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任天堂Switch+獨(dú)立游戲:今年的CiGA怎么看這對(duì)組合

三墳機(jī),源自非任天堂玩家與部分任天堂玩家對(duì)其旗下主機(jī)所做出的調(diào)侃,意指是第三方游戲廠商的墳?zāi)埂R驗(yàn)榈谌接螒驈S商只要在任天堂主機(jī)上發(fā)售游戲,該產(chǎn)品的成績(jī)就會(huì)十分慘淡,最明顯的無(wú)非是Wii與NDS還有過(guò)早夭折的Wii U。


這種情況直到今年Switch的正式發(fā)售之后才有所好轉(zhuǎn),三墳機(jī)的帽子也有走入歷史的趨勢(shì)。但不可否認(rèn)的是,對(duì)于想要在任天堂主機(jī)上分得一杯羹的第三方游戲廠商,尤其是國(guó)內(nèi)廠商來(lái)說(shuō),Switch的上市并不意味著撥開(kāi)云霧見(jiàn)青天。除了任天堂自家游戲的依舊強(qiáng)勢(shì),日本市場(chǎng)與國(guó)內(nèi)的差異性,也是一個(gè)不小的挑戰(zhàn)。
 
在10月27日進(jìn)行的2017 CiGA上,第三方任天堂平臺(tái)游戲開(kāi)發(fā)商,薪火游戲CEO Chris Chau就分享了一番經(jīng)驗(yàn),認(rèn)為在任天堂尤其是Switch平臺(tái)上,獨(dú)立游戲廠商其實(shí)有著很大的機(jī)會(huì),并對(duì)此提出了九大關(guān)鍵詞。

復(fù)古(像素)


在80年代與90年代初期,像素游戲風(fēng)靡世界,而由于FC的影響力,任天堂幾乎成為了那個(gè)時(shí)代電子游戲的代名詞,這十幾年也是任天堂的鼎盛時(shí)期。就算是現(xiàn)在,只要一提像素風(fēng),就很自然地會(huì)聯(lián)想到FC、小霸王這些關(guān)鍵詞。所以,有了光輝記憶的加成,在游戲日趨多元化的今天,任天堂對(duì)像素或復(fù)古類游戲依舊情有獨(dú)鐘。
 

獨(dú)特的藝術(shù)風(fēng)格


與索尼微軟相較,任天堂的幾款當(dāng)家游戲格外富有辨識(shí)度。比如超級(jí)馬里奧系列與塞爾達(dá)系列,所以在選取游戲方面,任天堂可能會(huì)更傾向于一些畫(huà)風(fēng)有辨識(shí)度,劇情故事比較輕松愉悅的產(chǎn)品。
 

Party向與全年齡化


這兩個(gè)關(guān)鍵詞可以看做是任天堂為何偏愛(ài)獨(dú)特藝術(shù)風(fēng)格的進(jìn)一步解釋,在日本游戲市場(chǎng)中,小朋友領(lǐng)域十分活躍,家長(zhǎng)也會(huì)在游戲選取上盡可能避免帶有暴力、悲劇、戰(zhàn)爭(zhēng)等負(fù)面的游戲元素。所以,如果要為上文所說(shuō)的獨(dú)特藝術(shù)風(fēng)格定類的話,卡通風(fēng)格無(wú)疑是任天堂最喜歡的游戲元素。另一方面,由于日本游戲產(chǎn)業(yè)起步較早,游戲在日本的退休群體中也有一定的市場(chǎng),同樣是以輕松、輕度為主。而任天堂引以為傲的家庭游戲、Party游戲,亦是基于此原因。
 

平臺(tái)類與獨(dú)占


這兩個(gè)關(guān)鍵詞比較好解釋,除了一些世界級(jí)的3A大作之外,任天堂對(duì)于全部有意向合作的產(chǎn)品幾乎都會(huì)提出“僅此一家”的要求。在早些年這會(huì)被稱為霸王條款,可若站在任天堂的角度來(lái)看,這對(duì)其平臺(tái)的標(biāo)簽化打造也更為有利一些,就和一提任天堂就會(huì)想到馬里奧一樣,說(shuō)起Switch eShop,玩家也能立刻聯(lián)想到一類游戲畫(huà)風(fēng)。
 

新作與地域品牌


這里的新作指的是非移植產(chǎn)品,準(zhǔn)確點(diǎn)說(shuō)是避免“純”移植,要做“強(qiáng)化”移植。因?yàn)樵谌毡臼袌?chǎng)中,新鮮產(chǎn)品的關(guān)注度其實(shí)并不高,除非廠商夠硬,制作背景雄厚,否則這樣的產(chǎn)品即使花錢去打廣告也不會(huì)引起太大的反響。相反,當(dāng)?shù)赝婕覍?duì)那些在海外已獲得成功的產(chǎn)品則十分喜愛(ài)。如果加強(qiáng)廣告效應(yīng),還會(huì)使受眾有一種“這是最近熱門必玩的作品”心理,甚至花錢去購(gòu)買。
 
因此,Chris也建議獨(dú)立游戲若自身不具備很高的期待度,還是要盡可能地避免與大作同周上市,這和文藝片在排擋時(shí)要避開(kāi)好萊塢大片是一個(gè)道理。
 
此外,結(jié)合以上幾點(diǎn),當(dāng)海外產(chǎn)品通過(guò)任天堂進(jìn)入日本市場(chǎng)時(shí),其本地化策略就會(huì)更偏向于一個(gè)低齡、可愛(ài)的方向(雖然日本本土的恐怖游戲與黃游向來(lái)都不含糊)。比如一款名為《Death Squared》的游戲,Death一詞就十分沉重,因此在引入日本時(shí),此名字就被改成了片假名“口口口口”,在用戶認(rèn)知層面顯得更有趣些。再加上角色的可愛(ài)化,比如棱角分明的機(jī)器人加上一些卡通動(dòng)物的頭套,既滿足了任天堂與當(dāng)?shù)赝婕业囊?,也?jié)省了制作成本。
 
最后,Chris根據(jù)市場(chǎng)現(xiàn)狀預(yù)估到,綜合來(lái)看,任天堂的游戲平臺(tái)適合獨(dú)立游戲,尤其是那些故事輕松,畫(huà)風(fēng)有趣的作品,而且老任還能提供掌機(jī)模式與單機(jī)游戲的體驗(yàn)。


其中,Switch eShop或許會(huì)變成一個(gè)掌機(jī)上的Steam,加之Unity和Unreal引擎為游戲一直所帶來(lái)的便捷性,Switch或許會(huì)為獨(dú)立游戲帶來(lái)一個(gè)移植大熱潮,其市場(chǎng)的格局基本會(huì)維持在:北美>日本>歐洲>澳洲,由于主場(chǎng)優(yōu)勢(shì),日本市場(chǎng)的穩(wěn)定性會(huì)比較高。不過(guò)另外一邊,在IP產(chǎn)品暢銷的3DS eShop上,獨(dú)立游戲可能會(huì)稍顯弱勢(shì)一些。相同的是,不管是哪個(gè)平臺(tái),游戲產(chǎn)品的取勝之道,都離不開(kāi)內(nèi)容、地域影響力以及市場(chǎng)策略的三方協(xié)作。

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