任天堂是怎么做出《動(dòng)物森友會(huì)》的?
19年時(shí)間,打磨一種體驗(yàn)。
文/依光流
《集合吧!動(dòng)物森友會(huì)》火了,不僅口碑爆棚,在日本的實(shí)體版銷(xiāo)量也以三天188萬(wàn),超過(guò)之前《精靈寶可夢(mèng):劍/盾》首周136萬(wàn)的成績(jī),創(chuàng)下目前任天堂Switch游戲的最高首發(fā)記錄。
如果回顧《動(dòng)物森友會(huì)》(后文簡(jiǎn)稱(chēng)《動(dòng)森》)系列銷(xiāo)量,能發(fā)現(xiàn)他們?cè)谌翁焯妹總€(gè)平臺(tái)的首作,幾乎都是霸主級(jí)的暢銷(xiāo)作品,全系列至今已經(jīng)售出3000萬(wàn)份以上。
2001年在N64平臺(tái)發(fā)售的《動(dòng)物森友會(huì)》銷(xiāo)量達(dá)到232萬(wàn)份;2005年在NDS上發(fā)售的《歡迎來(lái)到 動(dòng)物森友會(huì)》銷(xiāo)量達(dá)到1175萬(wàn);2008年在Wii上發(fā)售的《動(dòng)物森友會(huì) 城市大家庭》創(chuàng)下338萬(wàn)銷(xiāo)量,而2012年在3DS上發(fā)售的《來(lái)吧!動(dòng)物森友會(huì)》則創(chuàng)下目前系列最高的1221萬(wàn)銷(xiāo)量。
不僅僅是銷(xiāo)量,圍繞這個(gè)系列也誕生出很多有趣的話題。在之前的一篇文章中,我們拋出了
“為什么中國(guó)沒(méi)人做得出《動(dòng)森》”的問(wèn)題。那么任天堂怎么做的《動(dòng)森》?帶著這個(gè)問(wèn)題,葡萄君查閱了十余篇采訪和報(bào)道。
19年來(lái),《動(dòng)森》從最初一個(gè)迷宮探險(xiǎn)RPG的構(gòu)思,演變成一系列休(bao)閑(gan)娛樂(lè)的“過(guò)日子”游戲,這中間經(jīng)歷了非常多的變化,但制作的初衷其實(shí)一直沒(méi)變。
原點(diǎn)
1999年,任天堂在立項(xiàng)《動(dòng)森》第一作的時(shí)候,它還沒(méi)有“動(dòng)物森友會(huì)”這樣具體的名字和概念,說(shuō)來(lái)有些功利,做動(dòng)森的契機(jī),有幾分給N64游戲機(jī)的周邊硬件N64DD站臺(tái)的意思。
那時(shí),硬盤(pán)這一概念還沒(méi)有興起,而對(duì)比傳統(tǒng)卡帶,磁盤(pán)MB級(jí)別的儲(chǔ)存容量非常龐大,N64DD有64MB的磁盤(pán)容量,在當(dāng)時(shí)看來(lái),這么大的容量已經(jīng)足夠做很多嘗試和突破。巖田聰社長(zhǎng)后來(lái)評(píng)價(jià):“甚至有可能改變游戲(的形態(tài))?!?div style="height:15px;">

“是不是能挑戰(zhàn)一下至今沒(méi)做過(guò)的游戲?”沿著這個(gè)想法,動(dòng)森最早的一份項(xiàng)目企劃逐漸成型。
后來(lái),該系列制作人江口勝也基于這個(gè)企劃雛形,萌生了做一款“讓大家一起玩的游戲”的想法:“在一個(gè)廣闊的場(chǎng)景里,構(gòu)建一個(gè)RPG風(fēng)格的世界,然后讓多名玩家進(jìn)入其中,而每個(gè)玩家游玩的結(jié)果,會(huì)影響到其他的玩家。”
江口寫(xiě)了一份只有兩頁(yè)A4紙的企劃書(shū),提出了“社交游戲領(lǐng)域(Communication Field)”的概念,找到了監(jiān)督野上恒,開(kāi)始著手制作。為了讓玩家們互換各自的數(shù)據(jù),就需要構(gòu)建一個(gè)可以用于玩家互相交流的場(chǎng)景,那么在其中,玩家“到底想玩什么”就很重要了。
這個(gè)概念乍聽(tīng)之下和網(wǎng)絡(luò)游戲比較相似,而且跟N64的很多游戲也相似,比如《馬里奧賽車(chē)64》等4個(gè)人坐在電視機(jī)前一起玩的游戲。不過(guò)江口等人想做的東西,跟這些又有點(diǎn)不一樣。
“讓很多人,錯(cuò)開(kāi)時(shí)間,玩同一個(gè)游戲”,他們想創(chuàng)造的是這種異步交流的體驗(yàn)。
當(dāng)時(shí)的江口工作很忙,對(duì)于他這樣的游戲開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),有時(shí)工作量堆積成山,等回到家想和孩子玩玩游戲,但往往孩子已經(jīng)早早休息了?!拔覀兌济靼赘⒆右黄鹜嬗螒驎?huì)很開(kāi)心,但現(xiàn)實(shí)就是得忍受這份做不到的寂寞?!?div style="height:15px;">

2008年的巖田聰、江口勝也、野上恒
所以他們想,干脆做一款能和身邊人一起在不同時(shí)間玩的游戲,哪怕很晚回家,打開(kāi)老婆孩子玩過(guò)的游戲,互相之間也能有一些共鳴。
江口和野上先想到類(lèi)似勇者冒險(xiǎn)RPG里的迷宮探險(xiǎn),白天孩子打到一半,卡關(guān)過(guò)不去了,晚上老爸回來(lái),用孩子留下的裝備線索通了關(guān),還闖得更深,這樣兩個(gè)人就可以接力玩游戲了。
不過(guò)勇者冒險(xiǎn)題材太泛濫了,于是江口找到了動(dòng)物朋友的點(diǎn)子,故意把玩家設(shè)計(jì)得能力有限,要借助動(dòng)物們的幫助來(lái)解決問(wèn)題。這便有了初代《動(dòng)森》的制作想法。
成型
現(xiàn)在聽(tīng)起來(lái)可能會(huì)覺(jué)得很離譜,不過(guò)當(dāng)時(shí)的《動(dòng)森》,的確是奔著一款“迷宮探險(xiǎn)RPG”去制作的。初步的企劃和大致的方向都有了,只是它距離成型還有點(diǎn)遙遠(yuǎn)。
剛開(kāi)始制作的時(shí)候,和立項(xiàng)時(shí)從系統(tǒng)概念入手一樣,江口和野上首先考慮的也是程序方面的功能。
比如迷宮做幾層,道具放哪里,玩家怎么給動(dòng)物下指令,跟在玩家屁股后面的小動(dòng)物們,怎么在迷宮里跟著玩家一起闖蕩……
那時(shí)候他們覺(jué)得,玩家一定不能設(shè)計(jì)成萬(wàn)能的角色,必須通過(guò)動(dòng)物的幫助才能過(guò)關(guān)。就像父子倆玩游戲那樣,兒子總是向父親求助:“老爸快幫我想想辦法呀?!倍劣谕婕腋鷦?dòng)物之間的對(duì)話、交流,則完全沒(méi)有顧及。
從程序方面進(jìn)行了大量試錯(cuò)之后,原本計(jì)劃在N64DD上推出卡帶的打算,最終也沒(méi)有實(shí)現(xiàn),只能用傳統(tǒng)卡帶推出游戲。那時(shí)候傳統(tǒng)卡帶的閃存只有1MB,和起初的64BM簡(jiǎn)直差得太遠(yuǎn),項(xiàng)目的構(gòu)思遭遇了根本性的推翻。
沒(méi)辦法,江口和野上只能大幅度刪減內(nèi)容。在反復(fù)斟酌能留下什么東西的過(guò)程中,唯獨(dú)“場(chǎng)地構(gòu)造”和“玩家之間的交互”是他們一定要留下的東西。此外,原本N46DD自帶的“時(shí)間”功能,他們也打算利用傳統(tǒng)卡帶的容量保留下來(lái)。
接下來(lái),能刪的東西基本都被刪了。
最開(kāi)始,他們想做春夏秋冬四座島嶼,代表四個(gè)季節(jié),每個(gè)島嶼上還有大大小小的迷宮。然而這些內(nèi)容都塞不進(jìn)去了,只好合并為一個(gè)島嶼,迷宮也只能做得很淺,地圖大小則是能縮就縮。
在這個(gè)刪刪減減的世界里,他們還得做一個(gè)給玩家當(dāng)作據(jù)點(diǎn)的村子,江口吐槽:“這么小的村子里,到底玩什么才能讓人開(kāi)心呀?”野上也覺(jué)得:“這根本沒(méi)法展開(kāi)冒險(xiǎn)。”于是,他們干脆放棄了讓玩家冒險(xiǎn)的想法,只做玩家之間的交流。
只做交流該怎么做?在一個(gè)縮小了的場(chǎng)景里,玩家會(huì)干什么事情?江口想到的第一件事,就是“蓋一間屬于自己的房子,然后按自己的想法裝飾一下,裝飾的材料也得自己動(dòng)手從別的地方收集,然后因?yàn)橐涣?,所以房子還要給別的玩家看看”。
這看起來(lái)只是一個(gè)非常單純的行為,但在他們的構(gòu)思里,這能給玩家構(gòu)建出一個(gè)長(zhǎng)期游玩的體系。于是,圍繞這個(gè)點(diǎn),《動(dòng)森》里才有了村子、有了家具和素材的來(lái)源、有了鈴錢(qián)、有了貍貓店主……
為了讓玩家之間有更多的交流,他們還設(shè)計(jì)了一些不可逆的、差異化的要素,比如每個(gè)人的村子都是自動(dòng)生成的隨機(jī)地圖,來(lái)到朋友的地圖中,玩家也會(huì)感興趣“這和我不一樣”。
他們還設(shè)想,當(dāng)玩家買(mǎi)了某個(gè)道具后,其他人再來(lái)同個(gè)商店里可能就買(mǎi)不到了?!半m然擔(dān)心會(huì)有玩家因此生氣,但反過(guò)來(lái)這也有可能是促成交流的契機(jī),”野上還是用父子舉例:“說(shuō)不定,孩子會(huì)說(shuō)'爸爸買(mǎi)的道具,給我吧'?!?div style="height:15px;">
后來(lái),游戲加入的時(shí)間帶設(shè)計(jì)也基于這種考慮,“父親晚上回來(lái),要是掉到了稀有的魚(yú),抓到了很罕見(jiàn)的昆蟲(chóng),孩子或許也會(huì)尊敬?!?div style="height:15px;">