近年來,隨著國內(nèi)手游產(chǎn)業(yè)的逐漸崛起,端游大盤受到動搖,市場總量增長速度開始放緩。而steam等單機游戲分發(fā)平臺的出現(xiàn),使得端游內(nèi)部用戶也劃分出陣營。一部分玩家開始轉(zhuǎn)移到單機游戲領(lǐng)域。在此消彼長的情況之下,國產(chǎn)網(wǎng)游發(fā)展反而陷入了瓶頸,難以維持增長態(tài)勢。
事實上,雖然手游產(chǎn)品受益于設(shè)備便利大放異彩,但高質(zhì)量畫面,高游戲品質(zhì)的端游仍舊還是核心玩家的主要陣地。即使是面對手游產(chǎn)品大潮,優(yōu)秀的端游產(chǎn)品依舊能夠憑借質(zhì)量在市場上獲得成功,并成為手游效仿的對象。而單機游戲與網(wǎng)游的區(qū)別同樣如此:同水平的作品下,網(wǎng)游依舊比端游更有競爭力。今年大熱的《絕地求生》就是一個鮮活的例子。
昨日,巨人網(wǎng)絡(luò)的《征途2X》正式上線,許多征途系列的老玩家回歸,引起了不小關(guān)注。作為一款國產(chǎn)經(jīng)典網(wǎng)游的新作,《征途2X》依舊能夠在市場上獲得如此大體量的用戶和流量,足以證明系列確實具有一種經(jīng)久不衰的魅力。在當(dāng)前國產(chǎn)端游市場整體低落的局面下,《征途2X》的出現(xiàn),就像是一個異數(shù)?;蛟S我們可以以其為案例,從中探究一些關(guān)于新時代如何做網(wǎng)游的經(jīng)驗。
新華社發(fā)文評論游戲現(xiàn)狀 :我們應(yīng)該怎樣做游戲?
前不久,新華社發(fā)文《到底是我在玩游戲 還是游戲在“玩”我?》,稱游戲已經(jīng)逐漸成為現(xiàn)代人生活的負(fù)贅,要求運營商立足公眾,不可盲目追求利益,誘導(dǎo)大眾沉迷游戲。此番的官方發(fā)聲可謂是一矢中的,直指當(dāng)前游戲行業(yè)發(fā)展的畸形之處。
事實上,由于人口紅利的消退,游戲的盈利周期變長,整個游戲產(chǎn)業(yè)都在經(jīng)歷轉(zhuǎn)型,開始更加注重維持用戶,打造高黏度的長尾產(chǎn)品。這本是好事,游戲廠商更加注重游戲本身品質(zhì)和玩法的打磨,而玩家則開始逐漸提高自己的游戲?qū)徝纼r值觀,學(xué)會為優(yōu)質(zhì)游戲買賬,兩者相輔相成,促進(jìn)游戲行業(yè)像優(yōu)質(zhì)化,精品化方向發(fā)展。
但現(xiàn)實卻并非如此。為了提高游戲的活躍度,延長用戶的游戲在線時間,許多產(chǎn)品開始在游戲中加入了耗時更長的日常流程。通過不斷派發(fā)新任務(wù)和增加任務(wù)完成的難度,在游戲中設(shè)置諸多“陷阱”,等待玩家不慎入“坑”。玩家在游戲體驗的過程中,并非是自愿選擇延長時間,而是被強迫性的留在了游戲中。
諸不知,這種壓榨玩家游戲時間的行為不僅無法讓玩家留在游戲中,反而會對游戲的長遠(yuǎn)發(fā)展造成副作用。一方面,現(xiàn)代玩家的生活越來越碎片化,很難拿出整段充裕的時間花費在游戲之上。冗長的游戲流程,會使得游戲不再是娛樂活動,反而成為了玩家日常生活中的負(fù)擔(dān);另一方面,過于注重游戲環(huán)節(jié),而忽視游戲本質(zhì)玩法,游戲的質(zhì)量難以有所突破,也會造成玩家對該游戲產(chǎn)品的失望和反感,繼而出現(xiàn)用戶流失。這也是國內(nèi)大部分網(wǎng)游現(xiàn)在難以獲得成功的主要原因。
復(fù)盤《征途2X》成功思路:從用戶角度出發(fā)
事實上,正如新華社所說,游戲應(yīng)該是釋放壓力和放松心情的方式,廠商再考慮游戲的過程,更應(yīng)該從玩家的角度出發(fā),來擺正游戲開發(fā)心態(tài),使得游戲不忘初心,回歸本質(zhì),使得端游既能滿足大部分玩家輕松游戲的心態(tài),又能夠體會到專屬于端游的那種深度玩法體驗。
但如何來實現(xiàn)這一效果呢?據(jù)《征途2X》制作人趙劍楓稱,《征途2X》所有的游戲設(shè)置,都是為了“減輕玩家負(fù)擔(dān),幫助玩家釋放壓力找尋到生活樂趣。”可見,《征途2X》十分看中玩家的感受,而這點在游戲中也實實在在地體現(xiàn)了出來。游戲創(chuàng)新地采用了手機和電腦兩大設(shè)備結(jié)合的方式,玩家可以通過在手機端進(jìn)行操作來完成日常任務(wù),在電腦上則體驗PVP,副本等更為有代入感的游戲內(nèi)容。而游戲的日常流程也非常簡單,只需要數(shù)分鐘就可以完成。
可以說,這種思路解決了所有MMO類型網(wǎng)游的核心難題:便利性。通過這種方式,《征途2X》將游戲內(nèi)容巧妙地劃分成了“手機”和“電腦”兩大部分各自負(fù)責(zé),玩家可以利用碎片化時間處理游戲中不感興趣的日常,留出充足的時間來體驗更為有趣的內(nèi)容。這對于端游行業(yè)來說是一個很大的啟發(fā)。
此外,這這款游戲中,我們還能看到對游戲玩家之間的平衡調(diào)整。眾所周知,大R玩家和普通玩家在游戲中的落差是令人頭疼的問題。偏向兩者中的任何一方,都會導(dǎo)致另一方的玩家產(chǎn)生不滿。在《征途2X》中,游戲采用了一種做加減法的方式來平衡兩者關(guān)系:通過時間積累,玩家能夠得到更多的核心獎勵,如戰(zhàn)力道具,非綁定道具,圖鑒時裝等。這種基于游戲時間的新內(nèi)容,對于大R和普通玩家來說都一視同仁,使得兩者能夠站在同一水平線上進(jìn)行游戲。同時,《征途2X》還嚴(yán)格限制了高級玩家的數(shù)值成長,如玩家的屬性上限由等級決定,不能無限上升。新手玩家能夠開啟隱身和PK保護(hù)的功能等,通過這樣的方式,游戲能夠更加考慮到大R和普通玩家之間的關(guān)系,使得游戲整體保持一種動態(tài)的平衡。
事實上,學(xué)習(xí)從來都是游戲產(chǎn)品進(jìn)步的方式。如果仔細(xì)觀察手游和單機游戲的興起,我們可以看出,現(xiàn)在的玩家不再如以往那樣沉迷于數(shù)值玩法,而是對游戲的便利性和可玩性提出了跟高的要求。傳統(tǒng)的端游模式套路固定,流程枯燥,忽視游戲玩法核心,在當(dāng)前的玩家環(huán)境下已經(jīng)不再具有優(yōu)勢。玩家所需要的,是更加為玩家著想,能夠真正帶給玩家游戲娛樂效果的產(chǎn)品。
從《征途2X》這一款游戲中,我們可以發(fā)現(xiàn),其博采眾長,一邊借鑒手游玩法便利的優(yōu)勢,將手游和端游合二為一,來釋放玩家的游戲時間。一邊借鑒PC單機游戲的優(yōu)勢,平衡消除大R和普通玩家之間的差距,來營造更加公平合理的游戲環(huán)境。站在玩家的角度出發(fā),將游戲做成一種服務(wù),贏得了上班族和老玩家的認(rèn)可和信任,才逐漸了確定其市場優(yōu)勢。這種于以往端游截然不同的創(chuàng)新思維,和其成功的結(jié)果,確實值得行業(yè)來好好思考:到底應(yīng)該怎樣做游戲?
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