUnderline = FALSE;
lf.lfStrikeOut = 0;
lf.lfCharSet = ANSI_CHARSET;
lf.lfOutPrecision = OUT_DEFAULT_PRECIS;
lf.lfClipPrecision = CLIP_DEFAULT_PRECIS;
lf.lfQuality = DEFAULT_QUALITY;
lf.lfPitchAndFamily = DEFAULT_PITCH | FF_SWISS;
_tcscpy(lf.lfFaceName, TEXT("Tahoma"));

VERIFY(hf = CreateFontIndirect(&lf));

hDstDC = GetDC(hDstWnd);

hWorkDC = CreateCompatibleDC(hDstDC);

hfSave = (HFONT)SelectObject(hWorkDC, hf);
nWidth = DEFAULTOUTPUTWIDTH;
nHeight = DEFAULTOUTPUTWIDTH;
SetRect(&rect, 0,0,nWidth,nHeight);
DrawText(hWorkDC, lpszTxt, lstrlen(lpszTxt), &rect, DT_CALCRECT|DT_LEFT|DT_WORDBREAK);

// 自畫立體邊框
nWidth = rect.right - rect.left + (FRAMEPENWIDTH + SHADOWWIDTH) * 2;
nHeight = rect.bottom - rect.top + (FRAMEPENWIDTH + SHADOWWIDTH) * 2;

hBitmap = CreateCompatibleBitmap(hDstDC, nWidth, nHeight);
SelectObject(hWorkDC, hBitmap);

hSaveDC = CreateCompatibleDC(hDstDC);
hBitmap2 = CreateCompatibleBitmap(hDstDC, nWidth, nHeight);
SelectObject(hSaveDC, hBitmap2);


GetClientRect(hDstWnd, &rect);
nDstPosX = rect.left + (rect.right - rect.left - nWidth)/2;
nDstPosY = rect.top + (rect.bottom - rect.top - nHeight)/2;
BitBlt(hWorkDC, 0, 0, nWidth, nHeight, hDstDC, nDstPosX, nDstPosY, SRCCOPY);
BitBlt(hSaveDC, 0, 0, nWidth, nHeight, hDstDC, nDstPosX, nDstPosY, SRCCOPY);

delta = Alpha%(1<<ALPHA); // 假若Alpha的值操作256,取模

// 因?yàn)? , 256 對(duì)256取模都為0, 但是0為透明,256為不透明
if((0 == delta) && (Alpha == (1<<ALPHA)))
{
delta = Alpha;
}

rForeground = GetRValue(crForeground);
gForeground = GetGValue(crForeground);
bForeground = GetBValue(crForeground);

for(y = SHADOWWIDTH + SHADOWWIDTH; y< (nHeight - (SHADOWWIDTH + SHADOWWIDTH)); y++)
{
for(x = SHADOWWIDTH + SHADOWWIDTH; x < (nWidth - (SHADOWWIDTH + SHADOWWIDTH)); x++)
{
crBackground = GetPixel(hWorkDC, x, y);

rBackground = GetRValue(crBackground);
gBackground = GetGValue(crBackground);
bBackground = GetBValue(crBackground);

r = (BYTE)((((rForeground - rBackground)*delta) >> ALPHA) + rBackground);
g = (BYTE)((((gForeground - gBackground)*delta) >> ALPHA) + gBackground);
b = (BYTE)((((bForeground - bBackground)*delta) >> ALPHA) + bBackground);

SetPixel(hWorkDC, x, y, RGB(r,g,b));
}
}

// 由于Smartphone不提供FrameRect函數(shù),所以自行實(shí)現(xiàn)該功能。
// 畫出外框
for(y = 0; y< FRAMEPENWIDTH; y++)
{
for(x = 0; x < nWidth; x++)
{
SetPixel(hWorkDC, x, y, FRAMECOLOR);
SetPixel(hWorkDC, x, nHeight - y - 1, FRAMECOLOR);
}
}

for(x = 0; x< FRAMEPENWIDTH; x++)
{
for(y = 0; y < nHeight; y++)
{
SetPixel(hWorkDC, x, y, FRAMECOLOR);
SetPixel(hWorkDC, nWidth - x -1, y, FRAMECOLOR);
}
}

// 畫出陰影框
for(y = FRAMEPENWIDTH; y< (FRAMEPENWIDTH+SHADOWWIDTH); y++)
{
for(x = FRAMEPENWIDTH; x < (nWidth - FRAMEPENWIDTH); x++)
{
SetPixel(hWorkDC, x, y, SHADOWCOLOR);
SetPixel(hWorkDC, x, nHeight - y - 1, SHADOWCOLOR);
}
}

for(x = FRAMEPENWIDTH; x< (FRAMEPENWIDTH+SHADOWWIDTH); x++)
{
for(y = FRAMEPENWIDTH; y < (nHeight - FRAMEPENWIDTH); y++)
{
SetPixel(hWorkDC, x, y, SHADOWCOLOR);
SetPixel(hWorkDC, nWidth - x -1, y, SHADOWCOLOR);
}
}

// 輸出透明字
SetRect(&rect, (FRAMEPENWIDTH+SHADOWWIDTH), (FRAMEPENWIDTH+SHADOWWIDTH), nWidth - (FRAMEPENWIDTH+SHADOWWIDTH), nHeight - (FRAMEPENWIDTH+SHADOWWIDTH));
SetBkMode(hWorkDC, TRANSPARENT);
SetTextColor(hWorkDC, TEXTCOLOR);
DrawText(hWorkDC, lpszTxt, lstrlen(lpszTxt), &rect, DT_LEFT|DT_WORDBREAK);
BitBlt(hDstDC, nDstPosX, nDstPosY, nWidth, nHeight, hWorkDC, 0, 0, SRCCOPY);
DeleteObject(SelectObject(hWorkDC, hfSave));
DeleteObject(hBitmap);
DeleteDC(hWorkDC);

// 延遲制定時(shí)間,最好用WaitForSingleObject, 這樣用戶既可以終止等待,SetEvent即可
// 或者超時(shí),即相當(dāng)于Sleep功能
Sleep(dwDelayTime);

// 恢復(fù)原來(lái)的背景
BitBlt(hDstDC, nDstPosX, nDstPosY, nWidth, nHeight, hSaveDC, 0, 0, SRCCOPY);
DeleteObject(hBitmap2);
DeleteDC(hSaveDC);

ReleaseDC(hDstWnd, hDstDC);
}


//wince半透明效果的實(shí)現(xiàn)
使用windows ce(5.0以上的版本)的一個(gè)api AlphaBlend,用法和BitBlt差不多:
BLENDFUNCTION bf;
bf.AlphaFormat=0;
bf.BlendFlags=0;
bf.BlendOp=AC_SRC_OVER;
bf.SourceConstantAlpha=100;//透明度0-255
AlphaBlend(hBackDC,0,70,73,20,hMaskDC,0,0,73,20,bf);
可以在WindowsCE里用
#include <wingdi.h>
//還要在Project -- setting -- link 里連接上msimg32.lib

////VC用AlphaBlend實(shí)現(xiàn)半透明位圖
Requirements:
 Windows NT/2000/XP: Included in Windows 2000 and later.
 Windows 95/98/Me: Included in Windows 98 and later.
 Header: Declared in Wingdi.h; include Windows.h.
 Library: Included as a resource in Msimg32.dll.
 
示例:
 
void CTestDlg::SaveBitmap(CDC* pDC,CRect rect,CString filename)
{
 CDC* memDC=new CDC;
 memDC->CreateCompatibleDC(pDC);
 CBitmap* bmp=new CBitmap;
 bmp->CreateCompatibleBitmap(pDC,rect.Width(),rect.Height());
 CBitmap* oldbitmap=memDC->SelectObject(bmp);
 //此時(shí)的bmp就相當(dāng)于一張桌布,在memDC中畫線etc都是畫在這張桌布上
 if(!memDC->BitBlt(0,0,rect.Width(),rect.Height(),pDC,0,0,SRCCOPY))
 {
   AfxMessageBox("BitBlt Error!");
   return;
 }
 memDC->Ellipse(0,0,100,100);
 memDC->SelectObject(oldbitmap);
 
 BITMAPINFO bi;
 bi.bmiHeader.biSize=sizeof(bi.bmiHeader);
 bi.bmiHeader.biWidth=rect.Width();
 bi.bmiHeader.biHeight=rect.Height();
 bi.bmiHeader.biPlanes=1;
 bi.bmiHeader.biBitCount=16;
 bi.bmiHeader.biCompression=BI_RGB;
 bi.bmiHeader.biSizeImage=0;
 bi.bmiHeader.biXPelsPerMeter=0;
 bi.bmiHeader.biYPelsPerMeter=0;
 bi.bmiHeader.biClrUsed=0;
 bi.bmiHeader.biClrImportant=0;
 
 int bitsize=rect.Width()*rect.Height()*2;
 BYTE* bits=new BYTE[bitsize];
 ::GetDIBits(memDC->m_hDC,*bmp,0,rect.Height(),bits,&bi,DIB_RGB_COLORS);
  
 BITMAPFILEHEADER bf;
 bf.bfType=(int)'M'*256+'B';
 bf.bfSize=bitsize;//sizeof(bf);
 bf.bfOffBits=sizeof(bi.bmiHeader)+sizeof(bf);
 bf.bfReserved1=0;
 bf.bfReserved2=0;
 
 CFile f(filename,CFile::modeCreate|CFile::modeWrite);
 f.Write(&bf,sizeof(bf));//注意是先寫bf,再寫bi
 f.Write(&bi,sizeof(bi));
 f.Write(bits,bitsize);
 f.Close();
 
 delete[] bits;
 delete bmp;
 delete memDC;
}
 
 
將memDC上的位圖半透明覆蓋到pDC上
BLENDFUNCTION bm;
bm.BlendOp=AC_SRC_OVER;
bm.BlendFlags=0;
bm.SourceConstantAlpha=100;
bm.AlphaFormat=0;
AlphaBlend(pDC->m_hDC,0,0,rect.Width(),rect.Height(),memDC->m_hDC,0,0,rect.Width(),rect.Height(),bm); 

=================================================

關(guān)于VC圖片透明處理的補(bǔ)充

前一陣子我的博客中有篇圖片透明處理的文章,下面對(duì)它做個(gè)補(bǔ)充。這里也可以用在EVC和VC的各個(gè)版本上
1、透明:包括關(guān)鍵色透明和alpha透明,關(guān)鍵色透明就是選擇一種顏色作為透明色,一般選取背景色。  
  alpha透明就是和背景融合,一般范圍是0~255,數(shù)值越小背景越明顯,0表示完全透明,255表示不透明  
  公式  
  dstred   =   srcred   *   (alpha   /   255.0)   +   dstred   *   (1.0   -   alpha   /   255.0);  
  dstred   =   srcred   *   (alpha   /   255.0)   +   dstred   *   (1.0   -   alpha   /   255.0);  
  dstred   =   srcred   *   (alpha   /   255.0)   +   dstred   *   (1.0   -   alpha   /   255.0);  
   
  2、窗口透明  
  2.1、如果系統(tǒng)是2000以上可以設(shè)置窗口的透明屬性如下:  
   
  //至少需要Windows   2000系統(tǒng)  
  ModifyStyleEx(0,WS_EX_LAYERED);   //修改Window的風(fēng)格  
  //如果不設(shè)置屬性,窗口就看不到  
  //SetLayeredWindowAttributes(GetSysColor(COLOR_BTNFACE),0,LWA_COLORKEY);   //透明色是按鈕背景顏色   這個(gè)就可以實(shí)現(xiàn)不規(guī)則窗口  
  SetLayeredWindowAttributes(0,0,LWA_ALPHA);   //半透明  
  //SetLayeredWindowAttributes(GetSysColor(COLOR_BTNFACE),128,LWA_COLORKEY   |   LWA_ALPHA);   //兩個(gè)混合  
   
  注意要設(shè)置_WIN32_WINNT的值   0x500  
把上面的代碼加入窗體初始化代碼中就可以了。
.2、  
  如果是2000以下的系統(tǒng),可以設(shè)置窗口的Region來(lái)達(dá)到關(guān)鍵色透明效果  
  void   MyWnd::SetRegion(COLORREF   clrTrans)  
  {  
  m_bmp.LoadBitmap(IDB_BITMAP1);   //讀取位圖資源  
  BITMAP   bm;  
  CSize   sz;  
  m_bmp.GetBitmap(&bm);  
  sz.cx   =   bm.bmWidth;  
  sz.cy   =   bm.bmHeight;  
  unsigned   char   *pBuffer   =   new   unsigned   char[sz.cx   *   sz.cy   *   (bm.bmBitsPixel   >>   3)];  
  m_bmp.GetBitmapBits(sz.cx   *   sz.cy   *   (bm.bmBitsPixel   >>   3),pBuffer);  
  unsigned   char   *pOriBuffer   =   pBuffer;  
   
  CRgn   rgn,rgn2;  
  rgn.CreateRectRgn(0,0,sz.cx,sz.cy);  
  rgn2.CreateRectRgn(0,0,1,1);  
   
  int   off   =   (bm.bmBitsPixel   >>   3);  
  for(int   y   =   0;   y   <   sz.cy;   y++)  
  {  
  for(int   x   =   0;   x   <   sz.cx;   x++)  
  {  
  if(((*pBuffer)   ==   255)   &&   ((*(pBuffer   +   1))   ==   0)   &&   ((*(pBuffer   +   2))   ==   255))  
  {  
  rgn2.SetRectRgn(x,y,x   +   1,y   +   1);  
  rgn.CombineRgn(&rgn,&rgn2,RGN_DIFF);  
  }  
  pBuffer   +=   off;  
  }  
  }  
   
  delete   []pOriBuffer;  
  SetWindowRgn((HRGN)rgn.GetSafeHandle(),TRUE);  
  }  
3、AlphaBlend   Alpha透明  
   
  //繪制可以透明的矩形  
  void   DrawAlphaRect(CDC   *pDC,CRect&   r,COLORREF   clr,unsigned   char   alpha)  
  {  
  CDC   memdc;  
  memdc.CreateCompatibleDC(pDC);  
  CBitmap   bmp,*pOldBitmap;  
  bmp.CreateCompatibleBitmap(pDC,r.Width(),r.Height());  
  pOldBitmap   =   memdc.SelectObject(&bmp);  
  memdc.FillSolidRect(0,0,r.Width(),r.Height(),clr);  
  BLENDFUNCTION   bf;  
  bf.BlendOp   =   AC_SRC_OVER;  
  bf.BlendFlags   =   0;  
  bf.SourceConstantAlpha   =   alpha;  
  bf.AlphaFormat   =   0;  
  pDC->AlphaBlend(r.left,r.top,r.Width(),r.Height(),&memdc,0,0,r.Width(),r.Height(),bf);  
  memdc.SelectObject(pOldBitmap);  
  }  
   
  //繪制可以透明的位圖  
  void   DrawAlphaBitmap(CDC   *pDC,CRect&   r,CBitmap&   bmp,unsigned   char   alpha)  
  {  
  CDC   memdc;  
  memdc.CreateCompatibleDC(pDC);  
  CBitmap   *pOldBitmap;  
  CSize   sz   =   bmp.GetBitmapDimension();  
  BITMAP   bm;  
  bmp.GetBitmap(&bm);  
  sz.SetSize(bm.bmWidth,bm.bmHeight);  
  pOldBitmap   =   memdc.SelectObject(&bmp);  
  BLENDFUNCTION   bf;  
  bf.BlendOp   =   AC_SRC_OVER;  
  bf.BlendFlags   =   0;  
  bf.SourceConstantAlpha   =   alpha;  
  bf.AlphaFormat   =   0;  
  pDC->AlphaBlend(r.left,r.top,r.Width(),r.Height(),&memdc,0,0,sz.cx,sz.cy,bf);  
  memdc.SelectObject(pOldBitmap);  
  }  
   
  這樣調(diào)用  
  COLORREF   clr   =   RGB(141,173,223);  
  DrawAlphaRect(pDC,CRect(10,50,500,400),clr,192);  
   
  DrawAlphaBitmap(pDC,CRect(10,10,300,200),bmp,128);  

(#)
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