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圖/全景 ▲統(tǒng)計(jì)調(diào)查結(jié)果顯示,有56%的人認(rèn)為他們通過(guò)移動(dòng)電子設(shè)備購(gòu)物時(shí),主要還是購(gòu)買(mǎi)一些虛擬類(lèi)商品,比如繳話費(fèi)或者游戲幣充值 |
□余鳴七 編譯
根據(jù)超級(jí)數(shù)據(jù)研究中心的估算,隨著移動(dòng)設(shè)備的興盛,虛擬商品的全球市場(chǎng)規(guī)模將在2015年超過(guò)200億美元。其實(shí)最大的市場(chǎng)竟是美國(guó),因?yàn)橛袛?shù)據(jù)顯示,美國(guó)的游戲玩家的花費(fèi)向來(lái)比亞洲人少得多,眼下卻正在迅速增長(zhǎng)。
美國(guó)社交網(wǎng)站監(jiān)控公司Inside Network的首席研究分析員邦妮·何聲稱,相對(duì)于傳統(tǒng)視頻游戲產(chǎn)品銷(xiāo)售的萎縮,美國(guó)來(lái)自虛擬商品(主要包括各種游戲、手機(jī)軟件等)的收入今年有望增長(zhǎng)36%,達(dá)到30億美元,并在兩年之內(nèi)翻一番,達(dá)到60億美元。而亞洲市場(chǎng)規(guī)模已超過(guò)了100億美元。
目前,亞洲不少游戲巨頭都將瞄準(zhǔn)美國(guó)為下一個(gè)虛擬商品目標(biāo)市場(chǎng),投放巨資搶占美國(guó)市場(chǎng),這對(duì)美國(guó)本地虛擬商品公司顯然已造成“威脅”。
一項(xiàng)關(guān)于移動(dòng)用戶網(wǎng)購(gòu)的調(diào)查
中國(guó)IT研究中心CNIT-Research早前做過(guò)一項(xiàng)關(guān)于移動(dòng)用戶網(wǎng)購(gòu)(多指通過(guò)手機(jī)網(wǎng)購(gòu))的調(diào)查,統(tǒng)計(jì)調(diào)查結(jié)果顯示,有56%的人認(rèn)為他們通過(guò)移動(dòng)電子設(shè)備購(gòu)物時(shí),主要還是購(gòu)買(mǎi)一些虛擬類(lèi)商品,比如繳話費(fèi)或者游戲幣充值;也有32%的移動(dòng)用戶表示會(huì)用來(lái)購(gòu)買(mǎi)實(shí)物商品,此外還有12%的用戶主要用于“瀏覽商品相關(guān)網(wǎng)頁(yè)信息和聊天而不購(gòu)買(mǎi)實(shí)際商品”。
那些多用于購(gòu)買(mǎi)虛擬商品的移動(dòng)客戶,有過(guò)半用戶喜歡通過(guò)淘寶無(wú)線進(jìn)行購(gòu)物,此外便是手機(jī)京東位居第二,使用量為10%。
隨著移動(dòng)電子商務(wù)的服務(wù)領(lǐng)域越來(lái)越廣泛,可供選購(gòu)的虛擬商品更加五花八門(mén),諸如移動(dòng)視頻、游戲、閱讀、位置服務(wù)等內(nèi)容都在不斷翻新、擴(kuò)容。專(zhuān)家預(yù)測(cè),這個(gè)消費(fèi)群體還會(huì)越來(lái)越大規(guī)模,整體市場(chǎng)規(guī)模還將繼續(xù)擴(kuò)大。
什么是虛擬商品?
作為一名現(xiàn)代人,你已經(jīng)不可能沒(méi)接觸過(guò)虛擬商品。他們是指電子商務(wù)市場(chǎng)中的數(shù)字產(chǎn)品和服務(wù),具有無(wú)實(shí)物性質(zhì),是在網(wǎng)上發(fā)布時(shí)默認(rèn)無(wú)法選擇物流運(yùn)輸?shù)纳唐?,可由虛擬貨幣或現(xiàn)實(shí)貨幣交易買(mǎi)賣(mài)的虛擬商品或者虛擬社會(huì)服務(wù)。虛擬商品主要包括計(jì)算機(jī)軟件、股票行情和金融信息、新聞、書(shū)籍、雜志、音樂(lè)影像、電視節(jié)目、搜索、網(wǎng)絡(luò)游戲中的一些產(chǎn)品和在線服務(wù)等。
說(shuō)起來(lái)很搞笑,最早進(jìn)入我們生活、也是最常見(jiàn)的一樣虛擬商品,應(yīng)該是為手機(jī)充值的充值卡——其實(shí)卡的存在本身就是一種資源浪費(fèi),因?yàn)樗膬?nèi)容完全可以虛擬化,那張卡只是為了讓初接觸虛擬商品的人圖個(gè)心里踏實(shí)。
不過(guò)真正最早期的虛擬產(chǎn)品,據(jù)業(yè)界傳說(shuō),還是10年前一位韓國(guó)游戲開(kāi)發(fā)商旗下的程序開(kāi)發(fā)員送給女友的一朵由幾行代碼創(chuàng)造成的花。此后,人們才開(kāi)始為游戲和社交媒體創(chuàng)造更多的數(shù)字物品——比如在MSN上我們喜歡互送的笑臉、角色游戲中的種種武器等。最終,這些東西就變成了一門(mén)覆蓋全球、價(jià)值超過(guò)150億美元的生意。
亞洲游戲商積極赴美“挖金”
在美國(guó),像Zynga公司這樣的社交游戲商越來(lái)越多,他們支撐起一個(gè)迅速擴(kuò)張的在線游戲行業(yè)。那些虛擬商品大多數(shù)并不貴,有很多甚至是可免費(fèi)下載和使用的。他們賺錢(qián)的方法或者只在于積聚人氣,把越來(lái)越多非游戲玩家變成玩家。但在亞洲,通過(guò)積極模仿并采用這一商業(yè)模式,在線游戲行業(yè)也越來(lái)越壯大,商家們還推出了獨(dú)具亞洲特色的“免費(fèi)增值”游戲,即購(gòu)買(mǎi)時(shí)免費(fèi),但在游戲中帶有可選的購(gòu)買(mǎi)項(xiàng)。
隨著更多的智能手機(jī)和平板電腦進(jìn)入亞洲用戶手中,亞洲的在線游戲行業(yè)巨頭們也茁壯成長(zhǎng)起來(lái)。中國(guó)、日本、韓國(guó)等地的游戲商們還將目標(biāo)瞄準(zhǔn)了西方市場(chǎng),最明顯的表現(xiàn)即是像臉譜網(wǎng)這樣的西方最流行社交網(wǎng)上的休閑游戲正日見(jiàn)增長(zhǎng)。最近,美國(guó)一位數(shù)字商品情報(bào)機(jī)構(gòu)超級(jí)數(shù)據(jù)研究中心的總裁已公開(kāi)承認(rèn)此說(shuō),他同時(shí)還表示,那些更具代入感的游戲,給了美國(guó)玩家以花錢(qián)的理由。從去年開(kāi)始,美國(guó)臨時(shí)性玩家向虛擬商品購(gòu)買(mǎi)者的轉(zhuǎn)變率提高了將近一倍。
比如日本正在發(fā)布基于“漫威超級(jí)英雄”和“變形金剛”的特許經(jīng)營(yíng)角色游戲的縱游游戲公司,正積極將他們的社交及移動(dòng)游戲網(wǎng)絡(luò)“夢(mèng)寶谷”擴(kuò)展到美國(guó)市場(chǎng)。另一家日本公司Gree已經(jīng)收購(gòu)了兩家美國(guó)舊金山的移動(dòng)游戲開(kāi)發(fā)商,并花費(fèi)重金招攬美國(guó)用戶。
正準(zhǔn)備推出3D版游戲《三國(guó)史詩(shī)》的韓國(guó)公司納克森也希望在美國(guó)市場(chǎng)成為一名“重量級(jí)玩家”,他們?cè)缬?011年12月首次公開(kāi)募股,美國(guó)市場(chǎng)自然是重點(diǎn)目標(biāo)。
Gree和縱游等公司積極在美國(guó)“挖金”,直接令美國(guó)本土的一些在線游戲公司比如Zynga等受到極大沖擊。有美國(guó)媒體報(bào)道稱:“Zynga已陷入困境,無(wú)論是在如何從移動(dòng)游戲中賺錢(qián)、降低運(yùn)營(yíng)損耗,還是如何拯救從今年年初以來(lái)已經(jīng)急劇下跌的股價(jià)等方面?!币恍┯螒蜓芯糠治鰡T出謀劃策:要保持虛擬物品的銷(xiāo)售量,你需要不斷翻新花樣,比如不斷設(shè)計(jì)新的游戲或者在現(xiàn)有游戲中推出新鮮元素,讓用戶不斷有購(gòu)買(mǎi)欲望。一位行家還指出:“那種‘免費(fèi)增值’游戲的商業(yè)模式,無(wú)論是在亞洲還是其他任何地方都將會(huì)持續(xù),那絕非一時(shí)之風(fēng)?!?nbsp;
余鳴七
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