TapTap游戲發(fā)布會,「未來的任天堂直面會?」
文/托馬斯之顱
昨天晚上,TapTap第一次辦了一場游戲發(fā)布會。
這場視頻發(fā)布會只有30分鐘,陣仗卻頗為豪華:來自心動、騰訊、巨人、米哈游、椰島、創(chuàng)夢天地等廠商的17款產(chǎn)品逐一宣布了自己的上線節(jié)點(diǎn)或最新動態(tài),而且不少制作人都有出境。
米哈游總裁劉偉也有為發(fā)布會站臺
說實(shí)話,這個陣仗不太符合我的常識。騰訊的發(fā)布會上出現(xiàn)其他廠商很好理解,畢竟微信和手Q的流量那么大,換誰誰都眼饞??蒚apTap什么時候有了這樣的吸引力?
于是我仔細(xì)分析了發(fā)布會上的產(chǎn)品,試著對心動和TapTap的現(xiàn)狀做出新的判斷。
發(fā)布會上出現(xiàn)的產(chǎn)品列表
我的第一個感受是,心動在用更多、更強(qiáng)的獨(dú)占游戲,為TapTap構(gòu)筑更高的競爭壁壘。
心動CEO黃一孟曾說,主機(jī)游戲平臺、視頻平臺的大戰(zhàn),最終都是自制內(nèi)容的決戰(zhàn)。因此「TapTap的主要增長一定要來自于獨(dú)家的內(nèi)容?!苟谶@次發(fā)布會的17款游戲中,有11款都是獨(dú)占,還有1款是獨(dú)家預(yù)約。
比如創(chuàng)夢天地發(fā)行的《小動物之星》就被獨(dú)占了
在商業(yè)游戲領(lǐng)域,目前心動還沒推出多少獨(dú)占大作;但在單機(jī)游戲領(lǐng)域,心動已經(jīng)有實(shí)力拿下足夠頭部的游戲,比如在這次發(fā)布會上正式公布的,由心動獨(dú)代的《泰拉瑞亞》和《人類跌落夢境》。
《泰拉瑞亞》是一款2011年上線的沙盒RPG,生命力非常長線。在5月的版本更新之后,它還曾登上Steam全球暢銷榜第三,在線人數(shù)全球第二的位置。
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《泰拉瑞亞》,它在非線性沙盒的框架下,加入了探索-戰(zhàn)斗-成長的RPG循環(huán),讓玩家擁有更明確的目標(biāo);角色還可以更換世界地圖,突破資源的限制,這大幅度拉長了單局時間。而在9年更新的基礎(chǔ)上,游戲也不用擔(dān)心內(nèi)容量的問題。
游戲中的制作鏈
按照今年4月的官方說法,《泰拉瑞亞》的全平臺總銷量超過3000萬,但其中僅有870萬來自移動平臺,可見它還不夠出圈。這種潛力和沙盒游戲?qū)τ脩舻恼承?,?yīng)該是心動代理它最重要的原因。
《人類跌落夢境》則是一款以話題性著稱的「沙雕」解謎游戲。如果你關(guān)注游戲直播主和Up主,你應(yīng)該看過各種詭異而頑皮的視頻……
這款游戲中的角色就像一團(tuán)肌無力的果凍,配合反人類的物理模擬規(guī)則和多人聯(lián)機(jī)系統(tǒng),你能操縱他們做出各種匪夷所思的行為。
而且它和《泰拉瑞亞》一樣,都加入了基于TapTap的好友系統(tǒng),還把聯(lián)機(jī)人數(shù)的上限從4人提升到了8人。對心動來說,這可能是他們最有傳播性,也最有出圈潛質(zhì)的一款游戲。
正是這些以《泰拉瑞亞》和《人類跌落夢境》為代表的獨(dú)占游戲,幫助TapTap和心動確立了最重要的競爭壁壘:「調(diào)性」。
什么是調(diào)性?騰訊視頻、愛奇藝、優(yōu)酷土豆看起來都差不多,但B站和它們就不太一樣。這也是TapTap和其他游戲平臺的區(qū)別:調(diào)性會讓它有更加忠實(shí)的用戶,更高的品牌價值,以及直白點(diǎn)兒說:更大的利益。
那么TapTap,甚至整個心動集團(tuán)的調(diào)性是什么?我覺得是它的slogan:「發(fā)現(xiàn)好游戲」——按照黃一孟此前的定義,應(yīng)該是發(fā)現(xiàn)靠核心玩法驅(qū)動,靠豐富的可玩內(nèi)容而非數(shù)值獲利的游戲。
為了創(chuàng)造和維護(hù)這個調(diào)性,心動和TapTap做了不少努力。
在TapTap創(chuàng)立之初,價值觀是調(diào)性的來源。TapTap聯(lián)合創(chuàng)始人兼產(chǎn)品負(fù)責(zé)人張乾曾告訴我,他會對不少崗位提出不太一樣的要求。比如編輯寫的文章不能只吸引現(xiàn)在的流量;商務(wù)出去溝通的時候,也不能只講平臺有多少流量,而是要告訴對方,來TapTap的目的是和用戶產(chǎn)生更多互動和粘性。驕傲、愛惜羽毛、理想主義:類似的價值觀影響了TapTap的產(chǎn)品設(shè)計和做事方法,這是一切的基礎(chǔ)。
而在隨后的發(fā)展階段,心動要用足夠多的好游戲撐起這個調(diào)性。除了發(fā)展自研,他們找到了一個性價比最高的方法:拿下最優(yōu)秀的單機(jī)。
在中國游戲行業(yè),單機(jī)游戲常常和「獨(dú)立」、「良心」掛鉤。它們肯定符合「靠核心玩法驅(qū)動,靠豐富的可玩內(nèi)容而非數(shù)值獲利」的標(biāo)準(zhǔn)。而且因為它們不夠賺錢,前幾年大多數(shù)廠商都不太在乎這塊市場,這給心動留下了足夠的市場空間。
《去月球》、《ICEY》、《Muse Dash》……早期的代理產(chǎn)品為TapTap吸引了一批高質(zhì)量的用戶,培養(yǎng)了他們的付費(fèi)習(xí)慣。在這一基礎(chǔ)上,TapTap擁有了獨(dú)占了《波西亞時光》、《帕斯卡契約》、《江南百景圖》等外部產(chǎn)品的實(shí)力。
借由這些產(chǎn)品,心動的發(fā)行能力也在不斷提升,如今他們已經(jīng)能代理《部落與彎刀》、《人類跌落夢境》、《泰拉瑞亞》等更熱門的單機(jī),這些產(chǎn)品又進(jìn)一步加固了TapTap的調(diào)性,形成了一個良性循環(huán)。
心動的部分游戲
在付出了這么多努力,穩(wěn)固住了自己的調(diào)性之后,心動也開始收獲更大的紅利。比如再看一遍發(fā)布會的產(chǎn)品列表,你會發(fā)現(xiàn)TapTap和主流品類、商業(yè)游戲的界限越來越模糊了。
在TapTap早期,不少人把它當(dāng)成一個更適合獨(dú)立游戲的平臺。但在這場發(fā)布會中,《火炬之光:無限》、《原神》、《天涯明月刀手游》、《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》等產(chǎn)品都算是商業(yè)大作。
更微妙的是,在發(fā)布會上出現(xiàn)的17款產(chǎn)品,居然有3款都來自騰訊,其中《不思議的皇冠》還要在TapTap上獨(dú)家預(yù)約——雖然它是一款Roguelike單機(jī)游戲,但這種跨平臺合作的行為,也足以證明TapTap的吸引力。
為什么會有這種變化?可能是因為不套路的商業(yè)游戲越來越多了。
在換皮產(chǎn)品充斥市場的時候,TapTap的調(diào)性自然和它們格格不入。但如今越來越多玩家開始追求差異化的題材和玩法,不套路或少套路的游戲也越來越多,因此TapTap反而成了理想的大眾平臺。
用更簡單的話來說,TapTap正在不需要改變自己調(diào)性的前提下擴(kuò)張。而這是每個堅持調(diào)性的平臺都希望做到的事情。當(dāng)然,這個擴(kuò)張的速度要取決于市場發(fā)展的程度。
考慮到這一點(diǎn),我很好奇TapTap在下一次發(fā)布會上能拿出多少游戲,又會有多少廠商和制作人為他們站臺,分享獨(dú)家信息。這應(yīng)該是對心動最直觀的評判標(biāo)準(zhǔn)。
結(jié)語
在今年4月的股東公開信中,黃一孟曾解釋過心動的戰(zhàn)略:靠游戲研發(fā)和發(fā)行為TapTap提供獨(dú)家內(nèi)容,驅(qū)動它的增長,再靠TapTap留下用戶,反哺第一方和第三方的內(nèi)容創(chuàng)作,吸引更多優(yōu)質(zhì)內(nèi)容。
這套邏輯的前景看起來非常美好,以致于在我們對于公開信的報道下方,有讀者評論說心動對標(biāo)的是任天堂。而如果你把上述戰(zhàn)略中的TapTap換成NS等硬件平臺,你會發(fā)現(xiàn)心動的戰(zhàn)略和任天堂還真有點(diǎn)兒像:他們可能真有這樣的野心。
說到這里,肯定有不少人覺得心動的夢想太大,不自量力。畢竟這條路非常艱難,即使每個模塊都沒有短板,它也需要漫長的時間和積累,容錯率實(shí)在太低。
但在近兩年,我發(fā)現(xiàn)越來越多的中國游戲公司開始討論如何「悄悄地超過暴雪」,討論如何打造IP成為迪士尼——如果一家公司已經(jīng)解決了溫飽問題,那為了更難實(shí)現(xiàn)的愿景努力,應(yīng)該也不是什么可恥的事情。
那心動自己的想法究竟是什么?在TapTap的發(fā)布會結(jié)束后,黃一孟在朋友圈里這么說:「會越做越好的,未來的任天堂直面會」。
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