Roguelike+柏青哥=?
文/依光流
我沒想到一款其貌不揚的哥布林題材Roguelike游戲,會讓人這么上頭。
原本只是因為主播們玩得多,看得我稍微產生了興趣,才購買了上個月底在Steam發(fā)售的新品《Peglin》。
這兒童讀物般的畫風,訴說著它
并不出眾的賣相
剛開始,我并沒有深入研究的打算,而且這款游戲的好評率也不像其他大熱Roguelike那么高,在Steam近3000條評價里,只有79%的“多半好評”。不少負面評價的“內容少”“體驗差”言論,也進一步拉低了我對它的預期。
放眼望去全是差評
直到第一次打開《Peglin》的那天晚上,我悶頭一玩再抬起頭時,天已經蒙蒙亮了。后來回過神時,我已經在《Peglin》里爆肝數個夜晚,它也成了我5月居家期間,最能打發(fā)時間的一款游戲。這讓我重新審視起這款不完美的新作。
01
新穎的“Roguelike+
柏青哥”玩法
目前《Peglin》處于EA階段,內容量確實不算多,但它的核心玩法已經比較完整了。具體來說,就是以柏青哥彈珠游戲的機制為主,糅合了Roguelike要素的玩法。玩家操作小哥布林,通過手里的彈珠,打出高傷害一路擊敗敵人。
“Roguelike+柏青哥”的核心玩法理解起來并不復雜。
游戲的每一場戰(zhàn)斗,都有對應怪物陣容的特定球臺,類似柏青哥彈球臺里布置了各種釘子的臺面。玩家丟出的彈珠每次撞擊到釘子,就會提升彈珠的基礎傷害,等彈珠掉進最下方的坑洞,就進行傷害結算。
嚴格來說,由于柏青哥臺機中彈珠“一落到底”的性質更強,對比起來《Peglin》的彈珠更有《彈球臺》游戲的反彈勁兒(球臺底部設有擋板的彈球游戲)。所以《Peglin》也可以看做是Roguelike+柏青哥+彈球臺的集合體。
更有意思的是,《Peglin》玩法的底層機制跟以往的Roguelike游戲有很大的區(qū)別。
這個差異在于隨機性。絕大多數Roguelike都以穩(wěn)定輸出、穩(wěn)定成長為基礎進行Build,例如動作類Roguelike大都有固定的數值和成長曲線,即便是DBG游戲涉及隨機發(fā)牌,但拿到手里的牌,能打出多少傷害和防御,都是具有確定數值的。
《Peglin》的隨機性則完全體現在了最基本的“卡面”上,即丟出一顆彈球,它能造成多少傷害,取決于這顆彈球在球臺上怎么彈,而彈的過程不完全可控,使得最終的數值也完全無法固定。
隨機特性迫使玩家需要更積極地理解游戲的碰撞引擎,嘗試打出更多的連擊次數;或是更精準地活用臺面的機關,把AOE輸出、單體爆發(fā)輸出,在合適的時機打在合適的敵人身上;同時更合理地運用手頭剩下的彈珠,有計劃地用更合適的彈珠觸發(fā)更強力的組合效果。
而游戲中每個怪物陣容都配備了專屬的球臺,有的球臺釘子密集,不需要太多思考就能打出高傷害,有的球臺則布局詭異,必須仔細研究彈球落點和運動軌跡,否則很容易吃虧。第一關精英牛頭人的高難球臺,與最后一關BOSS的超低難度球臺就是鮮明的對比。
精英牛頭人(左)和第三章BOSS(右)的球臺,
從釘子密集度上就能看出打高傷的難易度
這種“在隨機數里找最優(yōu)解”的燒腦體驗,就是《Peglin》讓我沉浸到游戲里的最直接原因。
02
“在隨機數里找最優(yōu)解”
的設計框架
為了更好地達成“追求輸出過程更加可控的同時,尋找數值最大化的最優(yōu)解”的設計,《Peglin》采用了與DBG游戲很相似的框架:卡牌構筑系統(tǒng)+卡外構筑系統(tǒng)。
對于卡牌內部的構筑,就是通過卡牌強化拉高基礎數值、通過卡牌刪除精簡牌序提高啟動效率更快打出組合;對于卡牌外部的構筑,就是通過獲取各種具有特殊效果的常駐道具,與卡牌配合出更強的套路。
在《Peglin》里,彈珠就相當于卡牌。嚴格來說,這款游戲的彈珠并非全都有用,甚至有一部分能造成負反饋的彈珠。這之中,很多能夠影響彈球玩法機制、傷害計算機制的彈珠,都非常強力。
比如滾石彈珠能夠穩(wěn)定造成AOE傷害;套娃彈珠能夠自我分裂出多個彈珠,更有效的撞擊大量的釘子,打出高傷;強化彈珠能夠加強它碰到的釘子的面板數值,讓釘子下一次被撞擊時結算的傷害更高;炸彈彈珠雖然不能打直接輸出,但可以通過把釘子變成炸彈,用大量炸彈的特殊傷害打AOE輸出。
套娃彈珠打到傷害顯示溢出,
圖源自UP主@女流66的視頻
相比之下,帶有負面效果、帶有數值增長上限、帶有概率性觸發(fā)屬性的彈珠,都比較弱勢、無用,甚至負面效果堪憂。比如火焰彈珠、吸血彈珠、虛無彈珠、弱化彈珠等。除此之外,一些功能性的彈珠則中規(guī)中矩。
實際上在構筑的過程中,玩家只需要拿到兩到三顆關鍵彈珠,剩下的工作就是精簡彈珠庫和強化,運氣好的話,一個大關下來就能構筑好彈珠庫。
彈珠庫構筑的反例
與此同時,提高強度的另一個關鍵是收集遺物,也就是效果常駐的道具?!禤eglin》的強力遺物很容易帶來質變,比如高暴擊彈珠拿到暴擊倍率遺物、炸彈彈珠遇上炸彈轉化和炸彈輸出遺物、多撞擊類彈珠碰上強化反彈動能的遺物,都會讓整個卡組的最終輸出直接抬升多個數量級。
為了尋求強力遺物,就需要在地圖上選擇更好的闖關路線。而有意思的是,闖關路線的選擇,需要用彈珠在上一個關卡最后彈射到對應洞口才能走通。遮擋洞口的釘子,則需要在戰(zhàn)斗過程中撞擊過一次,才會在選擇路線時被清除。
這就巧妙地構建起一個循環(huán):彈球技術和微操,決定了戰(zhàn)斗效率和戰(zhàn)后路線;路線決定了后期強度上限;強度的提升抬高了戰(zhàn)斗的效率和爽快感,解放技術和微操壓力。
于是《Peglin》只要拿到關鍵彈珠、關鍵遺物,就很容易形成關鍵套路,并且套路的形成直指每局對戰(zhàn)的爽快反饋。把隨機的彈球過程,逐漸轉變成高效通關的爽快,以及華麗清臺的視覺沖擊。
03
短平快經典玩法與
Roguelike的碰撞
看到這里,相信大家已經能察覺《Peglin》的矛盾之處:盡管它有著隨機性這么強的戰(zhàn)斗玩法,似乎不容易控制變數,但有時候它的碾壓組合成型得太突然了。
從DBG的角度來看,由于《Peglin》的核心玩法只有“彈球”,關鍵彈球的強弱幾乎就等同于卡組強弱,與《殺戮尖塔》等經典的DBG卡牌截然不同,它并不一定需要卡與卡(球與球)之間攻防輔助配合,輸出就完事了。
從純Roguelike的角度來看,《Peglin》的遺物道具對核心玩法的影響又太直接了,很多質變遺物都對玩法進行了機制層級的改造,使得數值在彈珠反彈時就完成了積累,因此數值類的遺物介入空間變得更少。
一個典型的例子就是,磁鐵這個道具能使彈珠被釘子吸引,從而徹底改變彈珠運動軌跡,早期版本由于吸引力過強(現在已大砍,因此招來不少差評),讓玩家?guī)缀踔恍枰獙χ斪佣嗟牡胤桨褟椫閬G出去,就能打出成噸的傷害。知名主播女流就曾用一顆套娃彈珠一次打出3.5億傷害。
這兩類問題造成的綜合體驗,在不少玩家看來屬于“失衡”。
一方面,游戲成型之前在“數值+隨機性”的組合拳面前太容易受苦,缺少數值類道具輔助,如果彈球技術不到位,或者單純運氣不好,就打不出傷害,只能被怪按著打,于是很容易讓人血壓飆升。
另一方面套路成型只要個別彈珠和遺物的組合,一旦成型極有可能天下無敵,導致玩家更傾向于選擇同質化套路,玩多了體驗重復,更顯得現在版本內容太少。同質化、數值成長過于不平滑,都讓《Peglin》離經典Roguelike越來越遠。
坦白說,我很難判斷這樣的玩法融合,是否算作處理得當。
要知道,柏青哥的姐妹游戲《拉霸機》(也稱三七機)也曾在近年被拿來與Roguelike融合了一番,做出了《幸運房東》這款游戲。與《Pegelin》類似,《幸運房東》也面臨著“失衡”的問題,成型前2000塊的房租都交不起,成型后搖一次就能收獲幾千萬甚至上億的金錢(游戲設定是搖獎掙錢交房租)。
搖一次收入18億的《幸運房東》
而《幸運房東》玩起來也十分上頭,并不影響玩家爆肝一下午,在一個早已數值溢出的組合套路上追求極限數值的玩法。
《Peglin》并沒有完全向傳統(tǒng)Roguelike靠攏,到現在為止它都沒有商店和金幣體系,沒有基礎資源和資源換道具的機制,只有單純的打怪、收集、強化,哪怕隨機事件也不會跳出這個范疇。但我也很難想象它會像《幸運房東》那樣放縱不羈,用機制不斷堆高數值,堆到系統(tǒng)計數溢出。
所以我也有一些好奇《Peglin》會拿出什么樣的解法。經典玩法與Roguelike的碰撞的確讓人眼前一亮,但也會在體驗和機制上產生沖突,或許這款游戲現在的差評,來自于這些沖突,但倘若它能夠巧妙解決,或許能催生出更加久留人心的玩法設計。