2018年7月前后,曾有媒體發(fā)表標(biāo)題為“中國游戲占領(lǐng)韓國市場!韓國游戲卻為零”的文章。
這個(gè)乍一看挺牛皮的。
但仔細(xì)想想,2018年是啥時(shí)候,好像就是版號停發(fā)那段….國產(chǎn)游戲都出海了也不奇怪。
不過韓國游戲市場一向來者不拒,韓國玩家也著實(shí)鐘愛RPG,都不是什么新鮮事了。
今天姬就聊聊中國手游“進(jìn)攻”日韓市場的那些事兒。
韓日市場畢竟一個(gè)游戲大國一個(gè)氪金大國。
網(wǎng)易的《陰陽師》、《荒野行動(dòng)》;云母組的《少女前線》;蠻啾與勇士的《碧藍(lán)航線》…
中國手游正在登錄日韓游戲市場,這種現(xiàn)象在國內(nèi)版號停審的寒冬期更為明顯,不少游戲甚至有外服比國服還早上線的情況,干脆一開始就是奔出海去的。
值得一提的是,一些國內(nèi)游戲業(yè)界的經(jīng)驗(yàn)套用到海外市場還起到了奇效。
我們這些“卑鄙的外鄉(xiāng)人”,為了打入日韓市場,地推、買量、抱大腿,甚至用國民老婆騙錢,簡直“無所不用其極”。
《陰陽師》——后流量時(shí)代的啟示
騰訊和網(wǎng)易經(jīng)常被稱為國內(nèi)游戲業(yè)界的兩大巨頭,原因是這兩家的規(guī)模遠(yuǎn)超其他各家同行。
但如果把他們兩家放到一起比較,這個(gè)并列其實(shí)有點(diǎn)水分的…
騰訊自互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代初期積累下的龐大的QQ和微信用戶,都為自己買量時(shí)代打下了無比堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ),使得后來的《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》以及《王者榮耀》都能完美發(fā)揮出其社交游戲?qū)傩耘c優(yōu)勢。
《王者榮耀》持續(xù)攀升的營收
雖然騰訊在國內(nèi)流量上的優(yōu)勢巨大到無法動(dòng)搖,但這種模式并不是獨(dú)有的,網(wǎng)易的《陰陽師》出海韓國就是一個(gè)很好的例子。
《陰陽師》在進(jìn)駐韓國游戲市場時(shí),選擇了Kakao Talk旗下的Kakao Game平臺(tái)進(jìn)行發(fā)布。
也就是找了個(gè)韓國QQ做流量基礎(chǔ)——雖然背后還是有騰訊的影子…
事實(shí)上,全韓國2800萬手游玩家,超過2000萬都集中在Kakao Game平臺(tái)名下。
網(wǎng)易雖然沒辦法像騰訊那樣直接壟斷游戲市場流量,這招借雞生蛋的效果也很不錯(cuò):《陰陽師》上線首日就登頂了韓國iOS免費(fèi)榜。
借本地雞來生蛋也是后流量時(shí)代,陰陽師帶來的新啟發(fā)。
《荒野行動(dòng)》——玩家年齡斷層的機(jī)會(huì)
相比韓國的火爆,《陰陽師》在日本市場就顯得慘淡許多,不過本來就是日式風(fēng)格的陰陽師在日本火起來才有點(diǎn)奇怪吧…
日本手游市場雖然是個(gè)眾所周知的“大蛋糕”,但這塊蛋糕在FGO出現(xiàn)前,基本整個(gè)都被《怪物彈珠》和《智龍迷城》霸占。
為什么說霸占呢?當(dāng)時(shí)這兩款游戲收入幾乎占去日本手游行業(yè)整體營收的90%,日本手游市場也被稱為“全世界最難進(jìn)入的手游市場”。
當(dāng)時(shí)這兩款游戲在日本的統(tǒng)治力有多強(qiáng)——《智龍迷城》在中國與北美市場陸續(xù)失敗后,日本玩家還能硬生生把它給氪成了全球年度第一。
2013~2014年時(shí)《智龍迷城》的ARPU(每用戶平均收入)
雖然后來還是被中國游戲攻破了。
就是這么一個(gè)看似銅墻鐵壁的日本手游市場,網(wǎng)易的《荒野行動(dòng)》硬是打了進(jìn)來,并在2018年這個(gè)國內(nèi)游戲業(yè)界寒冬年,攔走 4.65億美元的收入。
《荒野行動(dòng)》在日本手游市場的成功,很大程度上得益于日本游戲玩家群體出現(xiàn)的年齡斷層。
現(xiàn)在許多的日本中學(xué)生與大學(xué)生都認(rèn)為《怪物彈珠》之類的游戲是“大叔才玩的東西”。
當(dāng)“大叔玩家”帶著自己孩子打“大叔游戲”的時(shí)候,夾在這兩個(gè)年齡層中間的日本年輕玩家撿起起了《荒野行動(dòng)》。
年齡斷層產(chǎn)生的市場需求給了網(wǎng)易新機(jī)會(huì)。
《碧藍(lán)航線》——不抱大腿,靠砸錢
曾在一周年時(shí)登頂日本手游暢銷榜的《碧藍(lán)航線》是另一個(gè)打入日本市場的成功例子。和《陰陽師》在韓國的“抱大腿”不同,這款游戲是實(shí)打?qū)崙{本事上位。
《碧藍(lán)航線》在2017年5月25日上線后,不到四個(gè)月的時(shí)間就上線日服,發(fā)行商Yostar采取秋葉原地推與網(wǎng)絡(luò)買量并行的宣傳方式,在運(yùn)營初期成功以低廉的價(jià)格收攏到大量的玩家,一舉打開局面。
但相比起價(jià)格昂貴的地推造勢,《碧藍(lán)航線》日服早期在網(wǎng)絡(luò)上的買量才是核心手段。
在《碧藍(lán)航線》日服上線的2017年9月,已經(jīng)進(jìn)入后買量時(shí)代的國內(nèi)市場,用戶單價(jià)同比幾乎是日本市場的20倍。兩相對比之下,《碧藍(lán)航線》可以說是憑借驚人的低價(jià),在不到三個(gè)月的時(shí)間獲取了超過500萬日本用戶。
在幾個(gè)月內(nèi)突破300萬用戶數(shù)量的《碧藍(lán)航線》日服
另一方面,日本人口的高度密集, ACG受眾群體聚集地也就那么幾個(gè)地方。《碧藍(lán)航線》也是盯住這點(diǎn),長期地推二次元圣地秋葉原…
而網(wǎng)絡(luò)上涇渭分明的用戶社區(qū),也讓日服的買量很容易的做到精準(zhǔn)投放。
砸錢+精準(zhǔn)投放,碧藍(lán)航線的成功也不是偶然。
《少女前線》——“國民老婆”的威力
在這些陸續(xù)出海的國內(nèi)知名二次元手游中,還有一個(gè)比較獨(dú)特的例子,那就是由云母組開發(fā)的《少女前線》。
這款游戲能在韓國紅極一時(shí),除了玩法本身起了關(guān)鍵作用,另一個(gè)不可忽視的因素就是韓服看板娘——K2突擊步槍。
大家都知道韓國有男性服兵役制度,導(dǎo)致韓國玩家本來就對槍械感興趣。而K2突擊步槍自1984年服役開始,一直都是韓國軍隊(duì)的主戰(zhàn)步槍。再加上K2是出自在韓國很火的畫師anmi之手,疊加影響下,也就不難理解為啥K2會(huì)這么火了…
換句話說,她幾乎就是每一位韓國成年男性的“老婆”。
韓國男性的“國民老婆”,是有點(diǎn)遭不住啊。
另一方面,《少女前線》依靠出售皮膚盈利的收費(fèi)模式在氪金手游市場下十分受歡迎。后來《少女前線》的新游戲內(nèi)容甚至有迎合韓國玩家的傾向,被國內(nèi)玩家調(diào)侃為“本質(zhì)韓國游戲”。
如今中國手游在外國大放異彩這件事,差不多就和暴雪娛樂那句“Do you guys not have any phones”一樣人盡皆知。
地推、買量、抱大腿…中國手游出??芍^各顯神通,而以上列舉的也只是一部分。每年都有爆紅的手游都會(huì)嘗試出海,不僅日韓,美國、歐洲、南亞都是著陸口。
2019年,手游界尚未出現(xiàn)成功的出海案例,又有哪款游戲能成功入場呢?
---- End ----