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《生化危機》特效這么多....做起來挺累的

Eric Robinson是《生化危機6》的特效總監(jiān),他參與制作過《龐貝末日》、《血族》、《貝茨旅館》等項目,現(xiàn)在他又回到了《生化危機》的世界。他參與制作三部《生化危機》的特效制作,為Mr.X工作室服務(wù)過5個項目,下面是artofvfx.com對他的采訪,聊他和Mr.X工作室是如何制作《生化危機6》的。



又回到《生化危機》的宇宙中感覺如何?


Eric:這是我個人參與的第三部《生化危機》電影,第五次為Mr.X工作室工作。在這個空間中感覺到處都可以玩樂。這些電影有它自己的調(diào)性和語言,加入這個項目非常舒服,在電影大部分的制作過程中,我們可以很戲劇性地影響電影的樣子和感覺,做這樣的項目也令人非常滿足。


這次與導(dǎo)演保羅·安德森合作的感覺怎么樣?

Eric:我們在制作保羅電影項目時都非常享受,他與Mr.X工作室有很長的合作經(jīng)歷。和保羅工作最好的地方是他對于工作以及制作電影很有創(chuàng)作的激情,他想超越之前的電影。用他的話講,他擁有夢想中的工作,所以自己只能做得更好,做得更酷,要讓事情從想象盡可能的變?yōu)楝F(xiàn)實。


《生化危機》中的世界,使用了數(shù)不勝數(shù)的CG,CG對于這部電影非常重要,因為經(jīng)過這么多年的合作,我們已經(jīng)獲得了導(dǎo)演的信任,他在前期拍攝時就可以很放心,因為他知道我們會做成他想象中的樣子。


在Mr.X工作室,你和視覺特效主管Dennis Berardi如何組織視覺特效工作的?

Eric:這部電影有非常龐大的視覺特效工作量,電影幾乎有2000個特效鏡頭,所以分工管理制作,對于這部電影非常重要。視效主管Dennis負(fù)責(zé)把控最終視覺特效鏡頭的質(zhì)量,而我是專注于一些特效環(huán)境和它們對應(yīng)的場景。


Mr.X工作室負(fù)責(zé)了所有的《生化危機》電影,這些經(jīng)驗對于你這次的工作有什么幫助嗎?

Eric:有非常大的幫助,這樣,我們不僅僅是有這個系列電影的歷史,還有可以參考的之前電影的特效鏡頭,這些都是非常實用性的相關(guān)資產(chǎn),這樣可以讓我們在制作的時候,知道是不是要比過去制作的效果更好,也可以避開過去走過的那些坑。


《生化危機》電影擁有一些標(biāo)志性的鏡頭,比如,將攝像機從特寫鏡頭拉回來,轉(zhuǎn)至廣角鏡頭,當(dāng)Alice在斷裂的橋上使用無人機畫面,或者在浣熊市英雄們陷入大量爆破洞前會使用攝影升降機。實際拍攝時攝像機的移動可以被視覺特效的CG攝像機取代,以完成無縫移動,這很狡猾,不過能更簡單地完成和之前類似的工作。


電影里出現(xiàn)了很多怪物,你們是如何制作它們的呢?

Eric:每個事物都在升級!生物有一些重疊的部分,但事實上幾乎都是新的工作。喪尸大量使用動作捕捉,因此這就驅(qū)動了動效綁定設(shè)計。




僵尸龍是在攻擊華盛頓時出現(xiàn)的,是在《生化危機5》結(jié)束后,我們?nèi)恐刈龅?,以納入到新電影的中。在《終章》的場景中,它攻擊了駕駛悍馬的Alice,這可比之前的電影要做更多的工作。觸須和爪子都需要再精化以便對Alice產(chǎn)生最大暴擊。我們的動畫總監(jiān)Den Truner,負(fù)責(zé)動畫設(shè)計,為這個生物制作動效。先對羽翼制作動畫,然后創(chuàng)建ncloth獲取振翅時的綁定移位。做這個怪獸最大的挑戰(zhàn)是:這么大的體型,飛動的時候如何是令人信服的。這個生物設(shè)計靈感有一些來自于龍,但也來自于蜘蛛。


在實景中,你如何管理這么多生物和演員之間的互動?

Eric:最有趣的發(fā)生在拍攝Bloodshot的相關(guān)鏡頭時,我們有特技演員來扮演Bloodshot,他可以和Alice互動,同時作為動畫的視覺基礎(chǔ)。他能夠為拍攝的場景添加很多能量,也能讓攝像師明確知道自己在做什么,Bloodshot這個生物比OwenMacRea更高更大,因此在很多拍攝中,確實有一點點頭疼。對于一些鏡頭,我們在實景拍攝時運用了升降平臺來獲得Bloodshot和Alice之間正確的高度關(guān)系。在實景中用真實的人,讓演員可以互動,能夠在最終CG時讓他們之間的關(guān)系更可信。為了幫助動畫,我們使用了兩部Sony A7S作為攝像機。在場景和實景非常不穩(wěn)定被點亮的情況下,它們低照度的表現(xiàn)很有幫助。


多分享一些你和特技以及特技效果(SFX)團隊的合作吧?

Eric:視覺特效、特技以及特技效果三個組之間會有很多合作。比如摩托追車的場景,就有特技效果的毒氣彈和CG爆炸的結(jié)合,以表現(xiàn)導(dǎo)彈發(fā)射。當(dāng)飛龍在HUMVEE追趕后被炸成碎片,我們用數(shù)字碎片增強了特效爆炸,CG制作有翼生物部分。Gore-y混亂。



有很多巨大的環(huán)境毀滅鏡頭,你們怎么創(chuàng)建的它們?

Eric:制造這些需要注意細(xì)節(jié),很多大環(huán)境的鏡頭是基于直升機的拍攝,因此在這個情況下,DMP或者2.5D設(shè)計就不再適用了。我們?yōu)榇輾Ш蟮匿叫苁薪⒘撕芏嘟謪^(qū),接著我們進行模型組合構(gòu)建,以填充每一個畫面,這是為大量不可思議的環(huán)境所做的工作。


對于巔峰塔,人類防御的中心,是在約翰內(nèi)斯堡的Ponte City Apartment基礎(chǔ)上創(chuàng)作的,我們從真實的有代表性的建筑開始,然后加入毀壞以獲取Paul期待的效果。我們采用很古怪的、形狀剪影,這樣毀滅也可以在超廣角鏡頭中看出來。一旦毀壞顯露,通過去除大樓的部分結(jié)構(gòu),新的后啟示性元素就會被加入并匹配設(shè)置建模。Maya用來建模,Mari 和Photoshop用于質(zhì)地。


在你創(chuàng)作這些環(huán)境的時候,參考過什么?


Eric:很可悲的是,在現(xiàn)實世界目前有太多摧毀的環(huán)境可參考。比如可以參考戰(zhàn)爭摧毀的城市,還有已經(jīng)被垃圾填滿的城市。


哪一個是最復(fù)雜的創(chuàng)作?為什么?


Eric:需要拋硬幣決定下是華盛頓還是浣熊市。它們都有各自獨特的挑戰(zhàn)。華盛頓需要表現(xiàn)《生化危機5》最后鏡頭后的效果,同時需要保留足夠的特征以讓人可以辨認(rèn)出是華盛頓。我們解壓了《生化危機5》中白宮的模型,加入了很多毀壞效果以獲取戰(zhàn)后破壞的感覺。


浣熊市有很大的范圍。我們需要從不同角度看它,包括空中鏡頭。在下面這一幀中,F(xiàn)G公路都是真實的,來源于南非開普敦,真實的燒毀的車輛安置在這條公路上,而其余的一切都是CG制作的。



解釋一下殭尸軍團的創(chuàng)作細(xì)節(jié)吧。

Eric:為了與實拍中新的特效化妝道具相匹配,喪尸是新制作的,喪尸部落已經(jīng)在后天啟世界漫游了很多年,他們比之前更加骯臟,也更消瘦?;谶@個原因,他們的色調(diào)需要按照這個思路去做,要以臟兮兮的灰色和棕色為主導(dǎo)。


你怎么管理這些角色以及如何制作互動?

Eric:只要有可能,我們就盡量的實拍一些喪尸(特效化妝),這幫助我們獲取一些真實的參照,也給主演Alice一個喪尸的視野參照。CG喪尸部落用動作捕捉元素繪制,使用了Xsens Motion Capture套件,這些捕捉的信息通過一個Massive模擬芯片傳輸。



多舉一些電影的例子。你如何創(chuàng)作這些特效?

Eric:爆炸和火是使用Houdini創(chuàng)作的。在南非的實景中,我們和視覺特效的團隊拍攝了大量的測試,因此我們能夠?qū)秩镜呐c真實的火焰所匹配,做這些的重點是拍攝真實的汽油瀑布,這些只是為了作為參考而拍攝的!由于汽油瀑布場景是在Ponte City Apartment被拍攝的,我們沒有辦法用那么多的視覺特效火焰。那是一座被占用了的高層建筑,因此在拍攝時我們被限制使用一定量的真實火焰。



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