摘要:受二次元網(wǎng)絡(luò)文化浸潤(rùn)而成長(zhǎng)起來的當(dāng)代青年的心理樣態(tài)具有獨(dú)特之處?;谖幕睦韺W(xué)的視角,針對(duì)21名受訪青年進(jìn)行深度訪談并運(yùn)用質(zhì)性研究方法分析后發(fā)現(xiàn):網(wǎng)生代青年心理樣態(tài)整體表現(xiàn)出“虛實(shí)雙棲”的特征,正負(fù)面兩極化趨向明顯,影響因素呈現(xiàn)多元化。研究結(jié)果印證了“文化參與并模塑人類心理的歷程”之理論,有助于深入解讀這一群體的獨(dú)特性,為促進(jìn)當(dāng)代青年心理的健康發(fā)展提供參考,并從走近當(dāng)代青年的心理途徑、本土二次元文化的價(jià)值所在等方面提出一些思考。
關(guān)鍵詞:心理樣態(tài);虛實(shí)雙棲;網(wǎng)生代青年;二次元網(wǎng)絡(luò)文化
當(dāng)代青年被稱作“網(wǎng)生代”(引自貝貝龍的同名漫畫作品,指伴隨互聯(lián)網(wǎng)誕生并在數(shù)字化娛樂中成長(zhǎng)起來的青年一代,尤指90后,泛指年輕的、活躍的網(wǎng)絡(luò)用戶群)?;ヂ?lián)網(wǎng)在青年日常生活中扮演著愈來愈重要的角色,以具有架空世界觀特性的小說、漫畫、動(dòng)畫、游戲作為主要載體的二次元網(wǎng)絡(luò)文化[源自日本的御宅族文化,原意是“二維空間”,與“三次元”(現(xiàn)實(shí)世界)相對(duì)。泛指受到ACG(動(dòng)畫、漫畫、電子游戲)文化影響的各種網(wǎng)絡(luò)文化,包括ACG所創(chuàng)造的二維世界、亞文化社群、文化產(chǎn)業(yè)鏈條等。因其具有原生網(wǎng)絡(luò)屬性,故本文中簡(jiǎn)稱為“二次元文化”],通過各類便捷的互聯(lián)網(wǎng)娛樂應(yīng)用程序在青年網(wǎng)民中快速滲透[1]。根據(jù)艾瑞咨詢發(fā)布的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),“中國(guó)的二次元用戶中,00后占15.8%,95后占57.6%,90后(1990—1995年出生)占20.9%,85后(1985—1990年出生)占4.6%,其中,‘學(xué)生黨’的占比高達(dá)80.8%”[2];B站(嗶哩嗶哩網(wǎng)站簡(jiǎn)稱,被稱為“二次元基地”,現(xiàn)為國(guó)內(nèi)最大的青年潮流文化娛樂社區(qū))數(shù)據(jù)顯示,2018年上半年活躍用戶達(dá)到7100萬,其中24歲以下的達(dá)到90%。這些數(shù)據(jù)都表明,二次元文化已經(jīng)成為網(wǎng)生代青年的生活底色。二次元文化并非源自本土,當(dāng)代青年是二次元本土化過程的參與者、共建者與傳播者,加之二次元文化具有“架空世界觀”的原生虛擬屬性,因此,在與二次元文化長(zhǎng)期的、動(dòng)態(tài)的相互建構(gòu)中,這一群體的心理樣態(tài)必有其獨(dú)特之處。
“樣態(tài)”即樣子、形態(tài),屬于被現(xiàn)代漢語(yǔ)收錄的新詞語(yǔ)范疇,在心理學(xué)研究中,尚未發(fā)現(xiàn)以“樣態(tài)”為核心詞的研究?jī)?nèi)容,常見的同類詞語(yǔ)為“心理狀態(tài)”?!盃顟B(tài)”是人或事物表現(xiàn)出來的形態(tài),傾向于表達(dá)處于轉(zhuǎn)化臨界點(diǎn)時(shí)的形態(tài)或態(tài)勢(shì),具有不確定性。相比“心理狀態(tài)”,“心理樣態(tài)”強(qiáng)調(diào)心理活動(dòng)的穩(wěn)定性與全域性,較為穩(wěn)固持久并且涵括較廣,更適合展現(xiàn)群體的、立體的心理面貌。因此,本文以“心理樣態(tài)”一詞來指代研究?jī)?nèi)容。
查閱近5年文獻(xiàn),相關(guān)研究多圍繞“網(wǎng)絡(luò)與大學(xué)生心理或心理健康狀況”展開,研究視角多與網(wǎng)絡(luò)成癮有關(guān)。比如,認(rèn)為“網(wǎng)絡(luò)成癮障礙已成為影響青少年身心健康和正常學(xué)業(yè)表現(xiàn)的重要因素”[3],并且發(fā)現(xiàn)“中國(guó)網(wǎng)絡(luò)成癮學(xué)生抑郁的幾率最高”[4]。整體來說,研究?jī)?nèi)容相對(duì)片面且負(fù)面,這種較為明顯的研究?jī)A向也受到了學(xué)者們的關(guān)注。徐碧波等從研究主題的角度,對(duì)近10年來中國(guó)青少年互聯(lián)網(wǎng)心理與行為發(fā)展的研究成果進(jìn)行了聚類分析,并在與國(guó)外相關(guān)研究對(duì)比后發(fā)現(xiàn),中國(guó)青少年互聯(lián)網(wǎng)心理與行為研究主要聚焦于網(wǎng)絡(luò)成癮方面,存在“研究領(lǐng)域相對(duì)狹窄、研究?jī)?nèi)容深度不足、研究方法較為單一等問題”[5]。因此,已有研究不足以全面立體地呈現(xiàn)我國(guó)當(dāng)代青年蓬勃豐富、生動(dòng)獨(dú)特的心理樣態(tài)。
綜上,本文依從質(zhì)性研究的范式,運(yùn)用經(jīng)典扎根理論研究的方法,基于本土情境,探尋受二次元文化浸潤(rùn)而成長(zhǎng)起來的網(wǎng)生代青年的心理樣態(tài),嘗試更加深入地解讀這一群體的獨(dú)特性,力求豐富青年心理領(lǐng)域的研究?jī)?nèi)容,為完善相關(guān)理論提供參考。
1.理論基礎(chǔ)
本研究基于文化心理學(xué)理論展開設(shè)計(jì)。文化心理學(xué)以文化情境下人們的心理活動(dòng)和行為表現(xiàn)為關(guān)注點(diǎn),著力研究“文化傳統(tǒng)和社會(huì)實(shí)踐如何規(guī)范、表達(dá)、改造、變更人類的心理,即文化對(duì)心理、行為的影響、塑造,關(guān)心的問題有主體與客體、自我與他人、心理與文化、個(gè)人與情境、對(duì)象與背景、實(shí)踐者與實(shí)踐等等的相互作用、共生共存及動(dòng)態(tài)地、辯證地、共同地塑造對(duì)方的方式”[6]。近年來,文化心理學(xué)正闊步走進(jìn)人們的視野,“越來越多的心理學(xué)家將注意力放到文化問題上,因?yàn)樗麄冎饾u認(rèn)識(shí)到人類行為的各個(gè)方面都受到文化的影響”[7],文化與心理的關(guān)系素來存在,并且與時(shí)俱進(jìn),充滿活力。結(jié)合本研究的背景,網(wǎng)生代青年的心理樣態(tài)是以日益發(fā)達(dá)的新媒體為中介,在青年與二次元文化長(zhǎng)期的、相互的、動(dòng)態(tài)的建構(gòu)中逐漸形成的。二次元文化已然成為網(wǎng)生代青年的成長(zhǎng)背景,與這一代人的心理發(fā)展有著緊密的聯(lián)系,二者生動(dòng)、持續(xù)地影響著對(duì)方,成就了彼此的獨(dú)特性。
2.研究方法
在研究方法上,文化心理學(xué)倡導(dǎo)研究的生態(tài)化,著眼于情境之中的行為,主張“通過分析日常生活尋求依據(jù)”[8],強(qiáng)調(diào)研究“必須在實(shí)際具體的文化語(yǔ)境中進(jìn)行,以文化語(yǔ)境為出發(fā)點(diǎn)和歸宿”[9]。具體到本研究中,即將網(wǎng)生代青年心理樣態(tài)的透析與解讀置于其成長(zhǎng)的、廣闊而又獨(dú)特的二次元文化背景下,自下而上,從他們?cè)鷳B(tài)的、與二次元緊密聯(lián)系的日常生活中獲取原始數(shù)據(jù),在系統(tǒng)性收集資料的基礎(chǔ)上進(jìn)行深入分析,尋找反映其心理現(xiàn)象本質(zhì)的核心概念,再通過這些概念之間的聯(lián)系找到網(wǎng)生代青年心理與二次元文化互動(dòng)的聯(lián)結(jié)點(diǎn),對(duì)這一群體的心理樣態(tài)展開探討。
3.研究設(shè)計(jì)
本文采用方便抽樣與滾雪球抽樣相結(jié)合的方式,從太原市兩所高校(太原學(xué)院、山西工商學(xué)院)的動(dòng)漫社團(tuán)中選取部分成員作為樣本,并從兩方面加以補(bǔ)充:一是以訪談對(duì)象所提供的人脈資源作為繼續(xù)抽樣的依據(jù),二是利用動(dòng)漫社微信公眾號(hào)發(fā)帖招募“網(wǎng)游達(dá)人”。最終確定訪談對(duì)象共計(jì)21名(男12人、女9人),出生區(qū)間為1991—1999年,平均年齡23.5歲;在校生14人(大學(xué)生9人、研究生5人),已參加工作的7人。
在選取研究對(duì)象時(shí),主要基于以下幾方面的考慮:其一,訪談對(duì)象均為90后,其成長(zhǎng)伴隨著網(wǎng)絡(luò)文化的飛速發(fā)展,屬于網(wǎng)生代青年,而且相比80后,二次元文化更為廣泛深入地參與了他們的成長(zhǎng),成長(zhǎng)經(jīng)歷的獨(dú)特性也決定了他們心理樣態(tài)的獨(dú)特性;其二,訪談對(duì)象包括在校大學(xué)生、研究生和初入職場(chǎng)的青年,生活背景的差異性有助于豐富研究成果以及提升成果的推廣價(jià)值;其三,動(dòng)漫、網(wǎng)游都是二次元文化的典型元素,從動(dòng)漫社團(tuán)入手選取二次元文化愛好者為訪談對(duì)象,有一定的代表性。
本研究采用半結(jié)構(gòu)化訪談獲取研究數(shù)據(jù)。訪談工作于2018年3月至5月期間展開。依從質(zhì)性研究的范式,本文運(yùn)用經(jīng)典扎根理論研究的方法,并利用NVivo11.0質(zhì)性分析軟件作為研究工具,對(duì)訪談資料進(jìn)行整理分析,得到如下結(jié)果。
本研究對(duì)訪談文本的整理與分析是在“虛實(shí)兩境”之間完成的,既是通過現(xiàn)實(shí)的文本資料走進(jìn)虛擬時(shí)空的過程,也是于虛擬世界中觸摸受訪者真實(shí)感受的過程。
網(wǎng)生代青年的心理樣態(tài)整體呈現(xiàn)“虛實(shí)雙棲”的特征。在與二次元互動(dòng)的過程中,他們的心理活動(dòng)是真實(shí)的,但發(fā)生心理活動(dòng)的情境卻是虛擬的;同時(shí),身體居于真實(shí),心理則棲于虛擬。概括來說,“虛實(shí)雙棲”中,“虛實(shí)”在媒介上分別指網(wǎng)絡(luò)與現(xiàn)實(shí),在感受上分別指虛擬與真實(shí);同樣,“雙棲”也有雙關(guān)之義,既指?jìng)€(gè)體身與心所處空間的不同,也指其心理?xiàng)訄?chǎng)所的迥異。
“就是喜歡那種感覺,雖然(二次元)是虛擬的,但感受是真實(shí)的,你總不能說你的情緒也是虛擬的!有點(diǎn)穿越的感覺”(ID-19);“要是那里面的一切都是真的該多好,生活、娛樂、養(yǎng)寵物,甚至找對(duì)象、結(jié)婚,沒有不能做的事,而且也有可能變成真的,‘微微一笑’(網(wǎng)絡(luò)小說《微微一笑很傾城》)里就是這樣—虛擬和現(xiàn)實(shí)接軌”(ID-10)。
網(wǎng)生代青年的心理樣態(tài)除了“虛實(shí)雙棲”的整體特征外,還有兩種主題趨勢(shì)在整理過程中逐步得以清晰,分別是:“利用二次元優(yōu)勢(shì)的積極樣態(tài)”與“受到二次元負(fù)面影響的消極樣態(tài)”。研究過程中,可以清晰地感受到每個(gè)訪談對(duì)象心理樣態(tài)的正負(fù)傾向,反映出不同個(gè)體在虛實(shí)兩境“棲居”的程度有所不同,具有個(gè)體差異性。
1.利用二次元優(yōu)勢(shì)的積極樣態(tài)
(1)多樣化表達(dá)發(fā)展個(gè)性
網(wǎng)生代青年更為真切且深刻地崇尚自我意識(shí)的張揚(yáng),關(guān)注個(gè)體的自由與權(quán)利,追求自我唯一性,不愿被標(biāo)簽化。受技術(shù)賦權(quán)的網(wǎng)絡(luò)文化無限延展著個(gè)體精神世界的時(shí)空,也使個(gè)體的“原子化”特征更為明顯。在依托二次元文化構(gòu)建的自我世界里,他們可以隨時(shí)開啟一場(chǎng)不受打擾的單向狂歡。在更為深層地崇尚自我的同時(shí),他們也尊重別人選擇的權(quán)利。
“每個(gè)人都獨(dú)一無二,我就想活出自己的味道,沒必要迎合別人,自己開心就好”(ID-04);“我不喜歡什么‘95后’的說法,我就是我,一批人又不能代表一個(gè)人”(ID-01);“我比較喜歡看耽美(男同性戀文學(xué)作品),但不用擔(dān)心誰(shuí)會(huì)背后說你,大家都有自己的專注點(diǎn),喜歡什么是每個(gè)人的權(quán)利,而且也必須接受社會(huì)的多元化”(ID-17)。
網(wǎng)生代青年對(duì)二次元文化的認(rèn)同不僅停留在“悅目”的感官層面,更拓展到“賞心”的精神層面,投射出他們對(duì)夢(mèng)想的追求。同時(shí),作為微媒體技術(shù)最積極的實(shí)踐者與追捧者,“敞開的網(wǎng)絡(luò)路徑為青年供給了比以往任何媒體空間都要自在的溝通、表達(dá)和創(chuàng)造的時(shí)機(jī)”[10],他們將興趣愛好與收入來源最大程度地結(jié)合,以網(wǎng)絡(luò)直播等非主流的方式“表達(dá)自我并參與文化的生產(chǎn)、傳播與消費(fèi)”[11]。
“我從去年開始玩虎牙(直播平臺(tái)),做cosplay直播,收入還行吧,反正生活費(fèi)是自己解決,關(guān)鍵是自己喜歡,用自己喜歡的事賺錢,感覺很棒”(ID-18)。
互聯(lián)網(wǎng)成為這一群體“生長(zhǎng)的良田和擴(kuò)張的空間”與“逃避主流文化壓抑的庇護(hù)所”[12],他們正以主動(dòng)發(fā)展的良性樣態(tài)對(duì)文字、圖畫、視頻等各種元素進(jìn)行靈動(dòng)組合與創(chuàng)意移植,表達(dá)并實(shí)現(xiàn)著自我,將虛擬平臺(tái)作為精神棲居地的同時(shí),也參與共建著日新月異的互聯(lián)網(wǎng)文明。
(2)排解壓力重獲心理平衡
網(wǎng)生代青年的心理建設(shè)能力雖然尚處在完善階段,但是面臨的壓力卻呈現(xiàn)多元化特征,包括學(xué)業(yè)、戀愛、經(jīng)濟(jì)與職場(chǎng)壓力等方面,并且在“與同伴群體比較而衍生出的相對(duì)剝奪感下,這些壓力愈益突出”[13]。雖然同輩群體能為其疏解壓力提供幫助,但效力有限,又因剛剛步入獨(dú)立階段,為展現(xiàn)對(duì)“獨(dú)立”的理解與踐行,不愿主動(dòng)尋求家庭的支持。這種情況下,功能強(qiáng)大又方便快捷的互聯(lián)網(wǎng)恰恰應(yīng)和了“壓力釋放”這一心理需求,成為他們排解壓力、重獲平衡的首選渠道。打游戲、追劇、做主播、看直播,這些方式看起來雖然屬于非主流,但卻是這一群體的主流選擇,他們習(xí)慣性地棲居于互聯(lián)網(wǎng)尋找甚至制造快樂。這一過程中,大量的網(wǎng)絡(luò)流行語(yǔ)伴隨著壓力的釋放而誕生并且快速傳播?!翱駳g式感受是網(wǎng)絡(luò)語(yǔ)言世界中的情緒基調(diào)”[14],青年人以此來中和現(xiàn)實(shí)中的處境焦慮。
“復(fù)習(xí)周一天到晚看書,煩得很!煩了是可以找閨密傾訴,可不能總把人家當(dāng)你的情緒垃圾桶吧!越煩就越想刷游戲”(ID-04);“完不了任務(wù)只有底薪,很少的,可是不想跟家里要錢,壓力大的時(shí)候玩玩也能放松放松”(ID-19);“煩心事我不愿跟家里說,是會(huì)和網(wǎng)友聊聊,吐吐槽,雖然是陌生人,但彼此都很真誠(chéng),說說就心情會(huì)好一些。最近看吃播(吃飯直播的簡(jiǎn)稱)多一些,什么也不想,就是純粹放松,看得傻樂傻樂的,放松放松就滿血(指重新打起精神)了”(ID-18)。
2.受到二次元負(fù)面影響的消極樣態(tài)
(1)社會(huì)適應(yīng)孱弱化
二次元文化催生了網(wǎng)生代青年中的“御宅族”,他們基本依靠電腦與智能手機(jī)與外界聯(lián)系?!?3%的學(xué)生對(duì)集體生活不感興趣,更愿意宅在宿舍做自己喜歡的事”[15],而最喜歡的事又莫過于置身真假難辨的二次元世界?,F(xiàn)實(shí)生活中,個(gè)體的原子化特征受到強(qiáng)化;虛擬世界中,原子化個(gè)體又由趣結(jié)緣、由緣結(jié)群,產(chǎn)生繁復(fù)生動(dòng)的聯(lián)結(jié)。一方面,主觀上疏離生動(dòng)鮮活的現(xiàn)實(shí)世界;另一方面,參與并制造著虛擬世界的生動(dòng)鮮活。虛實(shí)互動(dòng)中,他們與虛擬世界愈加契合,弱化了現(xiàn)實(shí),強(qiáng)盛了虛無。
“動(dòng)漫社活動(dòng)我還參加一下,其他沒意思,不如上B站追劇,用手機(jī)看很方便的”(ID-06);“舍友們的話題我都沒什么興趣,(他們說的)肯定比不上游戲有意思,有時(shí)候覺得他們特?zé)o聊”(ID-03);“平常我話不多,在網(wǎng)上話很多很嗨,是另一個(gè)我”(ID-10);“跟人交往真心累,你表現(xiàn)得禮貌吧,有人說你裝;你表現(xiàn)得隨性吧,有人又說你糙,什么也不做好像也不合適,哪有(在)網(wǎng)絡(luò)來得痛快”(ID-20)。
青年網(wǎng)民缺乏與現(xiàn)實(shí)人際環(huán)境足夠的、有效的互動(dòng),其社會(huì)能力的良性發(fā)展必然遭遇阻礙;加之“偏好使用社交網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行交流與溝通,更易形成問題性社交網(wǎng)絡(luò)行為”[16]。然而,現(xiàn)實(shí)世界的交際障礙,又使其更加偏好借助網(wǎng)絡(luò)實(shí)現(xiàn)交際目的。截然相反的社交樣態(tài)如此反復(fù)、不斷強(qiáng)化,其社會(huì)適應(yīng)能力也會(huì)日趨孱弱化。若長(zhǎng)期沉溺于二次元文化構(gòu)建的虛擬世界,將自己的生活與游戲、動(dòng)漫、視頻等各種應(yīng)用全方位、全天候綁定,回歸正常的生活狀態(tài)反而會(huì)出現(xiàn)焦慮不適等戒斷反應(yīng),就如染上毒癮一般,被稱為軟癮(指強(qiáng)迫性的習(xí)慣、行為或回復(fù)性的情緒)。
“我一室友只要沒課就打游戲修仙(指熬夜進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)娛樂),飯都不吃,也不怎么跟別人說話,平常和我們也很少交流”(ID-15);“我們經(jīng)常填問卷,有一份(問卷)我印象特別深,是有關(guān)網(wǎng)絡(luò)成癮的,當(dāng)時(shí)我就感覺就是說自己呢,哪一項(xiàng)都準(zhǔn),當(dāng)時(shí)也是驚著我了,確實(shí)是離不開手機(jī)離不開網(wǎng),趕上信號(hào)不好都能急死”(ID-11)!
(2)自我認(rèn)知片面化
在網(wǎng)絡(luò)搭建的開放話語(yǔ)環(huán)境和隱蔽溝通屏障的共同作用下,部分青年的“去個(gè)性化心理”極易膨脹,攻擊情緒也極易引爆,出現(xiàn)尖銳偏激的言論;同時(shí),個(gè)體自身心理建設(shè)能力尚在完善期,因此,當(dāng)煩惱與壓力在現(xiàn)實(shí)生活中的排解處于低效時(shí),二次元世界就成了他們的精神逃亡勝地。他們流連其中,在虛擬世界里風(fēng)生水起地演繹,以平衡自己在現(xiàn)實(shí)生活中的心理失衡。部分青年甚至習(xí)慣于逃避現(xiàn)實(shí),整日沉湎于唯美的二次元幻境,發(fā)展為二次元情結(jié)。
“要不他親口告我,我根本想不到那話是他說的!超級(jí)陰損,平常像模像樣的,網(wǎng)絡(luò)真是也能驗(yàn)人品”(ID-12);“我學(xué)習(xí)很渣,但是我游戲打得好,在游戲里特有成就感”(ID-17);“我喜歡南小鳥(日本動(dòng)漫人物),喜歡得不得了,(對(duì)她)各種起膩,對(duì)現(xiàn)實(shí)中的(女生)我一點(diǎn)不感興趣。別人說我‘干脆你娶了這個(gè)紙片人(二次元?jiǎng)赢嫽蛴螒蛑薪巧拇Q)好了’,要是能行我真和她結(jié)婚”(ID-10)。
二次元文化不僅具有網(wǎng)絡(luò)特有的虛擬性、匿名性與超現(xiàn)實(shí)性,而且具有一定意義的、延展至現(xiàn)實(shí)世界的真實(shí)性。青年網(wǎng)民既可以在網(wǎng)絡(luò)上扮演多重角色,也可以將扮演多重角色的感受帶至現(xiàn)實(shí)生活,正是這“虛實(shí)間游弋”的心理感受,“為多重角色間的矛盾以及虛假身份與現(xiàn)實(shí)身份的沖突埋下了伏筆”[17],極易造成青年自我身份的迷失,影響個(gè)體對(duì)真實(shí)世界的判斷,導(dǎo)致容錯(cuò)率低的心理傾向。過量的精神刺激也會(huì)使人變得鈍感,引起自我判斷的偏差。
“我以前不知道好好學(xué)習(xí),學(xué)不進(jìn)去,就喜歡動(dòng)漫里那些萌女生,我也就是這么給自己定位的,老問家里要錢買JK制服(日本女高中生的校服),說話也各種嗲,特嬌氣,總覺得她們(指室友)就該包容我、保護(hù)我,為我干這干那,現(xiàn)在想想特愚蠢,可是那會(huì)兒很陶醉,根本覺不出來”(ID-16)。
1.二次元文化的原生引力
訪談過程中,研究者對(duì)受訪者的手機(jī)屏保圖案做了統(tǒng)計(jì),有19名受訪者的手機(jī)屏保圖案元素都與二次元文化有關(guān),占受訪者比例的90%。他們表示:二次元是一個(gè)魅力十足的世界。
“(二次元)里面什么都有,你想到的、想不到的都在那個(gè)屏幕里,真的是一個(gè)腦洞大開非常神奇的世界”(ID-07);“總會(huì)給人新鮮感、刺激感,特嗨”(ID-06);“其實(shí)人和網(wǎng)絡(luò)(文化)之間的互動(dòng)很友好、很多彩,也很正能量,沒那么多負(fù)面的”(ID-03)。
虛擬是二次元的原生屬性,各種本不相干的元素?zé)o理由、非原則地自由重組,催生出大量的玄幻、架空、穿越等離奇架構(gòu),再以動(dòng)漫、游戲、輕小說等各種形式表現(xiàn)出來,形成獨(dú)具特色的青年亞文化。在微媒體的助力下,二次元文化浸潤(rùn)的速度、深度與廣度都非??捎^,其縱深性與延展性前所未有。對(duì)于網(wǎng)生代青年來說,這是一個(gè)繁華遠(yuǎn)甚于現(xiàn)實(shí)社會(huì)的奇異世界,手指點(diǎn)觸之間連接的不只是個(gè)體與世界,還有過去與未來、瞬間與永恒。二次元文化不僅繁華在網(wǎng)生代青年的世界,并且也漸漸漫入“三次元”的現(xiàn)實(shí)世界。
“我們覺得玄幻哪、穿越呀非常有想象力、有創(chuàng)意,比那些世界名著的吸引力強(qiáng)多了,其實(shí)不光我們覺得(二次元)有意思,洛天依(人氣極高的虛擬歌手)不是上電視唱歌了嘛,我這從來不看電視的人還因?yàn)槁逄煲揽戳艘幌禄胤?,撒貝寧和那些嘉賓都夸她又美又神奇,而且這挺好的,二次元上了央視,也讓三次元(即現(xiàn)實(shí)世界)的人看看它的魅力”(ID-16)。微媒體條件下,信息發(fā)布的低門檻與高便捷,使得即時(shí)、多維、高效的互動(dòng)成為可能,也使得個(gè)體自我建構(gòu)與群體認(rèn)同的過程在縮短、效果在增強(qiáng)。同時(shí),二次元超越現(xiàn)實(shí)的內(nèi)容又契合了網(wǎng)生代青年群體崇尚個(gè)性、挑戰(zhàn)傳統(tǒng)的心理,因此在這個(gè)平臺(tái)上,由趣結(jié)緣,由緣聚群,跨性別、跨年齡、跨時(shí)空,零成本即可實(shí)現(xiàn)集體狂歡。這樣的體驗(yàn)帶給他們強(qiáng)烈的歸屬感,并在追求快樂的過程中不斷得以強(qiáng)化。
“我們貼吧里,天南海北哪兒的人都有,聊天無障礙,一起玩‘求生’(指網(wǎng)絡(luò)游戲《求生之路》),古代的現(xiàn)代的、城市的荒野的,無所不及”(ID-05);“我們幾個(gè)要好的每個(gè)周末會(huì)在群里約好一起追動(dòng)漫,大家打開彈幕,各種說,特開心”(ID-21)。
2.個(gè)體較高的感覺尋求水平
感覺尋求是個(gè)體“追求多變、新異、復(fù)雜、強(qiáng)烈的感覺與體驗(yàn),并且采取一定有冒險(xiǎn)成分的行為來獲取以上體驗(yàn)的人格特質(zhì)”[18],它影響著個(gè)體諸多方面的行為。感覺尋求水平與青春期成熟度密切相關(guān),它的發(fā)展成倒U型趨勢(shì),即“青春期前期有上升趨勢(shì),到達(dá)頂峰后開始下降”[19]。網(wǎng)生代青年所處的年齡段感覺尋求水平仍然較高,雖不至于令其做出非安全的、絕對(duì)冒險(xiǎn)性質(zhì)的行為,但這一群體“追求新異刺激,偏好通過思想、感官等不尋常的方式來尋求感覺和體驗(yàn)”[20],以滿足自己求新、求異、求刺激的心理需求。在新異刺激強(qiáng)度與個(gè)體滿足閾限的相互作用下,刺激強(qiáng)度不斷增強(qiáng),滿足閾限也持續(xù)走高,如此水漲船高的心理效應(yīng)逐漸降低著個(gè)體對(duì)刺激的心理敏感度,導(dǎo)致若要獲得與之前相同強(qiáng)度的體驗(yàn)卻需要更大強(qiáng)度的刺激,而這一過程又抬升了個(gè)體對(duì)刺激強(qiáng)度的需求。
“玩過更刺激的,以前那些(沒什么刺激的)就覺得沒意思,感覺是小學(xué)生玩的,玩玩槍戰(zhàn)、打打僵尸,才覺得有點(diǎn)意思,口味是越變?cè)街亓耍?游戲)非常刺激,過了一關(guān)還想過一關(guān),過癮啊!這就和吃東西一樣,誰(shuí)愿意吃沒味兒的啊”!(ID-05)
3.自由與自律的失衡效應(yīng)
越想自由就越需自律。自由與自律看似互為矛盾,但二者恰恰是在這矛盾中保持著平衡。網(wǎng)絡(luò)世界的自由特性考驗(yàn)著網(wǎng)生代青年的自律品質(zhì)。受諸多因素影響,他們?cè)谶M(jìn)入大學(xué)前時(shí)間幾乎被枯燥繁重的學(xué)習(xí)任務(wù)填滿,進(jìn)入大學(xué)后迎來一種仿佛大赦之后的放松,于是,曾經(jīng)受家長(zhǎng)打壓的網(wǎng)絡(luò)娛樂以在無限自由的網(wǎng)絡(luò)娛樂中徜徉,是需要足夠的自律做保障的,為此“自律”的重要性前所未有地凸顯出來,否則,網(wǎng)絡(luò)娛樂不僅不會(huì)為其健康成長(zhǎng)助力,相反可能會(huì)成為阻礙其發(fā)展的泥沼。自由與自律之間的失衡效應(yīng)催生了網(wǎng)生代青年心理樣態(tài)的兩極化傾向。低成本與高便捷的優(yōu)勢(shì)迅速博得他們的青睞,這種喜好也一直延續(xù)至初入職場(chǎng)。
“經(jīng)常管不住自己,玩起來就沒有時(shí)間概念,趕上放假能玩?zhèn)€通宵”(ID-16);“高中那會(huì)兒沒少因?yàn)檫@個(gè)(指網(wǎng)絡(luò)娛樂)挨批,根本不能讓我媽看見我拿手機(jī),現(xiàn)在管不著我了”(ID-05);“還好吧,玩(游戲)肯定是想玩,但總得先把正事干完吧,要不然玩完就有點(diǎn)方了(有點(diǎn)慌的諧音),(事)遲早是自己的事”(ID-04);“現(xiàn)在總有點(diǎn)兒網(wǎng)絡(luò)背鍋(指背黑鍋)的意思,網(wǎng)絡(luò)成癮又不是因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò),是因?yàn)樽约骸?ID-03)。
通過研究發(fā)現(xiàn),“虛實(shí)雙棲”是網(wǎng)生代青年總體的心理樣態(tài),也是其生活方式的主流。這是個(gè)體與二次元文化長(zhǎng)期互動(dòng)的結(jié)果?!疤搶?shí)”在媒介上分別指網(wǎng)絡(luò)與現(xiàn)實(shí),在感受上分別指虛擬與真實(shí);“雙棲”則既指?jìng)€(gè)體身與心所處空間的不同,也指其心理?xiàng)訄?chǎng)所的迥異。虛實(shí)兩境的“棲居程度”具有個(gè)體差異性,有的呈現(xiàn)沉迷虛擬的傾向。網(wǎng)生代青年的心理樣態(tài)存在明顯的兩極性特征,即“利用二次元優(yōu)勢(shì)的積極樣態(tài)”與“受到二次元負(fù)面影響的消極樣態(tài)”,心理樣態(tài)的影響因素呈現(xiàn)多元化,包括二次元文化本身、個(gè)體較高的感覺尋求水平、自由與自律之間的失衡效應(yīng),其中二次元文化的原生吸引力是重要的影響因素,印證了文化心理學(xué)中“文化參與并模塑人類心理的歷程”之理論,其他影響因素本身也可視作較為局域的心理樣態(tài)的展現(xiàn)。對(duì)當(dāng)代青年心理樣態(tài)的透視可以引發(fā)以下幾個(gè)方面的思考:
1.走近當(dāng)代青年的心理途徑
當(dāng)今時(shí)代對(duì)個(gè)體的自律性與選擇處理信息能力的要求之高,超過了以往任何一個(gè)時(shí)代。各種各樣的刺激在二次元文化原生引力的助力下,越發(fā)具有沖擊性;而接受的刺激愈具有沖擊性,個(gè)體就愈呈現(xiàn)兩極化心理樣態(tài)。對(duì)于部分網(wǎng)生代青年,要想幫助其完成心理樣態(tài)從消極到積極的轉(zhuǎn)變,或是幫助其找到并盡量保持積極與消極樣態(tài)間的平衡,首先要走近他們,了解他們。文中的注釋絕大多數(shù)為“二次元”專屬詞匯,這些網(wǎng)絡(luò)流行語(yǔ)“帶著網(wǎng)絡(luò)部落生活的體溫,構(gòu)成各部落的‘方言系統(tǒng)’”[21],雖然有的詞語(yǔ)會(huì)被大眾熟知并接受,但僅僅是很小一部分。打破這些詞匯構(gòu)筑的“次元之壁”—心理壁壘,融入這一群體的精神世界,才能深入了解他們,才有可能幫助他們自信從容地“虛實(shí)雙棲”。
2.本土二次元文化的價(jià)值所在
盡管二次元文化在其本土化的過程中形成了一定中國(guó)元素,但畢竟源于異域。據(jù)艾瑞咨詢的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示:目前的二次元作品中,“最受歡迎的仍然是日本動(dòng)畫,占82.2%,其次是日本漫畫與日本游戲,分別占比66.1%和27.1%,遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于國(guó)產(chǎn)作品的滲透率”[22]。青年的思想代表著國(guó)家未來價(jià)值觀的走向,因此,一定要加以重視與引導(dǎo),防止他們出現(xiàn)淡化民族文化意識(shí)、削弱民族文化認(rèn)同感的傾向。要大力弘揚(yáng)中華文明,牢固樹立文化自信,將“本土文化消費(fèi)”開發(fā)好、開展好,為二次元世界注入優(yōu)質(zhì)的本土化元素,使民族文化精華的精神形塑作用在青年身上得以回歸與體現(xiàn)。
3.文化心理學(xué)的時(shí)代擔(dān)當(dāng)
文化參與并模塑人類心理的歷程,不僅要橫向關(guān)注地域之間文化差異下的不同心理現(xiàn)象,也要縱向考量不同年齡階段特有的文化成長(zhǎng)背景下的心理差異。日益繁榮的二次元文化,“既是一種青少年亞文化,同時(shí)也是對(duì)整體文化有影響的一種文化力量”[23]。這種力量越來越多地參與個(gè)體的心理發(fā)展,形塑一代人的心理樣態(tài)。二次元文化與我國(guó)當(dāng)代青年之間親密膠著、相互影響的關(guān)系也應(yīng)更為全面、更為立體地進(jìn)入文化心理學(xué)的研究視野,成為更多學(xué)者關(guān)注的話題。這也許會(huì)成為一個(gè)頗具生命力的研究領(lǐng)域。
本研究中訪談對(duì)象的成長(zhǎng)經(jīng)歷都伴隨著因?yàn)閷?duì)動(dòng)漫、游戲等二次元文化的喜愛追捧而與家長(zhǎng)產(chǎn)生的不同強(qiáng)度的摩擦。如果訪談對(duì)象處在較高的自律水平、支持度更高的教養(yǎng)方式等因素的共同作用下,其心理樣態(tài)能否趨于更為理想的水平?既然二次元文化具有天然且強(qiáng)大的吸引力,那么如何借力使力,更好地發(fā)揮二次元文化的積極作用?“虛實(shí)雙棲”的心理樣態(tài)又對(duì)網(wǎng)生代青年今后的發(fā)展有怎樣的影響?這些可以作為進(jìn)一步探討的內(nèi)容。研究中訪談對(duì)象與二次元文化均有著較高的契合度,這樣是否存在抽樣偏差,今后還應(yīng)在更大規(guī)模的青年群體中對(duì)研究結(jié)果做進(jìn)一步的探討與檢驗(yàn)。
李英華:太原學(xué)院教育系講師
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