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任天堂是怎么做出《動(dòng)物森友會(huì)》的?
19年時(shí)間,打磨一種體驗(yàn)。
文/依光流
《集合吧!動(dòng)物森友會(huì)》火了,不僅口碑爆棚,在日本的實(shí)體版銷(xiāo)量也以三天188萬(wàn),超過(guò)之前《精靈寶可夢(mèng):劍/盾》首周136萬(wàn)的成績(jī),創(chuàng)下目前任天堂Switch游戲的最高首發(fā)記錄。
如果回顧《動(dòng)物森友會(huì)》(后文簡(jiǎn)稱(chēng)《動(dòng)森》)系列銷(xiāo)量,能發(fā)現(xiàn)他們?cè)谌翁焯妹總€(gè)平臺(tái)的首作,幾乎都是霸主級(jí)的暢銷(xiāo)作品,全系列至今已經(jīng)售出3000萬(wàn)份以上。
2001年在N64平臺(tái)發(fā)售的《動(dòng)物森友會(huì)》銷(xiāo)量達(dá)到232萬(wàn)份;2005年在NDS上發(fā)售的《歡迎來(lái)到 動(dòng)物森友會(huì)》銷(xiāo)量達(dá)到1175萬(wàn);2008年在Wii上發(fā)售的《動(dòng)物森友會(huì) 城市大家庭》創(chuàng)下338萬(wàn)銷(xiāo)量,而2012年在3DS上發(fā)售的《來(lái)吧!動(dòng)物森友會(huì)》則創(chuàng)下目前系列最高的1221萬(wàn)銷(xiāo)量。
不僅僅是銷(xiāo)量,圍繞這個(gè)系列也誕生出很多有趣的話題。在之前的一篇文章中,我們拋出了“為什么中國(guó)沒(méi)人做得出《動(dòng)森》”的問(wèn)題。那么任天堂怎么做的《動(dòng)森》?帶著這個(gè)問(wèn)題,葡萄君查閱了十余篇采訪和報(bào)道。
19年來(lái),《動(dòng)森》從最初一個(gè)迷宮探險(xiǎn)RPG的構(gòu)思,演變成一系列休(bao)閑(gan)娛樂(lè)的“過(guò)日子”游戲,這中間經(jīng)歷了非常多的變化,但制作的初衷其實(shí)一直沒(méi)變。
原點(diǎn)
1999年,任天堂在立項(xiàng)《動(dòng)森》第一作的時(shí)候,它還沒(méi)有“動(dòng)物森友會(huì)”這樣具體的名字和概念,說(shuō)來(lái)有些功利,做動(dòng)森的契機(jī),有幾分給N64游戲機(jī)的周邊硬件N64DD站臺(tái)的意思。
那時(shí),硬盤(pán)這一概念還沒(méi)有興起,而對(duì)比傳統(tǒng)卡帶,磁盤(pán)MB級(jí)別的儲(chǔ)存容量非常龐大,N64DD有64MB的磁盤(pán)容量,在當(dāng)時(shí)看來(lái),這么大的容量已經(jīng)足夠做很多嘗試和突破。巖田聰社長(zhǎng)后來(lái)評(píng)價(jià):“甚至有可能改變游戲(的形態(tài))?!?div style="height:15px;">
“是不是能挑戰(zhàn)一下至今沒(méi)做過(guò)的游戲?”沿著這個(gè)想法,動(dòng)森最早的一份項(xiàng)目企劃逐漸成型。
后來(lái),該系列制作人江口勝也基于這個(gè)企劃雛形,萌生了做一款“讓大家一起玩的游戲”的想法:“在一個(gè)廣闊的場(chǎng)景里,構(gòu)建一個(gè)RPG風(fēng)格的世界,然后讓多名玩家進(jìn)入其中,而每個(gè)玩家游玩的結(jié)果,會(huì)影響到其他的玩家。”
江口寫(xiě)了一份只有兩頁(yè)A4紙的企劃書(shū),提出了“社交游戲領(lǐng)域(Communication Field)”的概念,找到了監(jiān)督野上恒,開(kāi)始著手制作。為了讓玩家們互換各自的數(shù)據(jù),就需要構(gòu)建一個(gè)可以用于玩家互相交流的場(chǎng)景,那么在其中,玩家“到底想玩什么”就很重要了。
這個(gè)概念乍聽(tīng)之下和網(wǎng)絡(luò)游戲比較相似,而且跟N64的很多游戲也相似,比如《馬里奧賽車(chē)64》等4個(gè)人坐在電視機(jī)前一起玩的游戲。不過(guò)江口等人想做的東西,跟這些又有點(diǎn)不一樣。
“讓很多人,錯(cuò)開(kāi)時(shí)間,玩同一個(gè)游戲”,他們想創(chuàng)造的是這種異步交流的體驗(yàn)。
當(dāng)時(shí)的江口工作很忙,對(duì)于他這樣的游戲開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),有時(shí)工作量堆積成山,等回到家想和孩子玩玩游戲,但往往孩子已經(jīng)早早休息了?!拔覀兌济靼赘⒆右黄鹜嬗螒驎?huì)很開(kāi)心,但現(xiàn)實(shí)就是得忍受這份做不到的寂寞?!?div style="height:15px;">
2008年的巖田聰、江口勝也、野上恒
所以他們想,干脆做一款能和身邊人一起在不同時(shí)間玩的游戲,哪怕很晚回家,打開(kāi)老婆孩子玩過(guò)的游戲,互相之間也能有一些共鳴。
江口和野上先想到類(lèi)似勇者冒險(xiǎn)RPG里的迷宮探險(xiǎn),白天孩子打到一半,卡關(guān)過(guò)不去了,晚上老爸回來(lái),用孩子留下的裝備線索通了關(guān),還闖得更深,這樣兩個(gè)人就可以接力玩游戲了。
不過(guò)勇者冒險(xiǎn)題材太泛濫了,于是江口找到了動(dòng)物朋友的點(diǎn)子,故意把玩家設(shè)計(jì)得能力有限,要借助動(dòng)物們的幫助來(lái)解決問(wèn)題。這便有了初代《動(dòng)森》的制作想法。
成型
現(xiàn)在聽(tīng)起來(lái)可能會(huì)覺(jué)得很離譜,不過(guò)當(dāng)時(shí)的《動(dòng)森》,的確是奔著一款“迷宮探險(xiǎn)RPG”去制作的。初步的企劃和大致的方向都有了,只是它距離成型還有點(diǎn)遙遠(yuǎn)。
剛開(kāi)始制作的時(shí)候,和立項(xiàng)時(shí)從系統(tǒng)概念入手一樣,江口和野上首先考慮的也是程序方面的功能。
比如迷宮做幾層,道具放哪里,玩家怎么給動(dòng)物下指令,跟在玩家屁股后面的小動(dòng)物們,怎么在迷宮里跟著玩家一起闖蕩……
那時(shí)候他們覺(jué)得,玩家一定不能設(shè)計(jì)成萬(wàn)能的角色,必須通過(guò)動(dòng)物的幫助才能過(guò)關(guān)。就像父子倆玩游戲那樣,兒子總是向父親求助:“老爸快幫我想想辦法呀?!倍劣谕婕腋鷦?dòng)物之間的對(duì)話、交流,則完全沒(méi)有顧及。
從程序方面進(jìn)行了大量試錯(cuò)之后,原本計(jì)劃在N64DD上推出卡帶的打算,最終也沒(méi)有實(shí)現(xiàn),只能用傳統(tǒng)卡帶推出游戲。那時(shí)候傳統(tǒng)卡帶的閃存只有1MB,和起初的64BM簡(jiǎn)直差得太遠(yuǎn),項(xiàng)目的構(gòu)思遭遇了根本性的推翻。
沒(méi)辦法,江口和野上只能大幅度刪減內(nèi)容。在反復(fù)斟酌能留下什么東西的過(guò)程中,唯獨(dú)“場(chǎng)地構(gòu)造”和“玩家之間的交互”是他們一定要留下的東西。此外,原本N46DD自帶的“時(shí)間”功能,他們也打算利用傳統(tǒng)卡帶的容量保留下來(lái)。
接下來(lái),能刪的東西基本都被刪了。
最開(kāi)始,他們想做春夏秋冬四座島嶼,代表四個(gè)季節(jié),每個(gè)島嶼上還有大大小小的迷宮。然而這些內(nèi)容都塞不進(jìn)去了,只好合并為一個(gè)島嶼,迷宮也只能做得很淺,地圖大小則是能縮就縮。
在這個(gè)刪刪減減的世界里,他們還得做一個(gè)給玩家當(dāng)作據(jù)點(diǎn)的村子,江口吐槽:“這么小的村子里,到底玩什么才能讓人開(kāi)心呀?”野上也覺(jué)得:“這根本沒(méi)法展開(kāi)冒險(xiǎn)。”于是,他們干脆放棄了讓玩家冒險(xiǎn)的想法,只做玩家之間的交流。
只做交流該怎么做?在一個(gè)縮小了的場(chǎng)景里,玩家會(huì)干什么事情?江口想到的第一件事,就是“蓋一間屬于自己的房子,然后按自己的想法裝飾一下,裝飾的材料也得自己動(dòng)手從別的地方收集,然后因?yàn)橐涣?,所以房子還要給別的玩家看看”。
這看起來(lái)只是一個(gè)非常單純的行為,但在他們的構(gòu)思里,這能給玩家構(gòu)建出一個(gè)長(zhǎng)期游玩的體系。于是,圍繞這個(gè)點(diǎn),《動(dòng)森》里才有了村子、有了家具和素材的來(lái)源、有了鈴錢(qián)、有了貍貓店主……
為了讓玩家之間有更多的交流,他們還設(shè)計(jì)了一些不可逆的、差異化的要素,比如每個(gè)人的村子都是自動(dòng)生成的隨機(jī)地圖,來(lái)到朋友的地圖中,玩家也會(huì)感興趣“這和我不一樣”。
他們還設(shè)想,當(dāng)玩家買(mǎi)了某個(gè)道具后,其他人再來(lái)同個(gè)商店里可能就買(mǎi)不到了?!半m然擔(dān)心會(huì)有玩家因此生氣,但反過(guò)來(lái)這也有可能是促成交流的契機(jī),”野上還是用父子舉例:“說(shuō)不定,孩子會(huì)說(shuō)'爸爸買(mǎi)的道具,給我吧'?!?div style="height:15px;">
后來(lái),游戲加入的時(shí)間帶設(shè)計(jì)也基于這種考慮,“父親晚上回來(lái),要是掉到了稀有的魚(yú),抓到了很罕見(jiàn)的昆蟲(chóng),孩子或許也會(huì)尊敬?!?div style="height:15px;">
從立項(xiàng)開(kāi)始,初代《動(dòng)森》就繞了一大圈彎路。比如剛開(kāi)始貍貓等很多動(dòng)物都是四腳行走的,因?yàn)椴环奖阃婕覍?duì)話,后來(lái)全改成了雙腳行走。來(lái)回的推翻重做,折騰得開(kāi)發(fā)成員們都快發(fā)火了,不過(guò)《動(dòng)森》總算是摸清楚了制作方向。
過(guò)日子
制作之初,收集要素被當(dāng)做《動(dòng)森》的一大主軸,但跟一般的收集游戲不同,《動(dòng)森》幾乎很難讓人“集齊”那些龐雜的要素。這是開(kāi)發(fā)組有意為之,“連自己都覺(jué)得多到想放棄”。
初代《動(dòng)森》的家具
因?yàn)椴灰匀厥占癁槟繕?biāo)之后,每個(gè)人才能有適合自身情況的選擇,人與人之間收藏要素的差異和不同也才能體現(xiàn)出來(lái)。江口在后來(lái)解釋這種設(shè)計(jì)意圖:“能夠自我滿足、能感到自己朝著滿足的方向走,這是非常重要的事。這份滿足感也會(huì)延續(xù)到下一天?!?div style="height:15px;">所以《動(dòng)森》的節(jié)奏,刻意做得懶散了許多,設(shè)計(jì)里也加入了諸多限制。比如與現(xiàn)實(shí)時(shí)間聯(lián)動(dòng)分時(shí)間段做變化、商店里賣(mài)的東西數(shù)量有限、買(mǎi)過(guò)以后需要等第二天補(bǔ)貨、開(kāi)店時(shí)間也有限、過(guò)了季節(jié)就搜集不到特定的東西、種樹(shù)也要等好幾天才長(zhǎng)成,結(jié)果也要等上幾天。
換句話說(shuō),這款游戲的長(zhǎng)線設(shè)計(jì),就沒(méi)那么容易讓人滿足。不過(guò)《動(dòng)森》還留了一手:“玩家玩游戲的動(dòng)機(jī),是獲得巨大滿足之前的渴望感。只是在等待巨大的滿足感時(shí),可以用一些小的幸福感來(lái)填補(bǔ)這段時(shí)間?!?div style="height:15px;">為了做到這一點(diǎn),江口用了些小竅門(mén),來(lái)保證玩家每天能獲得一些小的滿足感:“我們的目的是讓玩家懷揣想被滿足的心情,所以如果真的滿足了,這份心情也就隨即結(jié)束了?!?div style="height:15px;">比如除雜草、收郵件、挖掘化石、看著大頭菜價(jià)格或喜或憂等等。除了這些簡(jiǎn)單能實(shí)現(xiàn)的內(nèi)容,還有一些稍微花時(shí)間一些的事情可以做,比如抓蟲(chóng)、釣魚(yú)、設(shè)計(jì)衣服。
而最重要的是,所有這些內(nèi)容,都不是強(qiáng)制玩家必須去做的事情。用江口的話來(lái)說(shuō),要構(gòu)成豐富多彩的世界,必須要用玩家自己的興趣去推動(dòng)他想做的事情。
所以《動(dòng)森》沒(méi)有復(fù)雜的主線劇情、沒(méi)有終點(diǎn)、沒(méi)有結(jié)局,不如說(shuō),這些東西對(duì)《動(dòng)森》而言很礙事。這也使得這款游戲的樂(lè)趣很難被概括,比起“這游戲是玩XX的”,“這是XX樣的游戲”來(lái)概括,它更像是一款“隨心所欲過(guò)日子的游戲”。
在當(dāng)年,幾乎沒(méi)有游戲敢像《動(dòng)森》這么做,在任天堂內(nèi)部,它的評(píng)價(jià)也有好有壞。江口覺(jué)得它“絕對(duì)好玩”,巖田聰?shù)谝谎劭吹胶笥X(jué)得“這不行”。
這種擔(dān)心,還是出于“玩家能不能感受到這種樂(lè)趣”的疑問(wèn)。一般來(lái)說(shuō),大家玩游戲都很拼,努力養(yǎng)成,努力變強(qiáng),努力通關(guān),努力達(dá)成目標(biāo)……游戲也是為了讓人欲罷不能,而設(shè)計(jì)得一套一套。
但對(duì)于《動(dòng)森》項(xiàng)目組的社畜們而言,這種游戲玩起來(lái)實(shí)在太不切實(shí)際了。野上說(shuō):“我結(jié)婚了以后就覺(jué)得,在家里玩游戲,這么拼是玩不下去的?!毕掳嗪芡?,回去還要肝游戲,成何體統(tǒng)?
所以在制作《動(dòng)森》的時(shí)候,內(nèi)心中他也夾帶了一些私貨:“晚回家的父親打開(kāi)《動(dòng)森》,發(fā)現(xiàn)孩子留下的消息,然后給孩子準(zhǔn)備想要的東西,再留言給孩子‘這些事搞定了’?!睅е@種心情,他們?cè)谟螒蚶锛尤肓肆粞园骞δ?,說(shuō)這就好像對(duì)孩子的贖罪:“抱歉,總是回家太晚。”
與之類(lèi)似,《動(dòng)森》的制作中一直在構(gòu)想著,玩家看到這些東西后會(huì)有怎樣的反應(yīng)。不如說(shuō),這種思路,是宮本茂的團(tuán)隊(duì)在任天堂做游戲的一貫策略:盡可能地想象玩家玩的場(chǎng)景,什么環(huán)境、什么情形、和什么人一起,在什么時(shí)間玩等等。
巖田聰后來(lái)評(píng)價(jià)說(shuō),《動(dòng)森》的特別之處在于,它是一款讓大家想拉朋友、家人一起來(lái)玩的游戲,而不僅僅是想要推薦給別人。
起起落落
初代《動(dòng)森》建立好的思路和調(diào)性,在后來(lái)的《動(dòng)森》系列游戲中,也得到了非常好的體現(xiàn)。圍繞“交流”的設(shè)計(jì),又因?yàn)橛螒蛟O(shè)備的更新?lián)Q代,迸發(fā)出更多的潛力。
2005年任天堂發(fā)行的《歡迎來(lái)到 動(dòng)物森友會(huì)》,就靈活運(yùn)用了NDS的聯(lián)機(jī)功能,不僅僅實(shí)現(xiàn)了郵件、聊天室等基礎(chǔ)功能,還做到玩家之間互相串門(mén)的實(shí)時(shí)聯(lián)機(jī)功能。只是當(dāng)時(shí)為了保證玩家之間不被陌生人的惡意行為影響,使用了雙方輸入好友碼才能聯(lián)機(jī)的形式。
《歡迎來(lái)到 動(dòng)物森友會(huì)》
在聯(lián)機(jī)功能的影響下,《動(dòng)森》原本的游戲樂(lè)趣翻了2~3倍,《歡迎來(lái)到 動(dòng)物森友會(huì)》也因此大受好評(píng),創(chuàng)下了1175萬(wàn)的銷(xiāo)量。
而從N64過(guò)渡到Wii平臺(tái)的過(guò)程中,這一系列的細(xì)節(jié)變化量也在飛速地增長(zhǎng)?!癗DS版推出的時(shí)候,看到的人無(wú)不驚訝,不僅僅是因?yàn)槿撕腿酥g的聯(lián)系,還因?yàn)樵绞巧钔谠侥馨l(fā)現(xiàn)一些深層的內(nèi)容。”巖田聰感慨,這種多樣性造就了玩家對(duì)游戲的熱愛(ài)。
此時(shí)已是監(jiān)督的野上回想起,當(dāng)時(shí)有一名同事一家三口都特別喜歡玩NDS上的《歡迎來(lái)到 動(dòng)物森友會(huì)》,其中,兒子的母親非常喜歡釣魚(yú),以至于釣得太多,被兒子抱怨“媽?zhuān)靹e釣了”。
于是,她在兒子面前就忍著不釣,但是背后還是一個(gè)人偷偷釣魚(yú)。但是有一天,兒子在玩的時(shí)候,動(dòng)物跑過(guò)來(lái)找他聊天,剛好說(shuō)到他的母親“那家伙,整天都在釣魚(yú)啊”。千算萬(wàn)算,沒(méi)想到動(dòng)物的閑聊,讓他的母親露了餡兒。
動(dòng)物一直是《動(dòng)森》系列的一大要素,在游戲推出后也不斷追加著新的種類(lèi),到任天堂GC上推出的《動(dòng)物森友會(huì)e+》時(shí)期,動(dòng)物數(shù)量已經(jīng)達(dá)到260以上。有關(guān)動(dòng)物的設(shè)計(jì),除了服裝,還有大量的臺(tái)詞文本。
2006年晚些時(shí)候,京極彩第一次加入《動(dòng)森》的制作組,負(fù)責(zé)Wii平臺(tái)新作《動(dòng)物森友會(huì) 城市大家庭》中的臺(tái)詞設(shè)計(jì)。盡管游戲看起來(lái)非常簡(jiǎn)單,但它的文案量,跟京極之前負(fù)責(zé)的《塞爾達(dá)》不相上下。設(shè)計(jì)出像前面讓玩家感到驚訝的細(xì)節(jié)對(duì)話,就是她負(fù)責(zé)的工作。
京極彩
在這一作里,日文文本量就達(dá)到160萬(wàn)字,差不多4000張?jiān)宓牧考?jí)。這中間不僅僅包含了之前幾作中,表現(xiàn)動(dòng)物細(xì)節(jié)反應(yīng)的臺(tái)詞,還著重考慮了對(duì)話的流暢性,以及話題組合的多樣性。
前作中可能會(huì)有“今天天氣真好啊。話說(shuō)有什么事嗎?”等,話題轉(zhuǎn)換比較跳躍的對(duì)話套路,但從這一作開(kāi)始,京極都非常重視話題之間的銜接。
《動(dòng)物森友會(huì) 城市大家庭》也做了很多系統(tǒng)上的新要素,比如加入了足跡功能,可以讓玩家看到別人常走的軌跡,猜到大家都愛(ài)干什么。又如利用WiiConnect24(常駐網(wǎng)絡(luò),會(huì)自動(dòng)下載數(shù)據(jù))設(shè)計(jì)了拍賣(mài)會(huì)等功能,強(qiáng)化玩家之間的交流等等。
然而這一作的銷(xiāo)量并不如前作那么理想,發(fā)售后,開(kāi)發(fā)組的成員反思了各種不足,隨后跟巖田聰說(shuō):“下次一定做出能讓客人滿足的作品?!?div style="height:15px;">巖田聰在這句話里面,聽(tīng)到了他們的執(zhí)念?!伴_(kāi)發(fā)組的成員,沒(méi)人會(huì)考慮游戲能賣(mài)多少分。完全憑借著讓客人滿足的執(zhí)念,以及自己也喜歡游戲的純粹想法,在制作游戲。”
變革
在為3DS制作《動(dòng)森》新作《來(lái)吧!動(dòng)物森友會(huì)》的時(shí)候,京極彩升任聯(lián)合監(jiān)督,與更側(cè)重系統(tǒng)程序的毛呂功一同,負(fù)責(zé)統(tǒng)籌新作的開(kāi)發(fā)。
與核心成員一通討論之后,大家達(dá)成了共識(shí),有了前車(chē)之鑒,新作必須想辦法有所改變。京極回顧以往,《動(dòng)森》系列都在重復(fù)一樣的套路:搬家到一個(gè)新的村子,貸款買(mǎi)房,然后賺錢(qián)還債……極端一點(diǎn)說(shuō),就是還貸游戲。
但同樣的套路,在玩家眼里就會(huì)造成“又是這套”的印象,項(xiàng)目組成員們提了很多想法,其中不乏“做一套挖砂金礦玩法”這樣比較功利的點(diǎn)子。不過(guò)最終,京極決定用“建設(shè)整個(gè)村子”的主題。
其實(shí)這個(gè)主題從系列一開(kāi)始就隱約存在,但是重點(diǎn)還是放在裝飾自己家,屋外的裝潢要素、改建要素并不多。京極和毛呂覺(jué)得,如果把個(gè)性化的裝飾要素?cái)U(kuò)張到整個(gè)村子的外觀,那么當(dāng)玩家之間互相交流起來(lái),趣味性勢(shì)必會(huì)大幅度增加。
所以,他們請(qǐng)?jiān)鹊睦洗彘L(zhǎng)引退,把玩家放在了新村長(zhǎng)的位置上。
這樣一來(lái),游戲也能配合玩家的需要進(jìn)行一些設(shè)定的改變?!霸葹榱吮WC現(xiàn)實(shí)的聯(lián)動(dòng)感,給商店設(shè)定了閉店時(shí)間,但對(duì)一些晚間才能游戲的玩家來(lái)說(shuō),并不友好。而當(dāng)了村長(zhǎng)之后,玩家用村長(zhǎng)權(quán)限,就能一定程度上調(diào)節(jié)開(kāi)店時(shí)間段了?!?div style="height:15px;">只是,要行使這些權(quán)限,首先還得獲得村民們的信任,然后玩家還需要自掏腰包來(lái)執(zhí)行新的條例。在新的建設(shè)、條例完成之后,他們還加入了完成儀式的小動(dòng)畫(huà)場(chǎng)景。
這其實(shí)就是在塑造一種儀式感?!耙?yàn)檫@個(gè)儀式,玩家能覺(jué)得挺不錯(cuò),或者意識(shí)到游戲方式改變了,自然心境也會(huì)有變化,這就會(huì)帶來(lái)一種扮演‘村長(zhǎng)’的感覺(jué)。”
主基調(diào)定好了之后,接下來(lái)的開(kāi)發(fā),就是和內(nèi)容量的斗爭(zhēng)了?!秮?lái)吧!動(dòng)物森友會(huì)》的內(nèi)容量增加得非常多,而且為了找到更好的點(diǎn)子,他們動(dòng)員了整個(gè)團(tuán)隊(duì),一同出謀劃策,構(gòu)思各自喜歡的家具,結(jié)果這一作的家具量足足有前作的1.5倍。
再加上“我的設(shè)計(jì)”功能,算上玩家自己設(shè)計(jì)的家具、服裝、圖案,每個(gè)人建設(shè)、裝點(diǎn)出來(lái)的村子,也就可以做到幾乎不重樣,各有各的特色了。
要在新作上做出這么多突破并不容易,這很大程度上歸功于Nintendo EAD部門(mén)對(duì)女性游戲設(shè)計(jì)師的重視。江口在早期設(shè)計(jì)《動(dòng)森》的時(shí)候,就考慮過(guò)引入更多人的視角,來(lái)確保不論男女、不同年齡層,都能在這款游戲中找到樂(lè)趣,于是這個(gè)團(tuán)隊(duì)逐漸吸收了一些女性員工和她們的觀點(diǎn)。
京極彩就是Nintendo EAD的第一個(gè)女性設(shè)計(jì)師,Wii時(shí)代加入《動(dòng)森》系列后她發(fā)現(xiàn),當(dāng)團(tuán)隊(duì)成員中男女比例更平衡的時(shí)候,有創(chuàng)意的點(diǎn)子更容易迸發(fā)出來(lái)。所以女性視角的設(shè)計(jì)理念,對(duì)這個(gè)系列的變革也起到了關(guān)鍵的推動(dòng)作用。
《來(lái)吧!動(dòng)物森友會(huì)》
2012年底《來(lái)吧!動(dòng)物森友會(huì)》發(fā)售之后,最熱衷這款游戲的,竟然是19~24歲的女性群體,要知道,這個(gè)年齡層原本并不是任天堂用戶中最大的群體。同時(shí),日本當(dāng)?shù)?DS的銷(xiāo)量也被瞬間拔高100萬(wàn)臺(tái),甚至因?yàn)檫@款游戲,3DS在當(dāng)?shù)劁N(xiāo)量闖過(guò)了1000萬(wàn)大關(guān)。
更有意思的是,3DS原本的硬件銷(xiāo)量中,男女比例是69%對(duì)31%。但在購(gòu)買(mǎi)《來(lái)吧!動(dòng)物森友會(huì)》的人群中,男性只占44%,女性則占到了56%。連巖田聰也驚嘆“這數(shù)字讓人啞口無(wú)言”。
動(dòng)森
距離《來(lái)吧!動(dòng)物森友會(huì)》發(fā)售已經(jīng)過(guò)去7年半,接近8年的時(shí)間了。NS平臺(tái)新作《集合吧!動(dòng)物森友會(huì)》的制作,也差不多花了7年半的時(shí)間。
這段時(shí)間里,曾任聯(lián)合監(jiān)督的京極也升任新作的總監(jiān)督,游戲也如我們現(xiàn)在看到的,充滿了讓人流連忘返的要素,不管它的風(fēng)景、氛圍、收藏品,還是大頭菜的價(jià)格??傊?,《動(dòng)森》依然是原本的樣子,一個(gè)與現(xiàn)實(shí)完全不同,但也同樣真實(shí)的自由世界。
很多年前,江口說(shuō)做游戲最重要的,是讓接觸到這款游戲的人感受到樂(lè)趣,在他們玩的過(guò)程中,能夠忘掉一切,忘掉煩惱。野上則希望,玩家玩過(guò)游戲能為之高興、快樂(lè),能驚嘆原來(lái)游戲這樣調(diào)動(dòng)著自己的情感。
“它是一款可以和家人、朋友分享歡樂(lè)的游戲,”如今,京極也懷揣著類(lèi)似的想法:“我們希望創(chuàng)造一種新老粉絲都能享受的體驗(yàn)?!?div style="height:15px;">這19年來(lái),《動(dòng)森》里包含的想法依舊純粹、美好。
參考資料(向上滑動(dòng)查看)
https://www.nintendo.co.jp/etc/seminar2008/doubutsu/index.html
https://www.nintendo.co.jp/nom/0306/interv/p04/index.html
https://game.watch.impress.co.jp/docs/20060326/nin.htm
https://www.nintendo.co.jp/wii/interview/ruuj/vol1/index2.html
https://www.nikkei.com/article/DGXZZO50298050V00C13A1000000/
https://www.nikkei.com/article/DGXBZO50570470T10C13A1000000/
https://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/egdj/vol1/index2.html
https://www.polygon.com/2014/3/19/5526678/animal-crossing-new-leaf-diversity-aya-kyogoku
https://www.washingtonpost.com/video-games/2020/03/23/nintendo-explains-philosophy-behind-animal-crossings-big-changes-like-gender-expression-terraforming/
https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/640749.html
https://www.nintendo.co.uk/News/2016/November/Learn-more-about-the-development-of-the-Animal-Crossing-series-in-our-interview--1159916.html
https://web./web/20140603044934/http://www.wired.com/2014/03/animal-crossing-director/
https://www.theverge.com/2020/3/20/21188006/animal-crossing-new-horizons-design-interview-aya-kyogoku-hisashi-nogami
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