國產(chǎn)獨立游戲(獨立游戲以下簡稱獨游)的發(fā)展就像一部波瀾壯闊的歷史劇,跌宕起伏的劇情一直以來都是由一明一暗兩條線交織而成。明線正是大多數(shù)玩家所看到的,從2015年的《鯉》在App Store一戰(zhàn)成名,到2016年的《Lost Castle》讓全世界的PC玩家看到了中國獨游團隊的實力,再到《ICEY》的PC、手機兩開花,國產(chǎn)獨游進入前所未有的盛世,以及2018年開始國產(chǎn)獨游在Steam平臺的群雄逐鹿,這一切的主角都是那些為理想而奮斗的獨立游戲人。他們就像是隱居桃源的世外高人,自給自足,躬耕不輟,為苦于氪金游戲的核心玩家?guī)砣绺嗜闱遒莫毩⒂螒?,少了銅臭,多了熱愛。
而同一時代的暗線則是另一番完全不同的景象:被核心玩家們所鄙夷的游戲大廠,以他們?yōu)榇淼拇筚Y本其實從一開始就進入了獨立游戲這片看似與世隔絕的桃花源,利用自己在資金和人才上的優(yōu)勢默默發(fā)展,有的中途放棄而后重操舊業(yè),有的則謀定而后動,實現(xiàn)彎道超車。獨立游戲領(lǐng)域,不只是大多數(shù)人所看到的田園牧歌,游戲產(chǎn)業(yè)“資本密集型+技術(shù)密集型”的本質(zhì)注定了大資本的入場只是時間問題,而這個時間其實也比很多人印象中還要早得多。
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(《鯉》的App Store頁面)
大資本的入場,對于國產(chǎn)獨游的發(fā)展來說,無疑是一場前所未有的“大變局”?;蛟S這個趨勢曾經(jīng)并不明顯甚至有過倒退,但游戲產(chǎn)業(yè)對資本與技術(shù)的渴求注定了這是大勢所趨。田園時代終將一去不返,工業(yè)時代的轟鳴聲已經(jīng)在耳畔響起。
一、大資本的初次亮相——文藝青年的野望
說起大資本入場獨游的歷史,無論如何都繞不開那個如今被玩家戲稱為豬場的網(wǎng)易。網(wǎng)易在獨游領(lǐng)域的布局時間點恐怕遠遠早于大多數(shù)人的想象。早在2013年,網(wǎng)易就已經(jīng)將目光投向了國產(chǎn)獨游這塊在當(dāng)時鮮有人問津的處女地。要知道,即使是如今已發(fā)展得如臻化境的國產(chǎn)氪金手游在當(dāng)時也還尚處在野蠻生長的上古時代——《我是MT》在2012年才剛剛上線,屬于國產(chǎn)游戲的氪金手游的時代正式開啟,而創(chuàng)造歷史的《刀塔傳奇》則是到2014年才公測。
2013年,網(wǎng)易看中了《雨血》這個在當(dāng)時一度引發(fā)轟動的國產(chǎn)獨游系列佳作?!队暄?:迷鎮(zhèn)》在2010年5月在歐美發(fā)售,但在那個steam還沒有成為全世界PC玩家標(biāo)配的時代,一個武俠題材的游戲想在歐美取得成功并非易事,不過這款游戲在國內(nèi)玩家里已經(jīng)引起了轟動。2011年12月21日,《雨血2:燁城》在中國大陸發(fā)售。誠意的制作,獨特的畫風(fēng),黑暗的情節(jié),不錯的可玩性,加上中國特有的武俠文化加持,讓《雨血》系列在玩家口中樹立了很好的口碑,成為最早被中國玩家所熟悉的國產(chǎn)獨游代表。
當(dāng)時的網(wǎng)易還像是一位涉世未深、情懷滿滿的文藝青年,剛剛進入手游領(lǐng)域不久但又野心勃勃,同時又有著定義市場的野望,對于這種文化氣息濃厚的獨游產(chǎn)生了極大的興趣,于是雙方的深度合作由此展開,沿襲《雨血》系列的《影之刃》手游就此誕生。2014年,《影之刃》終于正式上線。這款由《雨血》系列原班人馬打造的水墨風(fēng)武俠ARPG在當(dāng)時看來無論是畫風(fēng)還是玩法都非常超前,畢竟那個時代的國產(chǎn)手游主流還是土Q畫風(fēng)、數(shù)值養(yǎng)成、立繪互懟的所謂“卡牌游戲”。水墨風(fēng)武俠ARPG,又有著精品國產(chǎn)獨游《雨血》系列的IP,這款游戲雖然談不上大火,但也確實引領(lǐng)了一時的風(fēng)潮,直到兩年后轉(zhuǎn)投英雄互娛的《影之刃2》上線。網(wǎng)易可能是第一個與獨游團隊展開深度合作并有產(chǎn)品上線的大廠,不得不說當(dāng)年的網(wǎng)易確實有情懷有野望,敢于吃螃蟹、搞創(chuàng)新,和今天這個越來越像“騰訊二號機”的網(wǎng)易完全不是一個畫風(fēng)。
(名震一時的國產(chǎn)武俠獨游佳作《雨血》系列)
(脫胎于《雨血》系列的《影之刃》手游)
但這還并不是當(dāng)年那個文藝青年網(wǎng)易的全部追求,只是與獨游團隊合作打造同IP手游還遠遠不夠,網(wǎng)易更想要自己出獨游。于是,在2015年,在國產(chǎn)獨游《鯉》剛剛在App Store一戰(zhàn)成名之際,網(wǎng)易接連推出兩款堪稱在當(dāng)時驚世駭俗的獨游精品之作——《花語月》和《驚夢》。這兩款游戲都是純單機且完全免費,只登錄了App Store。這兩款游戲雖然題材不同,但都是強美術(shù)風(fēng)格,強藝術(shù)表現(xiàn)的解謎向游戲,并且都具有十分濃郁的中國風(fēng)。前者在中秋節(jié)前上線,以月亮作為貫穿游戲的藝術(shù)形象、融入了中國人特有的中秋文化和情結(jié),十分應(yīng)景。二手域名購買平臺盡管游戲性上稍有欠缺,但在當(dāng)時沒有大廠推出自研獨游的大環(huán)境中,這款完全免費、用愛發(fā)電的作品還是引起了不小的轟動。
一個月后,游戲性和藝術(shù)性更上一層樓的《驚夢》上線。這款改編自中國古典愛情故事《牡丹亭》的色彩解謎手游在玩法上相比《花語月》很大的提高,游戲內(nèi)容的豐富度也大大超越前者。作為一款比《花語月》更出色的獨游讓玩家和業(yè)界都對網(wǎng)易充滿了期待,很多人就此推斷網(wǎng)易可能會在獨游研發(fā)方面投入大量的資金和人力,國產(chǎn)獨游或?qū)⒂瓉硇聲r代。
(中國風(fēng)濃郁的《花語月》)
(《驚夢》無論是游戲性、藝術(shù)性還是文化性上,都堪稱《花語月》的升級版)
然而,令人大跌眼鏡的是,彼時還頗有文藝氣息、情懷滿滿的網(wǎng)易在進入2016年之后畫風(fēng)突變:放棄了差異化的競爭策略,逐漸減少在研發(fā)領(lǐng)域做新的嘗試,開始走“成熟玩法+換皮包裝”的路子,這其實就是騰訊游戲的崛起之路。網(wǎng)易開始從一個靠做內(nèi)容創(chuàng)新來吸引玩家的游戲熱愛者轉(zhuǎn)變?yōu)樽隽髁可獾碾唇饟Q皮工廠,進入這個騰訊最擅長的領(lǐng)域與騰訊正面爭霸。后來的劇情大家想必都看到了,這樣的正面交鋒對于不掌握流量入口的網(wǎng)易而言完全是以己之短攻彼之長?,F(xiàn)在的網(wǎng)易已經(jīng)完全沒有問鼎國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)第一把交椅的實力,如果當(dāng)初不放棄差異化競爭的策略,在發(fā)展商業(yè)化手游/端游的同時不放棄走“從藝術(shù)性獨游到單機大作”的發(fā)展路徑,今天的網(wǎng)易或許還有一戰(zhàn)之力,國內(nèi)的游戲產(chǎn)業(yè)或許不會是騰訊一家獨大。
在2018年,國產(chǎn)獨游圈子憑借steam平臺的開放氛圍再次活躍起來,越來越多的玩家開始認識到獨游的魅力,網(wǎng)易這才如夢初醒,再次投入資源,做出了《繪真·妙筆千山》這款獨游佳作。雖然依舊和3年前的《花語月》和《驚夢》一樣,游戲性與藝術(shù)性俱佳且完全免費,但是時過境遷,網(wǎng)易已經(jīng)徹底失去了在這個風(fēng)口的先發(fā)優(yōu)勢。
(《繪真·妙筆千山》雖然精致,但無法挽回網(wǎng)易在獨游領(lǐng)域失去的三年)
二、大資本的進擊——“泛娛樂時代”的弄潮兒
與網(wǎng)易在2015年淺嘗輒止的涉足獨游不同,有些二線廠商在2015年乘著“泛娛樂”的東風(fēng)開始涉足獨游領(lǐng)域并取得了不小的成功,直到2016年騰訊親自入場將平衡徹底打破。
2015年的國內(nèi)游戲圈對“泛娛樂”這個詞的追捧讓這個早在2011年就被提出、而后沉寂幾年的詞再一次成為業(yè)界的焦點?!胺簥蕵贰边@個概念最早由騰訊在2011年提出,可以說是相當(dāng)超前了,這個概念簡單來說有兩個重點——其一是IP的打造,其二是跨界的聯(lián)動。在2015年,國產(chǎn)氪金手游市場處在蓬勃發(fā)展的階段,除了豬鵝兩場以驚人的速度在各個品類快速的跑馬圈地搶占市場以外,二三線廠家也紛紛摩拳擦掌,尋找新的發(fā)展路徑,準(zhǔn)備打一個信息差,以圖在尚未固化的市場分配中切到屬于自己的一塊蛋糕。
當(dāng)年夏天發(fā)生了一件小事——電視劇《花千骨》突然就大火特火了起來。在當(dāng)時網(wǎng)劇還沒有泛濫的年代,這看似只是一個電視劇突然爆紅的偶然現(xiàn)象,卻機緣巧合的啟發(fā)了挖空心思尋找突破口的國產(chǎn)手游行業(yè)——如果手游也能利用電視劇的熱度來賺錢,豈不美哉?于是影游聯(lián)動成了當(dāng)時手游行業(yè)最熱的新概念,“泛娛樂”這個詞也再次被人從故紙堆里翻了出來。這就是當(dāng)時的時代大背景。
(2015年~2016年是屬于游戲行業(yè)的“泛娛樂”之年)
在“泛娛樂”這個詞被游戲行業(yè)重新認識之后,之前的兩個關(guān)鍵問題便隨之而來——IP的打造要如何實現(xiàn)?等待下一個突然火起來的《花千骨》嗎?那顯然可遇不可求;跨界的聯(lián)動又該怎么做?如何充分利用資源、達到收益最大化?于是,尋找優(yōu)秀的國產(chǎn)獨游,將其打造成為自家旗下的優(yōu)質(zhì)IP,再利用這個IP在自家或友商產(chǎn)品之間進行跨界或者不跨界的聯(lián)動,實現(xiàn)流量的共享互利,便成為當(dāng)時的大資本與獨游領(lǐng)域進行合作的支點。于是,一家曾經(jīng)同樣以追求藝術(shù)情懷作為自我形象標(biāo)簽的二線大廠就此崛起,那就是《ICEY》的發(fā)行商——心動網(wǎng)絡(luò)。
(是《ICEY》成就了心動,還是心動成就了《ICEY》?)
《ICEY》這款游戲,想必但凡對手機、PC、主機這三個平臺中的任何一個有所了解的玩家都對它耳熟能詳。對于這款融合了Meta元素的橫板ACT游戲的內(nèi)容筆者不再贅述,畢竟大多數(shù)玩家都很熟悉了。這里主要說下心動是如何在“泛娛樂時代”的風(fēng)口上與《ICEY》互動的。
首先,是IP的打造,也就是將《ICEY》打造成一個響當(dāng)當(dāng)?shù)腎P。毫無疑問,這一點必須要有強大的財力作為支撐,僅憑其開發(fā)商FantaBlade Network這個小團隊肯定做不到的,但心動可以做到。心動需要一個有獨特藝術(shù)性和話題性的優(yōu)質(zhì)獨游作為自家的IP,獨游《ICEY》則急需一個靠譜的發(fā)行來承擔(dān)耗資巨大的宣發(fā)工作,兩者一拍即合?!禝CEY》被心動代理發(fā)行后發(fā)生了一件對獨游圈子影響很大的事情,那就是狀告游民星空盜版《ICEY》的事件。基于實事求是的原則,對于這件事情筆者不做過多揣測,筆者本人也是堅決支持廠商維權(quán)的行為,堅決反對任何形式的盜版。但是,有兩個問題大家可以自行思考一下:
1.這起事件在客觀上是否對《ICEY》知名度的擴大產(chǎn)生了積極作用?
2.如果沒有被心動代理發(fā)行,而是由《ICEY》的開發(fā)團隊來處理此事,事件的影響力是否會像現(xiàn)在我們看到的這么大?
當(dāng)然,《ICEY》的走紅,乃至后來成為現(xiàn)象級作品,與其本身過硬的素質(zhì)也是密不可分的,畢竟打鐵還需自身硬,但一個游戲的成功不但要靠開發(fā)團隊的奮斗,也要考慮到外在因素的加成。娛樂圈有句話叫“小紅靠捧,大紅靠命”,其實換在游戲界也是一樣的,有時候能不能成為爆款還是要看外在因素的。但無論如何,《ICEY》在心動網(wǎng)絡(luò)的手中一炮而紅,成為爆款,更成為心動旗下的一款知名IP,從2016年一直紅到了2017年,至今仍被廣大玩家和從業(yè)者津津樂道。
(《ICEY》的戰(zhàn)斗場面)
其次,是跨界的聯(lián)動。在依靠游戲本身的優(yōu)秀質(zhì)量和游戲外事件的持續(xù)發(fā)酵這兩點的共同作用下,《ICEY》成為了2016到2017年最火的國產(chǎn)獨游。與此同時,再加上心動在TapTap平臺和《納米核心》動畫這兩個項目上的成功,在筆者看來,心動自此已經(jīng)取代網(wǎng)易成為中國最有情懷的游戲公司,在玩家乃至泛二次元用戶群中的口碑空前高漲。毫無疑問,心動對《ICEY》這個IP的經(jīng)營是非常成功的,當(dāng)然這與心動在2016~2017年處在巔峰狀態(tài)也有直接關(guān)系,畢竟財力雄厚的時候辦什么事都順手。隨后,心動趁熱打鐵,將《ICEY》作為旗下的優(yōu)質(zhì)IP,投入到其“泛娛樂”戰(zhàn)略的跨界聯(lián)動中。
在《ICEY》的一個游戲場景中,心動植入了旗下女團ATF的廣告。有趣的是,當(dāng)時正值2016年,彼時的SNH48還只是個掣肘于AKS日本本部的中國分團,騰訊的“火箭少女101”更是晚到2018年才出現(xiàn)在舞臺,2016年的國內(nèi)女團市場還沒有被大資本跑馬圈地瓜分完畢,尚處在紛亂的的戰(zhàn)國時代,心動將《ICEY》這個對于自己頗為重要的IP與自家的女團ATF進行聯(lián)動,野心不可謂不大。而這也反映出在當(dāng)時的“泛娛樂”背景下,大資本對于獨游產(chǎn)品及其IP的重視程度。
(《ICEY》手游中與心動旗下的ATF女團跨界聯(lián)動的截圖。圖來自網(wǎng)絡(luò))
將優(yōu)秀的獨游產(chǎn)品收入麾下,培養(yǎng)成為自己的優(yōu)質(zhì)IP,繼而在之后通過“泛娛樂”的跨界聯(lián)動來反哺自家的其他項目,最終達到以最低成本獲得最優(yōu)的獨游產(chǎn)品資源、以最大的利用程度充分發(fā)揮其產(chǎn)品價值的目的,心動網(wǎng)絡(luò)的這招棋可謂非常巧妙。心動網(wǎng)絡(luò)作為一個二線大廠,自然也是游戲業(yè)界的大資本之一,他們通過這種方式與獨游開發(fā)團隊進行了比之前的任何形式都更深入的合作,在客觀上促進國產(chǎn)獨游發(fā)展的同時也讓自己成為了那個時代國內(nèi)游戲業(yè)界的弄潮兒。
三、企鵝帝國強勢入場,民間獨游團隊面臨工業(yè)化的沖擊
之前的國產(chǎn)獨游要么是與大資本進行淺層合作,大資本只是扮演IP變現(xiàn)的中間人角色,如《雨血》與網(wǎng)易的關(guān)系;要么是更深層次,除了宣發(fā)還有IP價值的深挖與再利用,統(tǒng)統(tǒng)交給大資本運作,如《ICEY》的心動網(wǎng)絡(luò)的關(guān)系。但是,強有力的企鵝帝國——騰訊顯然不滿足于這兩點。當(dāng)年網(wǎng)易雖然在自研獨游產(chǎn)品的路上半途而廢,但《花語月》和《驚夢》這兩款驚世之作想必也讓騰訊看到了一片藍海。于是,在2016年的下半年,一件改變國產(chǎn)獨游領(lǐng)域的大事件發(fā)生了,這件事足以為國產(chǎn)獨游及其開發(fā)者們帶來一個前所未有的大變局。
這件事便是NEXT Studios的成立。NEXT Studios是騰訊為了在獨有領(lǐng)域占有一席之地而特別組建的團隊,由騰訊直接領(lǐng)導(dǎo),網(wǎng)羅各路人才,旨在打造出不刻意迎合國內(nèi)市場、注重游戲性和藝術(shù)性的優(yōu)秀原創(chuàng)游戲。
(NEXT Studios在steam已經(jīng)是一個有獨立頁面的開發(fā)者了)
這標(biāo)志著企鵝帝國——騰訊,這個中國乃至世界游戲業(yè)界都數(shù)一數(shù)二的大資本,親自下場進入獨游領(lǐng)域了。NEXT Studios是騰訊直接組建和管理的嫡系部隊,是依托騰訊自身的巨大的人力和財力資源建立起來的、用工業(yè)化思維武裝自己的團隊,與以往那些自然經(jīng)濟小作坊的獨游團隊完全不是一回事。打一個不恰當(dāng)?shù)谋扔?,凡是還記得初高中歷史課本里中國近代史的讀者都知道,自給自足的小農(nóng)經(jīng)濟在工業(yè)化大生產(chǎn)的資本主義經(jīng)濟面前是多么的孱弱,其實這樣的對比放到這里也頗有幾分神似。李鴻章喟嘆當(dāng)時的中國正遭遇著千年未有之大變局,而如今國內(nèi)的獨游團隊在面臨NEXT Studios之時,又何嘗不像是這樣的處境呢?
資金的問題自不必多說,那些勒緊褲腰帶搞開發(fā),游戲上線之前收不回一毛錢成本的獨游開發(fā)團隊和NEXT Studios的處境實在是無法相比。盡管NEXT Studios有不止一位成員在社交平臺表示,相較于騰訊其他盈利巨大的項目(諸如端游的騰訊三寶LOL、CF、DNF,手游的王者榮耀和吃雞),NEXT Studios并不能從騰訊獲得太多的資金支持,但實際上背靠大樹好乘涼的道理是不會變的,至少NEXT Studios可以為其成員提供足夠穩(wěn)定的生活保障。要知道,就連當(dāng)年紅極一時的《Will:美好世界》的開發(fā)團隊都因為資金問題而解散,制作人王妙一甚至一度只能在出租屋里辦公,這樣的情況顯然不可能發(fā)生在NEXT Studios的身上。
NEXT Studios的第一款游戲是《死神來了》,由于其玩法含有明顯的血腥暴力元素,必然不可能在國內(nèi)上線,NEXT Studios當(dāng)機立斷的決定該游戲不在國內(nèi)發(fā)售,果斷登錄App Store和Steam,可以看出這個團隊的目標(biāo)非常明確,有著放眼全球市場、不刻意迎合國內(nèi)市場的戰(zhàn)略思路,這一點就足以讓他們和國內(nèi)的其他獨游團隊產(chǎn)生直接的競爭關(guān)系。由于國內(nèi)政策的原因,很多國內(nèi)的獨游團隊都選擇將視野放到審核制度更加寬松的海外市場,其中最主要的就是App Store和Steam,現(xiàn)在他們不僅要面臨同樣的來自民間的各路同行的競爭,還要和有騰訊這個巨無霸作為后盾的NEXT Studios同臺競技。
NEXT Studios在登錄Steam之后佳作頻出,在2018年年末至今推出了《彩虹墜入》《幽林怪談》《疑案追聲》三部產(chǎn)生了極大反響的優(yōu)秀作品,在Steam平臺收獲大量好評,不僅讓騰訊在核心玩家群中的口碑大大好轉(zhuǎn),由于其同步也推出英文版,甚至讓不少外國玩家也領(lǐng)略到了優(yōu)質(zhì)國產(chǎn)獨游的魅力。
(NEXT Studios在Steam平臺發(fā)行的游戲)
另一方面,NEXT Studios的巨大成功除了騰訊雄厚的財力作為后盾,其強大的人才資源儲備更是民間的獨游團隊無法企及的巨大優(yōu)勢。NEXT Studios成立后,除了從騰訊內(nèi)部大量吸納來自各個崗位的本公司人才,還大量招募有海外背景尤其是美國游戲行業(yè)背景的中國游戲人才。美國是當(dāng)今世界游戲業(yè)界當(dāng)之無愧的“一哥”,美國的游戲設(shè)計理論體系和游戲開發(fā)的技術(shù)都極為先進,而且美國對于游戲產(chǎn)業(yè)的認識不同于日本以明星制作人為龍頭進行精耕細作的工匠精神,美國在游戲產(chǎn)業(yè)方面的思想與其在電影產(chǎn)業(yè)的思想十分接近,崇尚的是以大團隊協(xié)作為主要生產(chǎn)方式的工業(yè)化生產(chǎn)模式,講究的是產(chǎn)品質(zhì)量與數(shù)量并重,這對于騰訊這樣的大資本來說無疑是更適合借鑒的生產(chǎn)方式。
于是,在NEXT Studios這塊騰訊游戲的試驗田里,他們既招聘了不少曾在美國高等學(xué)府的游戲設(shè)計專業(yè)深造的理論大牛,也招聘了很多曾在灣區(qū)有多年行業(yè)經(jīng)驗的開發(fā)高手,這樣一個人才濟濟的團隊,其創(chuàng)造力和生產(chǎn)效率是國內(nèi)那些民間獨游團隊完全無法與之比擬的。
(《疑案追聲》由NEXT Studios和bilibili聯(lián)合發(fā)行,強強聯(lián)手)
無論是資金層面還是技術(shù)層面,NEXT Studios的資源都是非常豐富的,這與其含著金湯匙的出身有直接的關(guān)系。實際上,按獨立游戲以往的定義,像NEXT Studios這樣依托于大資本的開發(fā)團隊所出品的游戲已經(jīng)不算是真正意義上的獨立游戲了,但由于其產(chǎn)品的無論是玩法還是風(fēng)格都帶有極為鮮明的獨立游戲氣質(zhì),因此還是被廣大玩家稱呼為獨立游戲。他們的成功屬于必然,畢竟硬件實力真的是太強。
對于國內(nèi)民間的獨游團隊,這樣一個巨無霸級別的對手是無法正面抗衡的,幸好現(xiàn)在Steam中國還沒上線,目前的獨游市場還可以用“海闊憑魚躍,天高任鳥飛”來形容;一旦以后形勢有變,市場急劇縮小,手上掌握資源甚少的民間獨游團隊想要繼續(xù)生存,除了做好產(chǎn)品正面硬剛之外,恐怕就只有投靠大資本、成為其旗下一個工作室這一條路可走了。而事實上,除了騰訊有實力自己供養(yǎng)一個強手云集的獨游開發(fā)團隊以外,其他的二線大廠正在做的事情就是積極布局,以圖盡可能多的收編民間的優(yōu)秀獨游開發(fā)團隊,比如B站近年來在獨立游戲領(lǐng)域的一系列動作?;蛟S在不久的將來,會有越來越多的民間獨游團隊選擇投靠大資本,畢竟對游戲再熱愛也得先解決吃飯問題。
四、結(jié)語
游戲產(chǎn)業(yè)“資本密集型+技術(shù)密集型”的本質(zhì)決定了在其發(fā)展過程中,民間獨游開發(fā)團隊的力量是極為有限的。雖然小而美的獨游作品就如藝術(shù)品一樣彌足珍貴、不可或缺,但游戲產(chǎn)業(yè)想要有大的發(fā)展就必須走工業(yè)化道路,必須要具有規(guī)模化生產(chǎn)的能力才有競爭力。資本是靈敏的,如今它們敏銳的察覺到獨立游戲這塊曾經(jīng)與世無爭、充滿了田園牧歌的理想樂園,并將觸角伸到了這個領(lǐng)域,其帶來的強大生產(chǎn)力必然會對獨游領(lǐng)域原本自給自足的經(jīng)濟生態(tài)產(chǎn)生巨大的沖擊。對于民間的獨游開發(fā)者而言,這是一個前所未有的大變局——堅持獨立精神、以藝術(shù)為第一追求的人固然可敬,但或許投身時代浪潮、順勢而行的同時不忘初心,似乎也不失為一種不錯的選擇。
這個大資本的時代,對于獨立游戲而言是不是最好的時代,我不知道,但肯定不會是最壞的時代。