給新手的產(chǎn)品UI交互修改原則(二)
首先,直到現(xiàn)在的配合協(xié)作上,大家明顯比之前默契多了,聚焦的問題都在一個點上,工作的流程也基本規(guī)范了。我在觀察中,總結(jié)出以下幾點需要注意的地方,請大家同思共勉。
之前的一些遺留問題:
首先,在用戶研究方面。
蟲蟲和我一起做了許多用戶意見方面的收集。但當修改方案出來以后,仍然是有一小部分不能夠和視覺設計或技術(shù)支持人員達成共識。這個方面需要向大家再推廣一下用戶研究方法學方面的知識。
設計人員不是簡單的意見收集者。
首先,不是說我們把開發(fā)團隊的意見、用戶的意見綜合起來,最后形成方案.設計師在這里面,應該有更為積極的作用,需要分析、判斷,找出用戶行為的實質(zhì)。用戶參與到設計當中,并不是將設計的責任推給用戶,設計師在產(chǎn)品開發(fā)過程中應該始終是積極的、主動的和負責的,這樣才有助于產(chǎn)品的最終成功。
再者,如果是學心理學的朋友,或是去找過心理咨詢師的朋友都會知道.對來訪者進行提問或傾聽,把他提供給我們的一大堆信息,做以分析,信息過濾,用一系列方法,去探究問題的根本原因,發(fā)現(xiàn)事情的本來面目,幫助他去看清楚自己實際上說的或想的或一些行為真正的意思和意義所在,這是一名心理學研究者的基本能力.而分析的結(jié)果貼近真實的百分比,就要看每個研究者的天賦和悟性了,這個方面?zhèn)€人因素的比重很大.
所以,做用戶體驗絕對不是用戶說什么,我們就改什么。所以,在工作中遇到在這方面的問題時,需要認真討論修改的原因,理解修改意圖,了解這樣改的真正目的。這樣更有利于提高效率。
主要目標:在不進行大動的情況下,修改一些小細節(jié)問題。
如果我們不嚴格的去修改細節(jié),當顧客在艱難的使用系統(tǒng)的時候,他們發(fā)現(xiàn)的任何問題,都將直接損害產(chǎn)品的質(zhì)量聲譽,而且那時候,那些我們應該改卻沒改的還是得改了。
可用性關(guān)鍵詞一:滿意度。
上周到現(xiàn)在,一直提到一個問題,就是細節(jié)。為什么我們應該注意細節(jié),甚至細微到一個標點符號?
從心理學角度來說,人的情緒決定了行為方式。
當一個人情緒很好,也就是積極的時候,他的視野開闊,心理承受能力相對增強,好奇心和探索的欲望增加,面對問題愿意去反復嘗試。
當一個人情緒不好,也就是消極的時候,他會變的很容易走極端,心理承受能力相對下降,不安全感增加,容易感到恐慌和煩躁,遇到任何小挫折就立即放棄嘗試。
而我們都知道,人在進行工作的時候,不可避免的要遇到挫折和問題。更不用說咱們的產(chǎn)品有那么多的功能提供給用戶,用戶使用時,是需要的時間和耐心的。所以,我們必須盡最大努力,減少任何能干擾用戶積極情緒的因素。
如果我們的交互流程復雜,或提示文字語意不明,標點符號不符合基本語法,排版細節(jié)不協(xié)調(diào),或者是提示語不禮貌,都會使用戶感到挫折,降低用戶積極美好的感受。近而使用戶放棄使用我們的產(chǎn)品。
可用性關(guān)鍵詞二:設計用戶喜歡的。
如果咱們的工作是以對用戶及其任務的理解為基礎(chǔ)的話,我們的設計就會好的多。任何一個“設計需要”都是以用戶的喜好為基礎(chǔ)的。而且根據(jù)用戶測試結(jié)果來修改界面并不是一件丟人的事情。即使是最優(yōu)秀的可用性專家也需要這樣做。
一個好的產(chǎn)品是長期修改和優(yōu)化的過程,而不是一個“定稿”,根據(jù)用戶與社會的變化,反復修改去適應用戶,這才是可用性成熟度的最好體現(xiàn)。界面設計師,不用于廣告設計師和藝術(shù)家,我們需要的是隨時根據(jù)事態(tài)變化進行調(diào)整的能力。如果姑息了自己的錯誤,就會使用戶失望,也同時將不能最大化贏取市場份額。