文/VR陀螺 案山子
《星球大戰(zhàn)》VR版、《攻殼機(jī)動(dòng)隊(duì)新劇場(chǎng)版》VR版、《復(fù)仇者聯(lián)盟》VR預(yù)告片、《火星救援》VR版……越來(lái)越多的公司推出VR版預(yù)告片和VR電影的信息,VR這陣狂風(fēng)的襲來(lái),不僅顛覆了電影體驗(yàn),也讓更多的公司蠢蠢欲動(dòng),不過(guò)VR電影真的這么好做嗎?
40多部VR電影即將襲來(lái)
電影是現(xiàn)代生活中重要的一項(xiàng)娛樂(lè)活動(dòng),從黑白到彩色,2D到3D,至今為止電影也在不斷進(jìn)化。而或許從2016年開(kāi)始,一種最新的電影形式——VR電影可能將會(huì)進(jìn)入人們的生活中。
經(jīng)過(guò)粗略統(tǒng)計(jì),已經(jīng)發(fā)布了VR版預(yù)告片或者已經(jīng)宣布要推出VR版的電影數(shù)量已經(jīng)多達(dá)40多部,其中包括《星球大戰(zhàn)》、《復(fù)仇者聯(lián)盟》、《攻殼機(jī)動(dòng)隊(duì)》、《火星救援》、《霍比特人》等等知名電影,并且都由著名導(dǎo)演和公司制作。此外,Oculus的Story Studio工作室、Google、三星等幾家VR主要的硬件廠商也都有推出影片。
《復(fù)仇者聯(lián)盟2》VR預(yù)告片
VR電影一覽:
為什么要推VR電影?
其實(shí)這個(gè)問(wèn)題,應(yīng)該很多人多少都能猜到理由。VR作為一個(gè)最新的形式,其給人帶來(lái)的獨(dú)到的感官體驗(yàn)自然是不用說(shuō)的。而從最早前的環(huán)球影城就可以看出用戶是在不斷追求更新鮮、更刺激的觀影體驗(yàn)的。
環(huán)球影城其實(shí)和現(xiàn)在的4D、5D、9D電影非常類似,為了增加臨場(chǎng)感,在密閉的空間內(nèi),會(huì)增加光影、震動(dòng)以及其他一些吹風(fēng)效果等等,不過(guò)即便如此,在這樣的體驗(yàn)中,用戶還是能感受到屏幕的范圍,并且受硬件以及環(huán)境限制,如果坐的位置偏后或者偏斜,可能會(huì)出現(xiàn)被遮擋或者角度不對(duì)等問(wèn)題。這種觀影體驗(yàn)雖然不是很完善,但是依然在各種游樂(lè)場(chǎng)中非?;鸨?。
洛杉磯環(huán)球影城-《變形金剛》黑暗騎乘視頻:
到VR開(kāi)始爆發(fā),催生了VR線下體驗(yàn)店這種形式?,F(xiàn)在VR線下體驗(yàn)店的內(nèi)容以游戲和影視為主,據(jù)VR陀螺的了解,兩者的占比各占一半左右。影視主要以3~4分鐘的內(nèi)容為主,內(nèi)容題材為新鮮、刺激、恐怖向,現(xiàn)在國(guó)內(nèi)線下體驗(yàn)店達(dá)到數(shù)千家,并且部分已經(jīng)開(kāi)始實(shí)現(xiàn)盈利。
用戶對(duì)于這種新的形式接受度高是一方面原因,此外,資本的催化也是各大廠商推VR電影的理由之一。
從2014年開(kāi)始,VR方面的投融資不斷,硬件、技術(shù)、游戲、影視各個(gè)VR相關(guān)領(lǐng)域都或多或少獲得了融資。根據(jù)Digi-Capital的一份報(bào)告指出,2015年VR/AR領(lǐng)域的投資額度達(dá)到6.86億美元,實(shí)現(xiàn)6個(gè)季度增長(zhǎng)。
而VR陀螺接觸到國(guó)內(nèi)的很多投資機(jī)構(gòu),很多都在尋找機(jī)會(huì)投資VR相關(guān)公司??梢?jiàn)不論是國(guó)內(nèi)還是海外,這個(gè)領(lǐng)域在資本方面正處于風(fēng)口之上。而內(nèi)容是VR現(xiàn)在的瓶頸之一,VR電影作為內(nèi)容之一,自然也會(huì)受追捧。
VR電影想做就能做?
雖然那么多知名影視公司、知名導(dǎo)演都陸陸續(xù)續(xù)入局VR電影,不過(guò)這個(gè)真的想做就能做的嗎?
VR陀螺認(rèn)為,至少現(xiàn)階段VR電影想要做起來(lái)并沒(méi)那么容易,因?yàn)椴徽撌窃诩夹g(shù)還是內(nèi)容上還存在太多的瓶頸。
現(xiàn)在已經(jīng)出現(xiàn)的和預(yù)計(jì)發(fā)布的VR影片都有一個(gè)同樣的特征,時(shí)長(zhǎng)都不超過(guò)10分鐘,甚至平均下來(lái)僅3分鐘左右。時(shí)長(zhǎng)不僅受成本限制,也會(huì)受到拍攝技術(shù)和劇情限制。
據(jù)悉,之前一部6分鐘的VR電影,制作成本就已經(jīng)超過(guò)千萬(wàn),少則也需要上百萬(wàn)。這樣的成本,對(duì)于世界知名影視公司來(lái)說(shuō)可能還能接受,不過(guò)對(duì)于一般的小公司來(lái)卻是難以承受的。
除了成本高之外,現(xiàn)在面臨的技術(shù)難題是最大的瓶頸,而技術(shù)體現(xiàn)在多個(gè)方面。
VR電影因?yàn)橐獙?shí)現(xiàn)用戶完全沉浸,讓用戶感覺(jué)自己身處電影之中,360度全方位視角是必須的,這也是基本要素。而不同于一般的平面電影,VR電影變成了用戶自己決定視角,所以在拍攝時(shí)如何放置觀眾視角成為一大難題。一般電影,導(dǎo)演可以主導(dǎo)劇情,并跟隨劇情切換鏡頭,但是到VR電影中,用戶可能被并非主線的內(nèi)容吸引而脫離主線,從而很有可能完全脫離導(dǎo)演想要表達(dá)的劇情。所以這個(gè)就涉及到編劇了?,F(xiàn)在有的VR電影,為了解決劇情問(wèn)題,除了主線之外,會(huì)在電影中設(shè)置多個(gè)分劇情,讓偏離主線的人也能充分的體驗(yàn)電影的樂(lè)趣,盡管最后的結(jié)果可能是一部電影10個(gè)人看下來(lái)各不相同。
拍攝時(shí)的視角高低也是一大難題,因?yàn)檫@個(gè)決定了用戶在電影中體驗(yàn)到的視角高低。一般平面電影有上帝角度、俯角、水平角度、仰角、傾斜角度五種視角,這些視角在平面電影中展現(xiàn)出來(lái)也可以很理所當(dāng)然的被用戶接受,然而,如果到VR電影中則完全變成另外一種景象。但是完全用水平的角度的話,雖然用戶會(huì)具有參與感,但是卻難以適應(yīng)所有的場(chǎng)景。
這些難題的出現(xiàn),讓很多欲進(jìn)入VR電影的人望而卻步。
如何輸出,用什么設(shè)備輸出?
目前來(lái)看,VR電影(說(shuō)視頻短片或許更合適)能夠輸出的渠道主要有兩種,一種是線下體驗(yàn)店,一種是線上內(nèi)容平臺(tái),不過(guò)兩者都存在著比較大的問(wèn)題。
線下體驗(yàn)店分散,在對(duì)接上不僅耗費(fèi)人力物力,在管理上也非常困難。此外,內(nèi)容版權(quán)也是一大問(wèn)題,讓線下體驗(yàn)店購(gòu)買電影版權(quán)似乎很難實(shí)現(xiàn)。而進(jìn)入內(nèi)容平臺(tái),以付費(fèi)下載的形式推出或許是個(gè)不錯(cuò)的方式,不過(guò)也面臨著用戶數(shù)量少(擁有VR頭盔的用戶)的難題。
此外,輸出設(shè)備也是問(wèn)題,現(xiàn)在主流的VR設(shè)備除了三星Gear VR之外,其他三款都處于未發(fā)售或者已發(fā)售但未發(fā)貨的階段,加上國(guó)內(nèi)的N種參差不齊的產(chǎn)品,每種設(shè)備的體驗(yàn)都不同,并且分為移動(dòng)端和PC端幾種,內(nèi)容在適配上也需要耗費(fèi)很大的精力。
結(jié)語(yǔ)
現(xiàn)階段的VR電影和游戲一樣,甚至存在的問(wèn)題可能比游戲更多,在未解決技術(shù)問(wèn)題和擁有完善的商業(yè)模式之前,或許都很難以此盈利,不過(guò),科技發(fā)展這么快,也只是時(shí)間早晚的問(wèn)題,VR發(fā)展的趨勢(shì)依然不會(huì)變。
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