前段時間,一篇題為《“精神鴉片”竟長成數(shù)千億產(chǎn)業(yè),業(yè)內(nèi)人士提醒,警惕網(wǎng)絡(luò)游戲危害,及早合理規(guī)范》的文章再一次引起了軒然大波。將游戲比喻為“毒品”,讓小雷有一種夢回2010的感覺,難道說游戲“寒冬”又要再一次降臨了嗎?
有意思的是,在該文章發(fā)出后,當天騰訊就在其官方賬戶“鵝廠黑板報”發(fā)文,表示騰訊將從《王者榮耀》開始進行試點,推出游戲未成年保護“雙減雙打”的新措施,此舉意味著原本就已經(jīng)相當嚴格的未成年玩家限制措施將會變得更加嚴苛。
根據(jù)騰訊給出的簡介,新措施將會進一步限制未成年用戶的在線時長,同時禁止未滿12周歲的未成年人在游戲中消費,此外還包括打擊身份冒用等作弊措施,除此之外,騰訊甚至進一步呼吁行業(yè)討論全面禁止未滿12周歲的未成年人進入游戲的可行性。
不過在小雷看來,“全面禁止”這一項舉措得到推動的可能性并不大,更像是騰訊為了表達自己的決心放出來的煙霧彈,主要的舉措還是前面那幾項新措施。
更嚴苛的防沉迷系統(tǒng),來了
對于騰訊發(fā)布新的防沉迷措施,小雷其實并不覺得意外,在防沉迷這一件事上騰訊一直都十分積極。作為國內(nèi)游戲公司的真正一哥,不管是《王者榮耀》還是《和平精英》,這些熱門且玩家遍及各個年齡段的“國民級游戲”均是騰訊開發(fā)及運營,也是未成年人最為熱衷的游戲。
從四年前開始,騰訊就已經(jīng)在逐步完善自己的防沉迷平臺,同時也在幫助有關(guān)部門搭建一個全網(wǎng)的防沉迷平臺,在剛剛落幕的ChinaJoy上,有關(guān)部門則表示,國家層面的防沉迷實名認證平臺已經(jīng)建成,接入了五千多家游戲企業(yè)和超過一萬款游戲,初步完成了防沉迷工作的基礎(chǔ)性目標。
而在8月3日宣布的新防沉迷措施,將會推動防沉迷工作向下一階段發(fā)展,比如將“零點巡查”改為“全天巡查”。零點巡查是騰訊在前段時間實裝的一個防沉迷檢測系統(tǒng),該系統(tǒng)會在0點過后對仍在游戲中的游戲賬號進行人臉識別認證,主要針對用父母、長輩的身份信息冒充成年人的未成年玩家。
更新后的防沉迷系統(tǒng)將會全天候?qū)Τ^一定游玩時限的游戲玩家進行人臉識別,一旦發(fā)現(xiàn)非實名認證的本人在進行游戲,則會對其賬號進行一定的處理,可以說在某種程度上杜絕了絕大多數(shù)未成年人長時間游戲的可能。
除此之外,騰訊還將非節(jié)假日的游戲時間從1.5小時縮短到了1小時,節(jié)假日則是從3小時縮減到了2小時,同時禁止認證信息為未滿12周歲的用戶進行游戲充值,以上是此次“雙減”的內(nèi)容,簡單歸納就是減少游戲時間和減少未成年人充值。
那么“雙打”呢?一個是小雷剛剛提到的“全天巡查”,打擊冒用身份,二是打擊登錄作弊,杜絕未成年玩家通過加速器、第三方平臺買賣的賬號等作弊行為登錄游戲。此次防沉迷升級在8月4日正式實施,對于小學生來說,他們在12歲生日之前,都無法再往《王者榮耀》里充值一毛錢。
可以說,進一步防止未成年人沉迷、增值和規(guī)范化管理游戲系統(tǒng),依然會是未來數(shù)年里游戲行業(yè)的主要目標之一。而且,隨著人臉識別等新技術(shù)在防沉迷技術(shù)中的應(yīng)用,未成年人想要暢享大廠手游,唯一的辦法就是等到自己成年的那一天了。
騰訊如此堅決的推行防沉迷,會有什么影響?
對于騰訊如此堅決的推行防沉迷,不少網(wǎng)友都笑稱這是“求生欲滿滿”,誠然,對于一個占收入三分之一的市場,騰訊再怎么小心都不為過,畢竟如果被強行下架一兩款熱門游戲,損失的金錢都是以“億”為單位計算的。
而且,未成年人實際上一直都不是騰訊游戲收入的主要貢獻人群,在騰訊給出的2020年全年業(yè)績報告中,騰訊首次披露了未成年人用戶在游戲內(nèi)的流水占比,在2020年的第四季度中未成年人的流水在中國地區(qū)中僅占6%,16歲以下的用戶僅占3.2%,如果再細分到12歲以下的用戶,這個比例將會更小。
可以說,即使騰訊完全禁止所有未成年人在游戲中充值,對于目前的騰訊游戲業(yè)績影響也不會很大。不過,值得注意的是,這項報告中提到的2020年第四季度已經(jīng)是開始實行嚴格未成年人充值管控后的時間,對于未成年人賬號來說,本身的充值額度就相當?shù)汀?/span>
在騰訊公開的數(shù)據(jù)中還有一點是十分值得注意的,在人臉識別技術(shù)被應(yīng)用到防沉迷平臺后,騰訊平均每天需要進行730萬次人臉識別,按照騰訊云的人臉識別價格來計算,僅人臉識別一項所需要的成本就高達496.4萬元,乘以365天則高達18.12億元,遠遠超過了騰訊在未成年人玩家中所獲得的收入。
從某種層面上來看,騰訊其實比我們都更不希望未成年人,特別是16歲以下的未成年人玩自己的游戲。因為這個年齡段的年輕人自控力是最差的,而且一旦出事就很容易引起社會的關(guān)注,比如屢屢發(fā)生的盜用父母賬號進行游戲充值的新聞,對于游戲行業(yè)的社會形象影響可以說是相當大。
簡單來說,未成年玩家群體就是“錢少事多還麻煩”的典型,如果你是游戲公司的負責人,也許一樣會不太待見這個群體。但是從電子游戲本身的發(fā)展來說,未成年人群體又是必不可少的,很多人的游戲習慣都是從未成年時期開始養(yǎng)成的,而且許多電競選手參加比賽時都還是未成年,反而在成年后狀態(tài)開始逐步下滑。
小雷認為,騰訊顯然想在其中尋找到一個平衡點,保證游戲在未成年人群體中的普及度,同時不讓他們過于沉迷。從目前的情況來看,騰訊還在往這個目標前進,未來在進一步完善防沉迷系統(tǒng)的時候,會推出更多受眾更廣泛的游戲,爭奪不同的游戲市場。
不可否認的一點是《王者榮耀》和《和平精英》其實已經(jīng)成為了年輕人社交方式的一種,兩個剛剛認識的陌生人能夠很快因為一場游戲而熟悉起來。所以對于騰訊來說,限制未成年玩家的游戲時間和充值,對于游戲的發(fā)展不會有太大的影響,只要能夠把控好限制的程度即可。
而且,國內(nèi)對于電子游戲的看法也在逐漸改變,在國家層面上,電子游戲已經(jīng)得到了一定的認可,在前段時間公布的文化出口重點名單中,就有不少游戲入選,在文化傳播等方面,游戲顯然比京劇、孔子文化等方式更受歡迎。
隨著新生代的成長,未來的電子游戲會成為大多數(shù)人日常生活的一部分(其實現(xiàn)在也是,只不過主要在90后及00后的群體中),所以防沉迷系統(tǒng)的完善確實是有必要的,但是也沒必要將所有的游戲和玩家一棒子打死,給他們扣上“精神鴉片”和“成癮者”這樣的帽子。
我們必須要認識到,電子游戲不僅僅只有《王者榮耀》《和平精英》這樣的對抗性游戲,還有更多的游戲形式有待我們推廣和開發(fā),并且可以在其中加入更多的中國文化以及各種知識內(nèi)容,以寓教于樂的形式讓玩家在游戲中也可以獲取更多的知識。
如果你問小雷,騰訊嚴格限制未成年人游戲的時間和充值會有什么影響,那么我的回答就是:部分玩家會開始抱怨騰訊,然后還是玩得不亦樂乎,至于游戲行業(yè)本身?作為新一代的主流娛樂形式,它已經(jīng)與電影、音樂等成為了我們?nèi)粘I畹囊徊糠?,不可能完全禁止,也沒有必要完全禁止。
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