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OpenGL(非常值得借鑒)
OpenGL(全寫Open Graphics Library)是個定義了一個跨編程語言、跨平臺的編程接口的規(guī)格,它用于三維圖象(二維的亦可)。OpenGL是個專業(yè)的圖形程序接口,是一個功能強(qiáng)大,調(diào)用方便的底層圖形庫。
 
編程入門
 
OpenGL作圖非常方便,故日益流行,但對許多人來說,是在微機(jī)上進(jìn)行的,首先碰到的問題是,如何適應(yīng)微機(jī)環(huán)境。這往往是最關(guān)鍵的一步,雖然也是最初級的。一般的,我不建議使用glut 包.那樣難以充分發(fā)揮 windows 的界面上的功能.
  OpenGL 在VC環(huán)境下的編程步驟:
  建立基于OpenGL的應(yīng)用程序框架
  創(chuàng)建項目:在file -> New中建立項目,基于單文檔,View類基于Cview
  添加庫:在project->Setting中指定庫
  初始化:選擇View->Class Wizard,打開MFC對話框,添加相應(yīng)的定義
  添加類成員說明
  基于OpenGL的程序框架已經(jīng)構(gòu)造好,以后用戶只需要在對應(yīng)的函數(shù)中添加程序代碼即可。
  下面介紹如何在 VC++ 上進(jìn)行 OpenGL 編程。 OpenGL 繪圖的一般過程可以看作這樣的,先用 OpenGL 語句在 OpenGL 的繪圖環(huán)境 RenderContext (RC)中畫好圖, 然后再通過一個 Swap buffer 的過程把圖傳給操作系統(tǒng)的繪圖環(huán)境 DeviceContext (DC)中,實實在在地畫出到屏幕上.
  下面以畫一條 Bezier 曲線為例,詳細(xì)介紹VC++ 上 OpenGL編程的方法。文中給出了詳細(xì)注釋,以便給初學(xué)者明確的指引。一步一步地按所述去做,你將順利地畫出第一個 OpenGL 平臺上的圖形來。
  一、產(chǎn)生程序框架 Test.dsw
  New Project | MFC Application Wizard (EXE) | "Test" | OK
  *注* : 加“”者指要手工敲入的字串
  二、導(dǎo)入 Bezier 曲線類的文件
  用下面方法產(chǎn)生 BezierCurve.h BezierCurve.cpp 兩個文件:
  WorkSpace | ClassView | Test Classes| <右擊彈出> New Class | Generic Class(不用MFC類) | "CBezierCurve" | OK
  三、編輯好 Bezier 曲線類的定義與實現(xiàn)
  寫好下面兩個文件:
  BezierCurve.h BezierCurve.cpp
  四、設(shè)置編譯環(huán)境:
  1. 在 BezierCurve.h 和 TestView.h 內(nèi)各加上:
  #include <GL/gl.h>
  #include <GL/glu.h>
  #include <GL/glaux.h>
  2. 在集成環(huán)境中
  Project | Settings | Link | Object/library module | "opengl32.lib glu32.lib glaux.lib" | OK
  五、設(shè)置 OpenGL 工作環(huán)境:(下面各個操作,均針對 TestView.cpp )
  1. 處理 PreCreateWindow(): 設(shè)置 OpenGL 繪圖窗口的風(fēng)格
  cs.style |= WS_CLIPSIBLINGS | WS_CLIPCHILDREN | CS_OWNDC;
  2. 處理 OnCreate():創(chuàng)建 OpenGL 的繪圖設(shè)備。
  OpenGL 繪圖的機(jī)制是: 先用 OpenGL 的繪圖上下文 Rendering Context (簡稱為 RC )把圖畫好,再把所繪結(jié)果通過 SwapBuffer() 函數(shù)傳給 Window 的 繪圖上下文 Device Context (簡記為 DC).要注意的是,程序運(yùn)行過程中,可以有多個 DC,但只能有一個 RC。因此當(dāng)一個 DC 畫完圖后,要立即釋放 RC,以便其它的 DC 也使用。在后面的代碼中,將有詳細(xì)注釋。
  int CTestView::OnCreate(LPCREATESTRUCT lpCreateStruct)
  {
  if (CView::OnCreate(lpCreateStruct) == -1)
  return -1;
  myInitOpenGL();
  return 0;
  }
  void CTestView::myInitOpenGL()
  {
  m_pDC = new CClientDC(this); //創(chuàng)建 DC
  ASSERT(m_pDC != NULL);
  if (!mySetupPixelFormat()) //設(shè)定繪圖的位圖格式,函數(shù)下面列出
  return;
  m_hRC = wglCreateContext(m_pDC->m_hDC);//創(chuàng)建 RC
  wglMakeCurrent(m_pDC->m_hDC, m_hRC); //RC 與當(dāng)前 DC 相關(guān)聯(lián)
  } //CClient * m_pDC; HGLRC m_hRC; 是 CTestView 的成員變量
  BOOL CTestView::mySetupPixelFormat()
  {//我們暫時不管格式的具體內(nèi)容是什么,以后熟悉了再改變格式
  static PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd =
  {
  sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR), // size of this pfd
  1, // version number
  PFD_DRAW_TO_WINDOW | // support window
  PFD_SUPPORT_OPENGL | // support OpenGL
  PFD_DOUBLEBUFFER, // double buffered
  PFD_TYPE_RGBA, // RGBA type
  24, // 24-bit color depth
  0, 0, 0, 0, 0, 0, // color bits ignored
  0, // no alpha buffer
  0, // shift bit ignored
  0, // no accumulation buffer
  0, 0, 0, 0, // accum bits ignored
  32, // 32-bit z-buffer
  0, // no stencil buffer
  0, // no auxiliary buffer
  PFD_MAIN_PLANE, // main layer
  0, // reserved
  0, 0, 0 // layer masks ignored
  };
  int pixelformat;
  if ( (pixelformat = ChoosePixelFormat(m_pDC->m_hDC, &pfd)) == 0 )
  {
  MessageBox("ChoosePixelFormat failed");
  return FALSE;
  }
  if (SetPixelFormat(m_pDC->m_hDC, pixelformat, &pfd) == FALSE)
  {
  MessageBox("SetPixelFormat failed");
  return FALSE;
  }
  return TRUE;
  }
  3. 處理 OnDestroy()
  void CTestView::OnDestroy()
  {
  wglMakeCurrent(m_pDC->m_hDC,NULL); //釋放與m_hDC 對應(yīng)的 RC
  wglDeleteContext(m_hRC); //刪除 RC
  if (m_pDC)
  delete m_pDC; //刪除當(dāng)前 View 擁有的 DC
  CView::OnDestroy();
  }
  4. 處理 OnEraseBkgnd()
  BOOL CTestView::OnEraseBkgnd(CDC* pDC)
  {
  // TODO: Add your message handler code here and/or call default
  // return CView::OnEraseBkgnd(pDC);
  //把這句話注釋掉,若不然,Window
  //會用白色北景來刷新,導(dǎo)致畫面閃爍
  return TRUE;//只要空返回即可。
  }
  5. 處理 OnDraw()
  void CTestView::OnDraw(CDC* pDC)
  {
  wglMakeCurrent(m_pDC->m_hDC,m_hRC);//使 RC 與當(dāng)前 DC 相關(guān)聯(lián)
  myDrawScene( ); //具體的繪圖函數(shù),在 RC 中繪制
  SwapBuffers(m_pDC->m_hDC);//把 RC 中所繪傳到當(dāng)前的 DC 上,從而
  //在屏幕上顯示
  wglMakeCurrent(m_pDC->m_hDC,NULL);//釋放 RC,以便其它 DC 進(jìn)行繪圖
  }
  void CTestView::myDrawScene( )
  {
  glClearColor(0.0f,0.0f,0.0f,1.0f);//設(shè)置背景顏色為黑色
  glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
  glPushMatrix();
  glTranslated(0.0f,0.0f,-3.0f);//把物體沿(0,0,-1)方向平移
  //以便投影時可見。因為缺省的視點(diǎn)在(0,0,0),只有移開
  //物體才能可見。
  //本例是為了演示平面 Bezier 曲線的,只要作一個旋轉(zhuǎn)
  //變換,可更清楚的看到其 3D 效果。
  //下面畫一條 Bezier 曲線
  bezier_curve.myPolygon();//畫Bezier曲線的控制多邊形
  bezier_curve.myDraw(); //CBezierCurve bezier_curve
  //是 CTestView 的成員變量
  //具體的函數(shù)見附錄
  glPopMatrix();
  glFlush(); //結(jié)束 RC 繪圖
  return;
  }
  6. 處理 OnSize()
  void CTestView::OnSize(UINT nType, int cx, int cy)
  {
  CView::OnSize(nType, cx, cy);
  VERIFY(wglMakeCurrent(m_pDC->m_hDC,m_hRC));//確認(rèn)RC與當(dāng)前DC關(guān)聯(lián)
  w=cx;
  h=cy;
  VERIFY(wglMakeCurrent(NULL,NULL));//確認(rèn)DC釋放RC
  }
  7 處理 OnLButtonDown()
  void CTestView::OnLButtonDown(UINT nFlags, CPoint point)
  {
  CView::OnLButtonDown(nFlags, point);
  if(bezier_curve.m_N>MAX-1)
  {
  MessageBox("頂點(diǎn)個數(shù)超過了最大數(shù)MAX=50");
  return;
  }
  //以下為坐標(biāo)變換作準(zhǔn)備
  GetClientRect(&m_ClientRect);//獲取視口區(qū)域大小
  w=m_ClientRect.right-m_ClientRect.left;//視口寬度 w
  h=m_ClientRect.bottom-m_ClientRect.top;//視口高度 h
  //w,h 是CTestView的成員變量
  centerx=(m_ClientRect.left+m_ClientRect.right)/2;//中心位置,
  centery=(m_ClientRect.top+m_ClientRect.bottom)/2;//取之作原點(diǎn)
  //centerx,centery 是 CTestView 的成員變量
  GLdouble tmpx,tmpy;
  tmpx=scrx2glx(point.x);//屏幕上點(diǎn)坐標(biāo)轉(zhuǎn)化為OpenGL畫圖的規(guī)范坐標(biāo)
  tmpy=scry2gly(point.y);
  bezier_curve.m_Vertex[bezier_curve.m_N].x=tmpx;//加一個頂點(diǎn)
  bezier_curve.m_Vertex[bezier_curve.m_N].y=tmpy;
  bezier_curve.m_N++;//頂點(diǎn)數(shù)加一
  InvalidateRect(NULL,TRUE);//發(fā)送刷新重繪消息
  }
  double CTestView::scrx2glx(int scrx)
  {
  return (double)(scrx-centerx)/double(h);
  }
  double CTestView::scry2gly(int scry)
  {
  }
  附錄:
  1.CBezierCurve 的聲明: (BezierCurve.h)
  #include "stdafx.h"
  #include <GL/gl.h>
  #include <GL/glu.h>
  #include <GL/glaux.h>
  struct myPOINT2D
  {
  GLdouble x,y;
  };
  #define MAX 50
  class CBezierCurve
  {
  public:
  myPOINT2D m_Vertex[MAX];//控制頂點(diǎn),以數(shù)組存儲
  //myPOINT2D 是一個存二維點(diǎn)的結(jié)構(gòu)
  //成員為Gldouble x,y
  int m_N; //控制頂點(diǎn)的個數(shù)
  public:
  CBezierCurve();
  virtual ~CBezierCurve();
  void bezier_generation(myPOINT2D P[MAX],int level);
  //算法的具體實現(xiàn)
  void myDraw();//畫曲線函數(shù)
  void myPolygon(); //畫控制多邊形
  }; 
  2. CBezierCurve 的實現(xiàn): (BezierCurve.cpp)
  #include "stdafx.h"
  #include "bezierCurve.h"
  #define LEVEL 7
  CBezierCurve::CBezierCurve()
  {
  m_N=4;
  m_Vertex[0].x=-0.5f;
  m_Vertex[0].y=-0.5f;
  m_Vertex[1].x=-0.5f;
  m_Vertex[1].y=0.5f;
  m_Vertex[2].x=0.5f;
  m_Vertex[2].y=0.5f;
  m_Vertex[3].x=0.5f;
  m_Vertex[3].y=-0.5f;
  }
  CBezierCurve::~CBezierCurve()
  {}
  void CBezierCurve::myDraw()
  {
  bezier_generation(m_Vertex,LEVEL);
  }
  void CBezierCurve::bezier_generation(myPOINT2D P[MAX], int level)
  {
  //算法的具體描述,請參考相關(guān)書本
  int i,j;
  level--;
  if(level<0)return;
  if(level==0)
  {
  glColor3f(1.0f,1.0f,1.0f);
  glBegin(GL_LINES);//畫出線段
  glVertex2d(P[0].x,P[0].y);
  glVertex2d(P[m_N-1].x,P[m_N-1].y);
  glEnd();//結(jié)束畫線段
  return; //遞歸到了最底層,跳出遞歸
  }
  myPOINT2D Q[MAX],R[MAX];
  for(i=0;i <m_N; i++)
  {
  Q[i].x=P[i].x;
  Q[i].y=P[i].y;
  }
  for(i=1;i<m_N;i++)
  {
  R[m_N-i].x=Q[m_N-1].x;
  R[m_N-i].y=Q[m_N-1].y;
  for(j=m_N-1;j>=i;j--)
  {
  Q[j].x=(Q[j-1].x+Q[j].x)/double(2);
  Q[j].y=(Q[j-1].y+Q[j].y)/double(2);
  }
  }
  R[0].x=Q[m_N-1].x;
  R[0].y=Q[m_N-1].y;
  bezier_generation(Q,level);
  bezier_generation(R,level);
  }
  void CBezierCurve::myPolygon()
  {
  glBegin(GL_LINE_STRIP); //畫出連線段
  glColor3f(0.2f,0.4f,0.4f);
  for(int i=0;i<m_N;i++)
  {
  //glVertex2d(m_Vertex.x,m_Vertex.y);
  glVertex2d(m_Vertex[i].x,m_Vertex[i].y);
  }
  glEnd();//結(jié)束畫連線段
  }
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