玩游戲能回憶童年,這個不難。
玩游戲能交到朋友,這個也不算難。
玩游戲還能兼顧追星,這個就有點(diǎn)蠱惑了。
而現(xiàn)在,《摩爾莊園》就想兼容并包,把自己折騰成飯圈神器、游戲爆款。
你覺得可能嗎?
近日,“IP回歸,快樂養(yǎng)老”的《摩爾莊園》手游版在火遍了“95后”、“00后”朋友圈,也頻頻登上了微博熱搜。
截至6月24日,微博數(shù)據(jù)顯示,#摩爾莊園#、#摩爾莊園手游#、#摩爾莊園回來了#等微博超話的閱讀量均過億次,其中#摩爾莊園#高達(dá)13.7億次,討論75.7萬次。
吉比特發(fā)布數(shù)據(jù)顯示,截至2021年5月29日,這款3D社區(qū)養(yǎng)成游戲全平臺預(yù)約用戶數(shù)已超900萬人。
而《摩爾莊園》手游版公測在2021年“六一”國際兒童節(jié)上線之初,便創(chuàng)下了開服8小時,收獲600萬下載量以及在線人數(shù)突破百萬的成績。
此外,更有追星飯圈大舉“搬遷”入《摩爾莊園》手游,在游戲內(nèi)建立各類粉絲團(tuán)以及追星根據(jù)地。
摩爾官方也與此同時推出了草莓音樂節(jié)以及聯(lián)動新褲子樂隊做線上Live。
然而,很多玩家也在B站、微博、微信等社交平臺吐槽,“飯圈味濃重的《摩爾莊園》不再是記憶里的游戲了”,還有網(wǎng)友說,等待了2年多的《摩爾莊園》Bug太多,并出現(xiàn)畫面卡頓、閃退以及氪金嚴(yán)重等問題。
有玩家評論:“不管是抽獎還是超級拉姆,都與記憶中的《摩爾莊園》不同。原來的拉姆是玩《摩爾莊園》很重要的一部分,現(xiàn)在手游版本完全將其淡化,有些失望?!?/p>
下載火爆、飯圈入侵、情懷開道、問題多多,《摩爾莊園》會成為下一個《原神》,還是變成流星?
就此,《商學(xué)院》記者李婷和書樂進(jìn)行了一番交流,貧道以為:
《摩爾莊園》能夠大火,情懷是一個原因,但用戶不會持久為情懷買單。
目前的火爆,某種意義上順應(yīng)了95后和00后這批初代摩爾莊園玩家的習(xí)慣,即普遍擁有智能手機(jī)和相應(yīng)的消費(fèi)能力,帶著某種情愫選擇下載安裝以及尋夢而已。
但當(dāng)年的語境(兒童游戲)已經(jīng)和這些初代玩家遠(yuǎn)離,這種火爆不會持續(xù)太久。
《摩爾莊園》原是2008年的頁游,到如今2021年改版為手游,《摩爾莊園》是以懷舊和童年IP為名推出,而有玩家提出,很多抽獎和超級拉姆的形象都不再是記憶中的《摩爾莊園》了。也有玩家抱怨該手游的懷舊情節(jié)并沒有做好。
對比《我的世界》《王者榮耀》《英雄聯(lián)盟》等,《摩爾莊園》的優(yōu)勢應(yīng)該是網(wǎng)頁游戲時代積累的龐大用戶群體,這是可以高存量帶入的。
但劣勢則是這一批用戶群體已經(jīng)長大,高代入不代表高留存,這一批用戶是否會適應(yīng)強(qiáng)行賣萌、名為12+、事實(shí)上成人向的游戲。
就如同長大后的人,不會再癡迷兒童文學(xué)一般,哪怕如《哈利波特》那樣和讀者一起長大,但也會有成長的年齡峰值一般。
據(jù)公開數(shù)據(jù)顯示,搜索《摩爾莊園》關(guān)鍵詞的人群的年齡分布中,66.43%處于20-29歲,顯然這些是這款游戲的老玩家,而現(xiàn)在他們已經(jīng)長大。
但是《摩爾莊園》顯示游戲是面向12+的人群,能否持久,核心還要看這款游戲到底是作何選擇?選擇和初代玩家一起長大,成為全年齡游戲,還是回歸兒童游戲老本行。
目前而言,其作為休閑游戲,加上防沉迷系統(tǒng)和相關(guān)政策的限定,很可能選擇“長大”,也是這次手游改良的一個內(nèi)容。
但這樣的低幼化童年回憶,按照以往類似IP的路數(shù),其實(shí)長大的難度很高,很難成功。
而從目前的表現(xiàn)上看,這款游戲本質(zhì)上就是走情懷路線,類似此前一些經(jīng)典游戲如魔獸世界、傳奇做得懷舊版、懷舊服。
但后者當(dāng)年也是成人向,因此懷舊的情懷銷售并不存在問題;而前者確實(shí)低幼版強(qiáng)行拔高為成人版,這種懷舊很容易別扭,其結(jié)果則可能是用戶定位精準(zhǔn)卻未必被接受。
吸引新玩家的難度較高,其不再低幼而使之失去和青少年之間的對話通道(且時下的青少年對游戲的喜好,也不再《摩爾莊園》),而當(dāng)年摩爾莊園玩家的同齡人,昔日不折騰、今日又如何會去被從沒有過的情懷而感召呢。因此,它的出現(xiàn),定位本身就有些尷尬。
這種錯位重疊,也就造成了許多人對于摩爾的情懷,感覺特別BUG重生。
不少玩家在B站、微博等平臺表示,《摩爾莊園》存在bug頻現(xiàn)且修復(fù)速度慢、閃退頻繁、界面易卡頓、UI繁瑣臃腫影響觀感、以及游戲背景仍然有2D效果等等問題。
與此同時,游戲內(nèi)氪金要素過多也飽受詬病。
不過,這不構(gòu)成問題,關(guān)鍵的難點(diǎn)還在于《摩爾莊園》能否不斷地迭代出新的玩法、新的場景和新的經(jīng)營類型,不能讓玩家覺得枯燥和只是任務(wù)升級。內(nèi)容單一的玩法,其實(shí)偏低幼化,在兒童網(wǎng)游狀態(tài)下可以持續(xù)。
但在全年齡游戲的競爭中,初代摩爾莊園的玩家已經(jīng)被大量內(nèi)容豐富、隨機(jī)性強(qiáng)、玩法多元的游戲所教育和洗禮,目前看來玩法單一的《摩爾莊園》手游,有點(diǎn)難以匹敵。
至于氪金的問題和經(jīng)營類游戲的盈利難題等,亦成為了業(yè)界的討論焦點(diǎn)。
事實(shí)上,經(jīng)營類游戲并非難以盈利,主要看其提供的付費(fèi)道具是否恰到好處,且盡可能少的影響游戲體驗。
而氪金幾乎是所有手游的盈利點(diǎn),只是氪金和游戲體驗之間的平衡木是否踩得更好。
反過來看,《摩爾莊園》恰恰要的就是氪金,因為當(dāng)年的玩家現(xiàn)在已經(jīng)有了一定經(jīng)濟(jì)實(shí)力,反而缺少游戲時間,因此通過氪金來抵償游戲時間,獲得更好的游戲體驗,往往是一種不錯的選擇。這一套路,此前在各種一刀999的傳奇類游戲中就得到過驗證。
與此同時,關(guān)于《摩爾莊園》的營銷能力,也被人拉上了神壇。
有觀點(diǎn)認(rèn)為,《摩爾莊園》手游能火爆社交媒體的其中一個原因是雷霆游戲在品牌營銷方面下了很多功夫。
因此有媒體稱,“會做品牌營銷的游戲公司會秒殺其他行業(yè)的營銷公司和只會做效果營銷的游戲公司。在全球隱私保護(hù)的大趨勢下,靠數(shù)據(jù)定位的效果營銷會越來越困難,游戲公司必須具備品牌營銷的能力?!?/p>
事實(shí)上,游戲營銷如果基于爆款理念,就需要進(jìn)行品牌營銷,而不是所謂的精準(zhǔn)定位。
《摩爾莊園》一開始的打法是情懷,但這只是初步推動,后續(xù)只會往更廣大方向拓展玩家。
畢竟,游戲玩家的數(shù)量數(shù)以億計,所謂精準(zhǔn)細(xì)分也往往過度挖掘某些類型玩家的流量池,且未必能夠真正觸及到用戶,這里有一個玩家的試錯成本在其中。
反之,品牌營銷偏重于口碑,盡管速度一般偏慢,有共同喜好和游戲取向的玩家與玩家之間的交流、推薦,往往還能帶來一定的社交游戲意味,且用戶留存度更高,用戶指數(shù)級增長能力更強(qiáng)。
當(dāng)然,前提是確實(shí)是一個具有爆款基因的游戲,而非換皮、山寨游戲。
此外,摩爾莊園走品牌營銷其實(shí)速度更快,畢竟早年積累的用戶群體依然有情懷感,這使得其口碑傳播速度和用戶之間互相推薦與綁定的可能性更高。
對于《摩爾莊園》的大火,有觀點(diǎn)認(rèn)為,《摩爾莊園》或?qū)⒃谖磥頌槔做螒驇砀嘀亓考壭掠螐S商的合作機(jī)會。
擁有爆款,會帶來良好的業(yè)界口碑和快速晉級的可能,對于品牌價值和研運(yùn)能力在業(yè)界的提升大有幫助,也可以吸引相似類型的游戲被聚合到雷霆游戲的手中運(yùn)營。
當(dāng)然,前提是這款游戲能否渡過3個月的爆款游戲運(yùn)營紅線。許多游戲開局即爆款,但開局也就是巔峰,很快就不再火熱,也會對游戲研運(yùn)方帶來減分效果。
而為了拉人,《摩爾莊園》一開場也是拿出了洪荒之力。
《摩爾莊園》甚至有了飯圈創(chuàng)意大賽等超話活動。據(jù)微博圖片顯示,目前已有一份《摩爾莊園》追星專區(qū)根據(jù)地名單供各類粉絲“認(rèn)領(lǐng)”。
此外,在B站上有博主發(fā)現(xiàn)“肖戰(zhàn)必糊”等詞匯在《摩爾莊園》成為了敏感詞,
甚至有消息稱,知乎上扒出《摩爾莊園》的經(jīng)理是肖戰(zhàn)粉絲,在游戲里設(shè)置了言論審查制度的原因。
不過,現(xiàn)在說飯圈遷移還為時過早,但摩爾莊園當(dāng)年頁游時代的用戶群確實(shí)和現(xiàn)在的飯圈人群有相當(dāng)?shù)闹丿B度,因此作為游戲運(yùn)營方,將其作為一個營銷賣點(diǎn)來引流并不奇怪。
過去也有類似引流的游戲,最典型的莫過于用明星代言人來引流,但效果一般,畢竟就算游戲廠商主觀來引流,游戲本身的內(nèi)容屬性自然和飯圈生態(tài)相去甚遠(yuǎn)。
因此其效果就是拉新,而不是用飯圈內(nèi)容來留客,最終看能否將這部分人群消化成為游戲玩家而不是在里面制造飯圈內(nèi)容。
覺得內(nèi)容不錯的話
請給貧道“賞”個“在看”
資深互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)觀察者,人民網(wǎng)、人民郵電報專欄作者
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