一、商業(yè)游戲之父——諾蘭·布什內(nèi)爾:現(xiàn)在的網(wǎng)游一點也不酷
正如拉爾·拜爾被業(yè)界認(rèn)為是"電子游戲之父",諾蘭·布什內(nèi)爾則被認(rèn)為是真正把電子游戲帶入大眾生活的的“商業(yè)游戲之父”。
今天,即便是最資深的游戲從業(yè)者也很少有人知道他的名字和事跡。然而,這個來自美國猶他州的男人和他所創(chuàng)立的雅達利公司卻是電子游戲這個生機勃勃的朝陽產(chǎn)業(yè)最早的拓荒者,是他讓原本只屬于科研工作者和大學(xué)生們茶余飯后的“玩物”變成了我們生活和休閑的一部分。因為他對游戲產(chǎn)業(yè)的開創(chuàng)性貢獻而入選美國消費電子協(xié)會名人堂(Consumer Electronics Association Hall of Fame),被《新聞周刊》評為“改變美國的50人”之一。
這個人名叫諾蘭·布什內(nèi)爾(Nolan Bushnell),或許應(yīng)該呼吁所有以游戲為生的人都要記住這個名字,畢竟他是電子游戲商業(yè)化的開山祖師!
1971年,當(dāng)時年僅25歲的諾蘭使用一些廉價的電子元件開發(fā)出了一款名為《電腦宇宙》(Computer Space)的街機游戲?!峨娔X宇宙》的出現(xiàn)標(biāo)志著電子游戲商業(yè)化時代的到來。
1972年6月,諾蘭·布什內(nèi)爾和他的合伙人泰德·戴勃尼(Ted Dabney)各出資250美元,共同注冊成立了自己的公司。這就是最早的視頻游戲公司“雅達利”(Atari),并推出了第一個電子電視游戲乒乓球 (Pong),開辟出一個每年50億美元的電視游戲產(chǎn)業(yè),也為PC革命奠定了基礎(chǔ)。
諾蘭·布什內(nèi)爾在最近接受的一次訪談中抨擊了網(wǎng)絡(luò)游戲。他稱現(xiàn)在的網(wǎng)游“一點兒也不酷”。在倫敦的一次問答節(jié)目中,諾蘭·布什內(nèi)爾談到了他對網(wǎng)游的看法。他稱Internet上的多人大型網(wǎng)絡(luò)游戲“呆板而無趣”,他還認(rèn)為最好的游戲方式是大家當(dāng)著面一起玩游戲。這位雅達利的創(chuàng)始人表示正在試圖將游戲變成一種教育工具,他相信教育游戲的組合能為現(xiàn)在糟糕的教育系統(tǒng)帶來一場變革。
二、3D游戲之父——卡馬克:連比爾·蓋茨都欣賞的天才
他是一個只有30個員工但個個都是千萬富翁的公司的創(chuàng)始人,他開發(fā)了世界上第一款3D射擊游戲并以此開啟了3D游戲時代,之后以自己的才華讓全世界無數(shù)人繼續(xù)沉迷其中……
他沒有讀完大學(xué),他的編程技巧是自學(xué)和鉆研得來的??梢哉f他天生具有程序員的天賦——對新技術(shù)的理解和掌握速度奇快。他是誰?
如果你問比爾·蓋茨,“你最欣賞的程序員有哪些?”,在他的回答中,肯定會出現(xiàn)約翰·卡馬克 (John Carmack)的名字。沒錯,John Carmack在程序員中的崇拜程度,甚至到了無以為加的地步,他設(shè)計出了游戲史上最強大的3D引擎,30歲時就步入了美國互動藝術(shù)設(shè)計名人堂。
毫不夸張的說,卡馬克是一位技術(shù)天才。著名游戲公司ID.SOFTWARE的每一款游戲都基于他開發(fā)的引擎,而這些引擎不斷的革新,不斷的變的越來越先進??R克生涯中的第一個突破是在1990年為公司的《指揮官基恩》(Commander Keen)設(shè)計的卷軸背景,其表現(xiàn)十分順暢自然,而之前PC平臺的橫向卷軸游戲的背景在移動時都會變得很不穩(wěn)定,遠不如家用機。也許現(xiàn)在我們拿這個成就來看似乎有點怪異,但這正是無數(shù)個卡馬克編程技術(shù)示例中的第一個——當(dāng)然,他主要的成就依然是在3D圖形引擎上面。
約翰·卡馬克在前不久獲得了由游戲開發(fā)者大會的精英選擇獎咨詢委員會頒發(fā)的游戲開發(fā)者終身成就獎。2010年3月,頒獎儀式在舊金山的游戲開發(fā)者大會上舉行。
三、平臺游戲之父——宮本茂:也許我會離開任天堂 但絕不會退休
宮本茂是日本著名掌機公司任天堂的靈魂人物,由他手中締造的經(jīng)典游戲比比皆是。頂蘑菇的超級馬里奧可以說是中國眾多80后童年時對電子游戲最難以磨滅的記憶,多年來宮本茂為任天堂、為日本游戲界打造了一個又一個的神話,
感恩父親節(jié) 銘記不可不知的游戲之父
宮本茂有著強大實力以及天真的童心,他的作品總是能夠游走于藝術(shù)與商業(yè)之間,得到的榮譽與獎項都多不勝數(shù)。因為他才令到任天堂的游戲走向了世界。
1985年發(fā)布的《超級馬里奧兄弟》與以往的平臺游戲相比有著許多創(chuàng)新之處,例如,游戲場景是橫向移動而不是限制在一個單獨的屏幕內(nèi),橫向游戲由此誕生,成為日后所有平臺游戲的通用模式。其樂趣吸引了全球的玩家,不少玩家是因為這款游戲才購買FC主機的??傊冻夞R里奧兄弟》是想象力和創(chuàng)造力的完美結(jié)合,在隨后幾年內(nèi)成為了眾多平臺游戲效仿的典范。迄今為止《超級馬里奧兄弟》在全球各地共售出4000多萬份。隨后開發(fā)的游戲軟件依然吸引力十足。
2009年7月14日到16日在英國召開的游戲業(yè)界“開發(fā)者大會”提出的“游戲業(yè)界開發(fā)者精英”選舉中,來自全世界9000票的選票中,大概1/3的選票投給了任天堂金牌制作人宮本茂。
四、網(wǎng)絡(luò)游戲之父——理查德·加略特:我們創(chuàng)造了世界
理查德·加略特(Richard Garriott)在他高中時就編寫了第一款游戲《阿卡拉貝斯》 (Akalabeth),而這正是隨后10代《創(chuàng)世紀(jì)》誕生的起源,也正是《創(chuàng)世紀(jì)》,讓加略特成為了電腦RPG界的“不列顛之王”?!秳?chuàng)世紀(jì)》系列中的兩大要素給RPG領(lǐng)域帶來了前所未有的新鮮感,一是美德是角色發(fā)展最重要的影響因素,二就是游戲難以置信的高互動性。
加略特本人不僅“創(chuàng)造了世界”,而且還“活”在這個“世界”中,《創(chuàng)世紀(jì)》游戲系列中的“不列顛之王”角色正是他本人,不僅如此,這個外號也成了他作為制作人的榮譽標(biāo)志。
作為《魔獸世界》、《傳奇》、《征途》以及其他大型在線網(wǎng)游的玩家需要知道這位程序員,在線大型網(wǎng)游MMORPG的想法正是由他的《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》開始的,可以說,他是今天的大型在線網(wǎng)游的真正創(chuàng)始人。
五、嚴(yán)肅游戲之父——諾阿·法爾斯坦:嚴(yán)肅游戲以比娛樂游戲快6倍的速度發(fā)展
近期,嚴(yán)肅游戲的概念迅速普及開來,作為電子游戲的一個分支,嚴(yán)肅游戲這幾年取得了飛速發(fā)展,使得游戲理念在教育、環(huán)保、軍事等領(lǐng)域得到了全新的運用。這種游戲不以娛樂為主要目的,而是采用寓教于樂的游戲形式,讓用戶在游戲過程中能夠接受信息,得到訓(xùn)練或者治療。
諾阿·法爾斯坦(Noah Falstein)是游戲領(lǐng)域的世界級權(quán)威人士。他的游戲開發(fā)職業(yè)生涯開始于1980年。從那時起,他擔(dān)任過各種職務(wù),包括程序員,作家,項目負(fù)責(zé)人,制片人,創(chuàng)意總監(jiān),執(zhí)行制片人,不過他最頻繁擔(dān)任的還是設(shè)計師。法爾斯坦是最早加入盧卡斯電影公司(現(xiàn)盧卡斯娛樂)、The 3DO公司以及夢工廠的10位員工中的一位。
諾阿·法爾斯坦經(jīng)常在游戲設(shè)計和互動性故事主題為全球?qū)I(yè)人士提供培訓(xùn)。他是國際游戲開發(fā)者協(xié)會的首位當(dāng)選主席。在過去的6年里,他擔(dān)任了《游戲設(shè)計與開發(fā)雜志》專欄作家,是嚴(yán)肅游戲峰會和健康類游戲的咨詢委員會委員,大家常常稱他為“嚴(yán)肅游戲之父”。
嚴(yán)肅游戲自上世紀(jì)80年代誕生以來,已經(jīng)廣泛應(yīng)用于軍事、醫(yī)學(xué)、工業(yè)、教育、科研、培訓(xùn)等諸多領(lǐng)域,取得了良好的效果?,F(xiàn)在,國外的嚴(yán)肅游戲產(chǎn)業(yè)正以比娛樂游戲快6倍的速度發(fā)展著。