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網(wǎng)絡(luò)游戲有“毒”?

出品?一筆封禪
作者@何鯨洛

8月2日。
時代《財富》雜志公布了2021年世界500強排行榜。
其中。
騰訊排名第132位、提高了65位。
同時以超33.2%的利潤率位居中國大陸上榜公司利潤率之首。


8月3日。
經(jīng)濟參考報刊文《“精神鴉片”竟長成數(shù)千億產(chǎn)業(yè)!“任何一個產(chǎn)業(yè)、一項競技都不能以毀掉一代人的方式來發(fā)展》。
其中7次提及《王者榮耀》。
8次點名騰訊游戲。



受此消息影響。
騰訊、網(wǎng)易、嗶哩嗶哩暴跌將近10%。
有意思的是:
這篇文章4個小時后就被發(fā)布者刪稿。
經(jīng)濟參考報網(wǎng)頁版也碰巧無法訪問。


與此同時。
游戲股有了不同程度的反彈。
刪不凈的文章帶來的后續(xù)“思考”卻已然鬧得沸沸揚揚。

網(wǎng)絡(luò)游戲至暗之時?

7月24日。
中辦、國辦印發(fā)《關(guān)于進一步減輕義務(wù)教育階段學(xué)生作業(yè)負擔和校外培訓(xùn)負擔的意見》除了對教培行業(yè)提出工作要求之外。
還要求引導(dǎo)學(xué)生合理使用電子產(chǎn)品,控制使用時長,防止網(wǎng)絡(luò)沉迷。
期間。
因為出了那檔子事。
那群集結(jié)集資想要“劫獄”的追星小女孩也在整治之中。
當然。
上面也沒有忘記與娛樂圈“有過之而無不及”的游戲圈,那群癡迷于游戲的小男孩也需要徹底整治。
這不。
今早。
經(jīng)濟參考報就站了出來。
數(shù)據(jù)顯示當前我國62.5%的未成年網(wǎng)民經(jīng)常在網(wǎng)上玩游戲;13.2%未成年手機游戲用戶,在工作日玩手機游戲日均超過2小時。
2020年,我國超一半兒童青少年近視,因沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲而影響學(xué)業(yè)、引發(fā)性格異化的現(xiàn)象呈增長趨勢。
網(wǎng)絡(luò)游戲的過度投入已對我國未成年人生理和心理帶來雙重負面影響。


與之相對應(yīng)的是:
游戲這種“弊大于利”的“第九藝術(shù)”發(fā)展勢頭卻從未停止。
2020年。
中國游戲市場實際銷售收入2786.87億元,同比增長20.71%。
占據(jù)行業(yè)半壁江山的騰訊游戲2020年實現(xiàn)營業(yè)收入1561億元。


單就騰訊來說:
游戲收入1561億約占其全年總營收4821億的三分之一。
而此時此刻。
靠社交起價,增值服務(wù)發(fā)家,一不小心點亮了游戲這顆技能樹的騰訊已然坐擁8億用戶成為全球當之無愧的游戲帝國。
但就算騰訊游戲位居全球游戲市場第一。
騰訊依舊很沒安全感。
這就有了它“每7天收購一家游戲公司”“每4天出手一次”在全球買買買的奢侈行徑。


市場這么大?
利潤這么高?
騰訊自然很容易成為各方勢力的“眼中釘”。
游戲“氪金”這是行業(yè)慣例;
未成年人消費沉迷。
這確實是騰訊做的不夠好的地方。
也難怪新修訂的《未成年人保護法》剛剛實施。
就有社會組織對《王者榮耀》提起全國首例未成年人保護民事公益訴訟。


但其實:
近年來騰訊在青少年游戲管控上也沒閑著。
從最開始的身份證號認證、到后來的人臉識別、青少年充值消費限制,到現(xiàn)在的最新的防沉迷系統(tǒng)。
騰訊確實做了很多。
道高一尺魔高一丈。
只可惜:
這樣“嚴防死守”的力度明顯不夠。
2020年第四季度。
18歲以下未成年人對在中國網(wǎng)絡(luò)游戲流水的占比為6.0%,其中16歲以下未成年人的流水占比為3.2%。
不過。
騰訊的動作也蠻快的。
當天。
就推出了“雙減雙打三倡議”。


從電子海洛因到精神鴉片?

不知道這些舉措的作用有多大?
會不會變成又一個青少年游戲管控?
在此之前。
青少年游戲管控之所以形同虛設(shè)?
一方面是因為隨著游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展突飛猛進,對未成年人的吸引力越來越強,致癮性也越來越大;
另一方面則是因為越來越多未成年會通過家長賬號、身份證注冊登錄游戲,抑或在其他平臺買號等繞過各種“青少年模式”;
當然。
未成年人游戲沉迷這件事還有人歸咎于學(xué)校和家長。
如果學(xué)習(xí)足夠讓他們感興趣,讓他們足夠充實,而不是讓他們對學(xué)習(xí)這件事心生厭棄自然就會轉(zhuǎn)移注意力?
如果家長能夠抽出更多時間關(guān)心孩子,了解他們的內(nèi)心需求,及時與之溝通,他們也不會一頭扎進游戲這一口泥潭?


要找原因的話?
其實還有不少。
 比如游戲制作本身就不懷好意,成百上千人的團隊通過各種規(guī)則、聲效體驗讓玩家沉迷其中氪金消費;
比如家長和些小的監(jiān)管力度不夠強,更有甚者主動放縱未成年玩游戲,還美其名曰自己太忙管不過來;
比如未成年人的自制力太低,學(xué)習(xí)不行、天賦有限,只有那些自我放棄的未成年人才會因為游戲沉迷。
總之。
始終有人覺得:
未成年人沉迷游戲不是游戲的錯。
至少。
不全是游戲的錯。


游戲有沒有錯?
有多大的錯?
這個要看它的危害性。
游戲的危害性不只是玩游戲浪費了時間和精力乃至錢財。
游戲的危害在于這種“即時獎勵”機制帶來的成癮性。
游戲這種東西一旦上癮。
不僅會對現(xiàn)實生活學(xué)習(xí)和工作產(chǎn)生微妙的抗拒心理,更有甚者會讓人不愿面對現(xiàn)實,分不清虛擬和現(xiàn)實,甚至產(chǎn)生反社會人格。
當然。
大多數(shù)人最后都“挺”了過來。
但現(xiàn)在的未成年人卻已然過早暴露在游戲的“糖衣炮彈”之中。
他們“把握”不住。


這大概也是我們面對游戲從未掉以輕心的緣故。
90年代末、21世紀初。
電子游戲就曾以“精神鴉片”、“電子海洛因”的標簽,屢次被主流媒體、學(xué)校、家長口誅筆伐。
2000年。
光明日報就曾刊文《電腦游戲 瞄準孩子的“電子海洛因”》。
2007年。
新聞出版總署、教育部及工信部在內(nèi)的八部委就曾聯(lián)合發(fā)布了一份要求所有中國網(wǎng)絡(luò)游戲運營商執(zhí)行的《防沉迷合規(guī)系統(tǒng)通知》。
2019年。
被稱為史上最嚴的《關(guān)于防止未成年人沉迷網(wǎng)路游戲的通知》下發(fā)。
該《通知》規(guī)定,游戲企業(yè)需要從實名認證、游戲充值限額、限制游戲時長、限制年齡、限制游戲內(nèi)容等6方面對未成年人的健康游戲著手。
由此可見。
我國在在防止未成年沉迷游戲問題上一直就沒含糊過。
這一次網(wǎng)絡(luò)游戲從“電子海洛因”變成“精神鴉片”?
與其說是倒退。
不如說這是對游戲這種娛樂載體的重新認知。

網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)還有未來嗎?

面對這個一天之內(nèi)。
就有可能飆升到千萬瀏覽量的話題。


有人覺得游戲不過是一個比較好用的“背鍋俠”;
有人猜測這可能是在敲打某特定大廠;
還有人懷疑這或許是在“做局”;
要嚴查經(jīng)濟參考報主編作者極其親友的證券賬戶……
畢竟。
這篇文章除了造成比較大的行業(yè)恐慌之外,4個小時后就被主動刪除了。
顯然相關(guān)人士也覺得這篇文章的論調(diào)不太合適。
甚至有答主推測這應(yīng)該是一篇“標題黨”。


但在我看來:
這篇文章更可能是一個“風向標”。
只是相關(guān)人士大概也沒想到會在游戲資本這里掀起了一場“海嘯”。
雖然原文很快刪除。
進一步佐證了這篇文章原本就不想掀起太大的風浪。
但是聯(lián)想到之前:
7月21日。
中央網(wǎng)信辦即日起啟動“清朗·暑期成年網(wǎng)絡(luò)環(huán)境整治”專項行動,聚焦解決直播、短視頻平臺涉未成年人問題,嚴禁16歲以下未成年人出鏡直播。
7月24日。
雙減《意見》規(guī)定:
學(xué)科類培訓(xùn)機構(gòu)一律不得上市融資,嚴禁資本化運作。
8月3日。
網(wǎng)信辦“清朗·'飯圈’亂象整治”行動初獲成效:
目前已累計清理負面有害信息15萬余條,處置違規(guī)賬號4000余個,關(guān)閉問題群組1300余個,解散不良話題814個,攔截下架涉嫌集資引流的小程序39款。
與此同時。
游戲圈的小男孩也是亟待整治的一環(huán)。


這樣看來:
此番種種就算不能直接刺激三胎政策。
起碼也在“教育”這個環(huán)節(jié)為新生兒父母掃去了不少“痼疾”和“障礙”。
當然。
游戲防沉迷是一件系統(tǒng)性事件。
就像教培和追星一樣。
需要個人、家長、學(xué)校、社會、平臺等嚴密配合。
雖然以上文章有可能因為社會恐慌而刪除。
但游戲廠商卻不能當做什么都沒發(fā)生過?
我們不妨把眼光放遠一點:
第一:游戲防沉迷或成為高壓下的常態(tài)
尤其是對于未成年人,社會和平臺都需要嚴格管控未成年人游戲,從下載、注冊、認證、消費到體驗,游戲分級沒準就在眼前;
第二:游戲產(chǎn)業(yè)多元化職業(yè)化健康化發(fā)展
氪金游戲可以有,但不能成為主流;而且廠商想要開發(fā)氪金游戲,政策之下就有必要根據(jù)其盈利能力開發(fā)益智、教育類等綠色游戲;
第三:促使游戲廠商盡快探究進入元宇宙時代
游戲,作為現(xiàn)實生活的“倒影”,也是目前為止人機交互最豐富的一種電子媒介,元宇宙或許能夠釋放更大的想象力,我們甚至可以“短暫”移民。


最后。
我們再聊幾句。
感覺挺奇怪的。
上面整治飯圈整治那群追星的小女孩時,除了追星族,輿論基本都是支持的。
但是面對游戲。
輿論更多的是“反對”的聲音。
或許。
是因為這個行業(yè)還沒徹底“爛透”吧?
或許。
是因為游戲成了太多人“做夢”的地方?

??
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