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馮柳重倉的中國游戲板塊,上半年過得怎么樣?
疫情困在家中,不打游戲還能干什么?

在這輪疫情中,一些消費出現(xiàn)了替代性的轉(zhuǎn)移,線下娛樂的受阻,線上娛樂成了這次疫情中少數(shù)的收益行業(yè)。

于是游戲股在上半年走出了一波牛市,一些優(yōu)秀投資人,如馮柳也重倉了游戲股。這是現(xiàn)實世界在資本市場的具體反映,但整個游戲行業(yè)在疫情后,還有哪些期待,是重歸寂靜還是繼續(xù)強勢?我們值得好好思考下在短期的火熱之后,游戲行業(yè)未來的趨勢。

行業(yè)整體增速高企,行業(yè)內(nèi)部二八分化嚴重

首先可以看到上半年游戲行業(yè)以及移動游戲市場的整體增長狀況:

資料來源:中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院

很明顯,22%的增速達到了近3年來的新高,結(jié)合上半年下滑1.6%的GDP增速,毫無疑問游戲行業(yè)受益明顯。

然后,游戲行業(yè)內(nèi)移動游戲占比進一步加大,增速35.8%,也超過了游戲市場的整體增速。手游化依然是整個行業(yè)內(nèi)的一個大趨勢。

好了,行業(yè)整體看完了,我們再看個體:

資料來源:公司財報

基本上大部分都出現(xiàn)了增長,而且強者恒強的格局非常明顯,10億營收以上的公司大概率正增長,而10億以下的公司有很多出現(xiàn)負增長。而騰訊這頭巨獸,增長30%+,也跑贏了行業(yè),光是今年上半年的收入增量,就差不多等于一個網(wǎng)易!

那些增速不及騰訊的公司,汗顏嗎?

資料來源:手游那點事

頭部出現(xiàn)了明顯的集中趨勢,行業(yè)內(nèi)小公司受制于資本以及渠道,看上去出人頭地的機會越來越少了。

當然,以上的數(shù)據(jù)有不準的地方,一些非上市公司顯然被忽略掉了,例如阿里的靈犀互娛,莉莉絲游戲,這兩個公司如無意外應(yīng)該是在騰訊網(wǎng)易之后的三四名,所以上面的集中度數(shù)據(jù)是有出入的。

而且,游戲公司營收中也包括了海外營收,所以所有游戲公司的營收之和顯然會超過中國游戲市場實際銷售收入,所以這個計算方法也并不準確。

看完增長,我們再來看看股價的表現(xiàn)數(shù)據(jù)


整體上看,漲多于跌,甚至出現(xiàn)了多只翻倍股。

不過值得注意的是,漲幅居前的股票里很多都不一定是因為游戲業(yè)務(wù)導(dǎo)致,也不一定是因為今年游戲表現(xiàn)特別好,例如B站,是其主站用戶量增長所致,比如愷英網(wǎng)絡(luò),是這幾個星期炒垃圾股所致,如凱撒文化,則是字節(jié)跳動概念所致,如金山軟件,則是WPS的增長所致。

而且,漲幅往往與估值與年初股價位置掛鉤。

但不可否認的是,游戲股整體收益還是不錯的,哪怕隨便一只業(yè)績增速一般的個股,都很容易取得正收益。

趨勢

總體看下來的話,有幾個值得注意的趨勢:

1.疫情周期

首先可以看到,上半年游戲用戶量沒有提升,行業(yè)增長更多地來自ARPU的增長,在可分配收入不增長的情況下,支出的增長只能來自于其他娛樂的節(jié)省,例如線下的娛樂,看電影,旅游。


固然,現(xiàn)在這些線下娛樂項目還沒有完全恢復(fù),但是往后看1-3年,情況顯然就不一樣了,今年Q1很可能是游戲股的最頂峰季,隨后,往往就可能出現(xiàn)較大幅度的增速下滑。明年的Q1游戲行業(yè)數(shù)據(jù),不一定還會這么樂觀。

游戲公司的增速整體下降的話,那些弱競爭力,在疫情之下都無法維持高增長的公司,恐怕會面臨較大的危機。

而對于目前整個游戲行業(yè)來說,降速會導(dǎo)致市場降低其整體估值。因為這已經(jīng)顯示出了一定的周期性了,你看現(xiàn)在手套耗材還是很賺錢,但是股價已經(jīng)不行了。

2.出海仍是第一驅(qū)動力

我們再來看到出海,上半年的增速依然極高,不知不覺,游戲已經(jīng)成為了近年來一個對外輸出的強勢行業(yè),中國游戲產(chǎn)業(yè)也擁有了一定的競爭優(yōu)勢。


其中折射出來的現(xiàn)實是,中國的游戲正在成體系地輸出,主機時代,中國公司是整體缺失的,但端轉(zhuǎn)手時代,中國市場激烈的競爭,培養(yǎng)出了許多具備成熟的并且完美結(jié)合玩法與盈利的游戲模式,與tiktok一樣,這是China to world式的勝利。投資這個方向,依舊能出現(xiàn)很不錯的回報。

不過值得我們留意的是,手游出海是一個非常好的增長方向,但海外市場里,主機及PC市場依然是巨大而且尚未被中國公司開發(fā)的藍海,這也是中國雖然是世界最大的游戲市場,但是大游戲公司依然很少的原因——國外巨大的主機+PC市場近5000億,中國公司依然毫無建樹,被美日少數(shù)的龍頭公司占據(jù)著。

資料來源:newzoo

去打國外公司的PC+主機等傳統(tǒng)陣地,會成為中國游戲公司未來最主要最重磅的增長期望點,近段時間《黑神話》讓整個游戲區(qū)沸騰,就很好地證明了這一事實。

3.市場分割

上半年觀察到的一個有意思的數(shù)據(jù)是,公司的利潤與傳統(tǒng)暢銷榜越來越脫鉤,看榜可以判斷出收入,但利潤預(yù)測卻不太準確。從中,游族網(wǎng)絡(luò)和友誼時光都是這樣的典型例子。

原因應(yīng)該是,公司在渠道推廣投入邊際是不可視的,有些靠花大錢買榜打榜的產(chǎn)品,其實產(chǎn)品質(zhì)量一般,所以這會導(dǎo)致ROI很差,最后產(chǎn)品增收不增利。而有些純靠口碑和用戶裂變做起來的榜上無名的游戲,卻能收獲意料之外的高ROI。

從這點看,投資者跟蹤各類榜單數(shù)據(jù),意義已經(jīng)不再那么重要,深入挖掘一款產(chǎn)品的核心玩法,似乎才是更成熟的思維。

而我們也能看到,大量投入打榜的方法越來越行不通,其中折射的是渠道抽成的問題,在手游如今制作成本日益提升,玩家和開發(fā)者都在追求更好的畫面的過程中,大多數(shù)公司的收入增長并不能跟上制作成本的提升速度,而這時App Store或者硬核聯(lián)盟的固定30%、50%的抽成就顯得很要命了,這是無法壓縮的成本。事實上,今年APPLE與EPIC的爭端就來自于渠道抽成的問題。

游戲質(zhì)量追求肯定是不可逆的趨勢,而需要投入更多的費用也是不可逆的,不可變通的渠道費用,將使得很多游戲公司的利潤率越走越低。

如何解決這個問題,不同的公司只能探索不同的門道。

像騰訊,旗下自有應(yīng)用寶,還有微信這個巨大的流量分發(fā)平臺加社交關(guān)系綁定工具,自然完全不用考慮這種問題。

有些公司可以嘗試下自己建一個全新的渠道,革渠道的命,例如心動的TAPTAP。

又或者像三七一樣,建立一套成熟領(lǐng)先的網(wǎng)絡(luò)牛皮癬低俗廣告的買量打法。

公司做精品開發(fā)策略,做質(zhì)不做量,提升單個游戲的生命周期,也不失為一個方法。

方法有很多,但必須摸索出自己的門道,不上不下才是最尷尬的。

4.格局固化

越來越集中化,強者恒強這個規(guī)律越來明顯,也讓我們開始思考整體投資的方法是不是也會變得奏效起來。

游戲行業(yè)之所以高增速,高現(xiàn)金流卻都給低估值的主要原因是,這是文化產(chǎn)業(yè),格局不穩(wěn),產(chǎn)品時常更迭,而且玩家對于廠商幾乎沒有粘性,這個行業(yè)只看產(chǎn)品,不看品牌。常常發(fā)生大公司掉隊,不出名的小公司冒起的故事,盛大,巨人,九城曾經(jīng)都能跟騰訊一個梯隊,現(xiàn)在呢?

但是,把市場上的公司整體買下來,不就通過分散攤薄了行業(yè)位置更替的風險了嗎?

事實上,美日歐現(xiàn)在這批大游戲公司的格局也挺穩(wěn)固的,長期回報也都挺不錯的,任天堂,動視暴雪,EA,T2,育碧,基本都是長期超級大牛股。

過去5年,端轉(zhuǎn)手時代,產(chǎn)品參差不齊,各類玩法也在探索階段,進入游戲行業(yè)的壁壘不高,導(dǎo)致小公司很容易做大,大公司容易掉隊,但隨著現(xiàn)在渠道,IP,經(jīng)驗,資本等要素的日漸固化,使得小公司顛覆大公司變得越來越不可能。

所以,如果未來一段時間,游戲行業(yè)的如果沒有再產(chǎn)生像端轉(zhuǎn)手一樣大的使用方式的變化,格局越來越固定應(yīng)該是常態(tài),每個公司的長期經(jīng)營永續(xù)性將得到提升,而公司整體的估值提升,就是一件可以期待的事件。

5.云游戲及VR

投資者常常提及云游戲及VR,看上去這又是行業(yè)內(nèi)的一個新革命,但實際在應(yīng)用落地方面,這兩塊還是有很長的路要走,這兩者核心問題就是游戲的核心問題,現(xiàn)在還不夠好玩?;旧线@兩塊很長一段時間還無法在報表上體現(xiàn)。

云游戲是很美好,但時延這一方面的體驗是糟糕的,這不是5G就能解決的問題,里面還需要在傳輸技術(shù)上面有改進。短期內(nèi),實在看不到一些技術(shù)上突破的可能性。

而另一方面,作為既得利益者,游戲開發(fā)商這一角色始終未就內(nèi)容適配作出改變,大家試想一下,在手機上用云游戲玩主機類大作,是否給手機裝個鍵盤和鼠標就可以了?這也是VR游戲同樣的問題。而目前整個云游戲及VR游戲的開發(fā),基本是設(shè)備供應(yīng)商而不是內(nèi)容提供商在推進,這本身就有很大的問題。

對于這兩個方向,在可視的未來,至少幾年內(nèi),帶來革命性的變化還很難。任天堂基本在一項技術(shù)成熟20年左右才會應(yīng)用到自家產(chǎn)品,例如switch現(xiàn)在分辨率還低得感人,但這不妨礙任天堂仍然是世界第一,技術(shù)不是目的,它只是手段,好玩比什么都重要。

結(jié)語

所以,整個最強業(yè)績季過去,游戲行業(yè)短期內(nèi)有一些壓力,旅游和線下娛樂復(fù)蘇都會給游戲行業(yè)帶來一些壓力,降速的過程往往會消滅一些今年由于業(yè)績短期高速增長帶來的高預(yù)期。

但長期來看,中國游戲市場保持10%以上增速,出海保持20%增速,問題不大,加上出口競爭優(yōu)勢已經(jīng)形成了,還有現(xiàn)金流好這個特點,整個行業(yè)的未來在中國所有行業(yè)中依然是非常好的。

其中,質(zhì)量進化的浪潮,是否能培育出與美日巨頭扳手腕的公司,能否打到PC+主機這個大藍海,是最大的預(yù)期。

長期強者恒強,格局越來越集中的趨勢,會使得行業(yè)的穩(wěn)定性大大提升,好的公司,能夠有進取心,在渠道或內(nèi)容方面形成競爭力,并且不斷迭代進化的公司,毫無疑問也會收獲越來越高的估值。
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