在游戲業(yè)單有熱愛+資源+人才,并不意味著產(chǎn)品能夠成功(多個案例)
昨天有同學(xué)說:只要給他足夠的資源和人才,憑著他對游戲的熱愛,他一定能把事情做成
我當(dāng)時舉了2個案例,現(xiàn)在我把它擴展成8個案例,主旨是說:你就吹吧,游戲不僅是非常復(fù)雜的創(chuàng)造力系統(tǒng)工程,還是更殘酷的商業(yè)兌現(xiàn)過程,單純只是覺得自己熱愛游戲是做不成的…
這8個案例是:
A,Respawn Cofounder Vince Zampella的工作室Unclear Division
B,Bungie Cofounder Alex Seropian的工作室Industrial Toys
C,Rare Cofounder Tim Stamper的工作室FortuneFish
D,Unity Cofounder Nicholas Francis的工作室Framebunker
E,Maxis Cofounder Will Wright的工作室Stupid Fun
F,Naughty Dog Cofounder Jason Rubin的工作室Monkey Gods
G,Popcap Cofounder Jason Kapalka的工作室Blue Wizard Digital
H,Origin System Cofounder Richard Garriott的工作室Portalarium
以上,清一色都是游戲業(yè)最名聞遐邇的大神,打造過Ultima,Plants VS Zombies,Uncharted,Simcity,TitanFall,Call of Duty,Halo…
但他們再創(chuàng)業(yè)時,并沒有重返巔峰
熱愛肯定有,資源肯定有,人脈肯定有,資歷肯定有
但,游戲是一個用藝術(shù)表達來完成商業(yè)變現(xiàn)的過程:讓投產(chǎn)比更高的變現(xiàn)效率
配圖與本文無關(guān)
但也是我想說的:我們做事,本質(zhì)上都在尋找更好的變現(xiàn)方式,包括做研究,做開發(fā),做投資…邏輯肯定是背后的變現(xiàn)效率,離開變現(xiàn)效率,很多事情就不會成立
補充的一些案例
(給截圖貼幾個案例)游戲并不是簡單的有人和有資源就能天然成功的,舉一個相對典型的反例
第一個,Amazon Game Studios
真正含著金鑰匙出生的游戲公司
抬頭即寫著:Amazon is all in on games
回到2012年,Amazon不僅想當(dāng)Android最佳第三方App Store,還要直接介入研發(fā),為用戶帶來更精妙的游戲體驗
當(dāng)年他們對標的公司是Zynga+Supercell
他們對標的產(chǎn)品是Minecraft+The Room
除了Amazon得天獨厚的資源,他們還陸續(xù)請到了Far Cry 2的Clint Hocking,Portal的Kim Swift,Need For Speed的Craig Sulllivan,WestWood的創(chuàng)始人Louis Castle和Daybreak的John Smedley,一般稱呼是:這些人都是高手中的高手
那問題來了,5年過去了,Amazon Game Studio并不是一流的游戲開發(fā)公司…如果要說偏離預(yù)期,那這個就是偏得比較遠的那種
我覺得影響Amazon Game Studios的最核心的就是他們制作游戲的理念:Paid Games,以及Amazon App Store First
第二個,F(xiàn)utureplay Games的例子
FuturePlay Games,豪華的創(chuàng)業(yè)陣容+合理配置:前Rovio EVP Jami Laes,前Remedy VP Kai Auvinen(Art方向),前Boomlagoon VP Arttu Maki(Design方向),前Angry Birds核心Programmer Mika Rahko,前Reaktor核心Slient Software Tuomas Huhtanen
但是他們掉在Jami Laes的自我迷障里:他們不喜歡F2P模式中的IAP,他們只做Ad Based Monetization,也就是所謂的基于Video Ads的View To Play
他們堅信看廣告換進程比花錢換進程更有吸引力
為此,他們進軍了Zynga曾驗證過的兩大過時方向:Farmville和Cityville,做了Farm Away和Build Away
算是走大用戶基數(shù)Mass Market的模式(因為都是Global策略,在Simulation品類上所向披靡的Hay day和Simcity Buildit是他們注定無法逾越的大山)
但是在Farm Away上架一年后+Build Away上架一個季度后,這兩款被寄予厚望的游戲,并沒有因為革新的View To Play而帶來豐厚回報
很快他們又融了一筆錢
這筆錢做了Craft Away和Star Away,效果比Farm Away和Build Away還差
在2010年振臂高呼View To Play可能會被喝彩,但在2015年世界已經(jīng)被F2P中的IAP碾壓的時候堅定地走Ad Based方向,就是輸給了自己的偏見
第三個,Michael Martinez自己在回顧的時候,還提到了另外一個最致命的問題點:
Secondly, JuiceBox was ultimately too late to market. He believes had the studio launched its games earlier in 2012 it would probably still be around toady.
這也是我們昨天聊的:【時機才是產(chǎn)品真正的命運女神】
嗯,好的時機,你能上天攬月
不好的時機,你連原地起跳都不能
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看看JuiceBox Games的失敗案例:
A,明星投資組合
Initial Capital、General Catalyst、Index Ventures、Mavron,以及Zynga 創(chuàng)始團隊成員Scott Dale 和前ElectronicArts首席執(zhí)行官John Riccitiello
還有董事顧問Kristian Segerstrale(Playfish,EA,Supercell和Super Evil Megacorp)
B,明星團隊組合
有頂級產(chǎn)品經(jīng)驗,且磨合多年的創(chuàng)始團隊組合
三個合伙人,創(chuàng)業(yè)前曾共事三年半
CEO,Michael Martinez
CTO,Jason McGuirk
CCO,Zak Pytlak
做出過成功作品
Zynga Poker(現(xiàn)在仍然是Zynga營收的第一支柱)
FarmVille(巔峰期MAU數(shù)以億計的超級產(chǎn)品)
FarmVille 2
C,超級產(chǎn)品夢想
專注Midcore游戲
下一家10億美元級別的游戲公司
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當(dāng)年,他們就是舍我其誰的那群人
if there was a team that people should invest in or place a bet on it would be us
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但這并不足以讓他們成功
A,資源很重要
B,團隊很重要
C,心態(tài)很重要
JuiceBox Games完全具備了以上三大特征
但缺乏另外一塊
D,產(chǎn)品視野也很重要
沒有好的產(chǎn)品視野,有資源,也是用來做無用功的
never built a great game
才是最致命的癥結(jié),普通優(yōu)秀的產(chǎn)品,在市場上已經(jīng)沒有競爭力了
所以,JuiceBox Games倒閉了