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半年拿下10億美元后,《原神》的旅程才剛剛開始

從2020年9月底全球正式上線以來,《 原神 》這款主打“二次元”和“開放世界”概念的游戲僅在移動端就已經(jīng)獲得了10億美元的收入,并且也成為了在App Store和Google Play里最快達到10億美元收入里程碑的游戲,即便是當年有著“驚艷”表現(xiàn)的《寶可夢Go》也花費了9個月時間才解鎖這個成就。

《原神》僅用6個月就搞定了“10億美元”里程碑

再加上在2020年《原神》確實拿下了諸多海外游戲獎項,比如含金量不錯的Google Play的年度最佳游戲獎,并且在諸多平臺這款游戲的評分、口碑確實表現(xiàn)良好,我個人認為這客觀說明了《原神》在自己的品類里目前算得上是一款良好的產(chǎn)品。雖然網(wǎng)絡上依舊有很多略顯極端的反對聲音,但問題在于——這些發(fā)聲者當下是缺乏證據(jù)來證明自己言論的,比如“拿的獎都是花錢買的”,比如“海外的口碑和評分都是刷的”,“營收數(shù)據(jù)注水了”等等,僅停留在“猜測”狀態(tài)而已。(不要有“建制”思想——“好游戲只能是我喜歡的某幾家廠商制作出來的”,這其實毫無意義。)

4.6已經(jīng)屬于高分了

綜上所述,在這半年左右的時間里,市場確實給予了《原神》極大的肯定。

經(jīng)濟收入上取得如此的成功確實可以讓一部分廠商高枕無憂,因為他們壓根沒有想把項目做得那么長久,但《原神》的制作公司很顯然并不屬于此類,無論外界對其評價如何,有一點是顯而易見的——這是一家有大胃口、大布局的公司,甚至可以說,目前他們所積累的用戶和財力“迫使”他們?nèi)U大自己市場方面的胃口以及做更宏大和長遠的布局。(比如重金進入海外市場,投入大量資源建立屬于自己的社區(qū)和漫畫等文化衍生產(chǎn)品,從這些實例各位都能有所察覺)

去年在紐約地鐵上的推廣

所以,10億美元的收入對于《原神》來說僅僅相當于旅途的開始,跟它師出同門的《 崩壞3 》上市日期是2016年下半年,并且現(xiàn)在還在“二次元+動作”這一手游品類里保有不錯的勢頭,所以各位可以預見只要不出什么重大的意外,《原神》今后還有多長的路需要走。

不過本文并不是給《原神》唱贊歌的,當然我個人覺得上面的內(nèi)容也還沒到“贊歌”的級別,應該算是比較合理的評價,而且相關(guān)的贊美、馬后炮一樣說各種正確廢話,用各種數(shù)據(jù)堆出來的“深度復盤”,還有“變相安利”的文章那些所謂“游戲主流媒體”已經(jīng)發(fā)很多了。

筆者本人比較喜歡的是展望未來,所以本文重點要討論的是《原神》在未來發(fā)展過程中可能會出現(xiàn)的一個問題,需要說明一下,這些觀點都是以“玩家”為身份來進行闡述的,畢竟我又不是精神那什么。

眾所周知,《原神》這款產(chǎn)品給自己的定位是“二次元+開放世界”,這個品類當時在全球手機游戲里確實屬于藍海,再加上成功的宣發(fā)方式和優(yōu)秀的美術(shù),《原神》成為爆款在情理之中, 但問題在于——“開放世界”這一定位在后續(xù)有不小的概率會遭到放棄或者是“歪曲”。 我認為《原神》如果想要保持住“開放世界”這一特色,在后續(xù)產(chǎn)品迭代中可以考慮以下的幾個方面。

一、提升戰(zhàn)斗的“難度”,降低戰(zhàn)斗的“強度”

首先應區(qū)分好“戰(zhàn)斗難度”和“戰(zhàn)斗強度”兩個概念。 后者指的是戰(zhàn)斗中玩家需要面對較高的“數(shù)值門檻” ,舉例來說就是某些游戲里敵人有過高的防御力和血量,玩家需要高練度的輸出角色才能將它們有效率地擊殺,或者是敵人能制造過高的不可規(guī)避的傷害(平A,超大范圍AOE等),需要玩家的角色有優(yōu)秀的防具或者是極強的恢復能力才能承受下來;而前者包括的范圍比較廣,在此處指的則是“戰(zhàn)斗具有更高的技巧性”,比如《只狼》和《怒首領蜂》都屬于好的例子, 簡單來說就是游戲應該給玩家留出靠操作、反應和游戲理解通關(guān)的余地。

彈幕游戲《怒首領蜂》

當然這并不僅僅是設計一些讓平民玩家慢慢躲避攻擊然后一刀一刀“磨死”怪物的戰(zhàn)斗,讓交戰(zhàn)的場景與戰(zhàn)斗進行交互也是一個不錯的思路,像是某個會“沖鋒”技能的BOSS,玩家可以有多個層次的處理方式——不進行任何規(guī)避可能會損失大量生命值甚至是死亡;單純避開的玩家僅僅是免受傷害并且在BOSS硬直的時候有少量的攻擊機會;合理引導沖鋒方向則可以讓BOSS撞到某個障礙物,受到反傷并長時間暈厥。

上述只是一個極為粗糙的例子,場景和戰(zhàn)斗的交互是一個復雜的設計過程,后續(xù)《原神》必然會有更多新的場景開放,希望能見到一些契合場景本身地理特色的戰(zhàn)斗交互出現(xiàn)。(比如雪原、海底等場景和戰(zhàn)斗的交互)

而為什么應該降低戰(zhàn)斗的“強度”呢? 因為《原神》這款產(chǎn)品的定位就是“開放世界”,高強度的戰(zhàn)斗設計會讓玩家的游戲目的從“探索”和所謂“沉浸式體驗”變成不停思考“我要怎么提高練度/變得強力”,這是不利于產(chǎn)品后續(xù)發(fā)展的。

那么游戲的戰(zhàn)斗“難度”應該提升到什么層次呢? 我個人認為也不宜太高,因為根據(jù)一些民間的數(shù)據(jù),《原神》的女性玩家占比保守估計有15%以上,這算是很高的比例了,《魔獸世界》的女玩家占比樂觀估計僅為6%,而且《原神》的賣點也并非“硬核戰(zhàn)斗”,所以難易的衡量標準大概就是“看一遍演示視頻能學會”這樣。還有人可能會擔心“氪金點”會減少,說實話和KFC的聯(lián)動活動已經(jīng)說明這款游戲里可行的“氪金點”絕對比你我想象中要多,并沒有必要在“練度”相關(guān)元素上做那么多文章。

二、持續(xù)更新的主線故事,以支線加強對世界觀的塑造

《原神》的制作公司對旗下IP的發(fā)展非常重視,這點是必須承認的,之前的拳頭產(chǎn)品《崩壞3》有自己專屬的IP站點,相關(guān)衍生產(chǎn)品包括了原創(chuàng)音樂、視覺小說以及官方漫畫,漫畫又分“短篇小故事”和“長篇主線故事”。相比之下,很多其他的二次元手機游戲只是做了一些“支持同人創(chuàng)作”的工作,然后偶爾更新一些休閑的小漫畫或者小動畫而已,主線故事基本就是塞在游戲里面。

《崩壞3》IP站的部分內(nèi)容

那么在這樣的前提下,我相信《原神》后續(xù)對主線劇情的態(tài)度應該不會懈怠,一方面這會不斷吸引玩家留在游戲當中(留存功能),另一方面新的主線也起到了對玩家的“引導”作用——雖然是開放的高自由度世界,但新的主線發(fā)生在了新開放的地圖區(qū)域;或者是玩家通過完成新的主線劇情,可以解鎖某些新的模塊。

比起之前的產(chǎn)品來說,《原神》就是直接在玩家們面前直接構(gòu)建一個全新的世界,它的同門“前輩”們可以用小說、漫畫和各種圖文以及視頻內(nèi)容在游戲之外補充對應的世界觀,但《原神》的世界和玩家的距離確實是更近了,所以游戲本身要承擔更多世界觀構(gòu)建的責任,除了必不可少的各類說明文檔之外,“支線任務”是一個比較常用的手段。

還是簡單舉個例子,比如在虛擬世界中有某個區(qū)域的民眾有共同的愛好——喝酒,而且是果酒,那么就可以圍繞這點設計一些該區(qū)域的支線任務,收集水果、協(xié)助釀酒、送酒、協(xié)助舉辦酒會等等(所以你可以看出,“支線”同樣可以做成長流程,有線性發(fā)展的形態(tài)),游戲早期不少玩家和游戲媒體都指出《原神》的內(nèi)容其實不多,一段時間之后就進入無事可干的“長草期”,這跟支線任務的數(shù)量、流程長度都有一定關(guān)系。

畢竟如果只在“劇情”和“人物”上著力,那只能說是在構(gòu)建“故事”,而不是一個“世界”,但《原神》想要做的顯然不只是“說故事”。

三、較慢的養(yǎng)成擴展速度

雖然一些玩家認為“開放世界”類型的游戲甚至應該直接將人物養(yǎng)成的維度給固定下來,直接放棄在這方面進行擴展,但很遺憾,《原神》畢竟是一款需要保持一定迭代頻率的手游,所以養(yǎng)成維度必然是會擴展的(出于對游戲營收和影響力的考慮),所以我們玩家所能指望的就是這種擴展的速度和其它大多數(shù)手游相比更慢一些。

首先簡單說一下“養(yǎng)成維度”,你可以理解為游戲中所有需要你去養(yǎng)成,花時間提升的,會影響所謂“戰(zhàn)斗數(shù)值”(練度)的部分,比如“等級”、“裝備”等。很多傳統(tǒng)手游在一開始就會設置不少的養(yǎng)成維度,除了上面提到的那兩者之外,還有“角色星級”,“技能等級”,“親密度”,“武器等級”等等,在后續(xù)的版本中游戲公司會繼續(xù)開放新的養(yǎng)成維度,舉例來說就是玩家在之前版本獲得一把武器并將其等級升滿以后,新版本里玩家需要去肝新的素材,做新的任務然后進行“武器突破”,突破之后可以解鎖武器的新特效,武器等級的上限也會有所提升,這就是所謂的“養(yǎng)成維度擴展”。

目前《原神》中的養(yǎng)成維度之一

《原神》作為一款二次元“開放世界”的游戲,如果它的養(yǎng)成維度擴展速度向傳統(tǒng)手機游戲借鑒的話,那么對于玩家來說很可能會破壞“探索”部分所帶來的樂趣——因為制作組是由“人”構(gòu)成的,退一步講,即便他們可以在早期使用一些“有趣且不重復”的手段讓玩家去進行新維度的養(yǎng)成,但隨著版本更迭,人的精力和設計水平都會開始跟不上節(jié)奏,于是新的養(yǎng)成維度就又只能通過“傳統(tǒng)”方式去解決了——讓玩家進行某種重復的作業(yè),俗稱“刷刷刷”,這樣的事情對于強調(diào)“探索”的開放世界游戲來說并非是好事。

綜上我認為《原神》應該放慢養(yǎng)成維度的擴展速度,這對于玩家游戲目的的矯正也是有益的。(開放世界游戲中玩家不應該把太多精力花費在“重復且具有強制性”的事情上)

四、更具多樣性的玩法——謎題設計和內(nèi)置棋牌游戲

那么最后想說的一點就是,希望游戲在后續(xù)可以有更多有趣的玩法出現(xiàn),我個人是不希望看到以后這款產(chǎn)品的玩法只剩下“旅游”和“戰(zhàn)斗”,大多數(shù)想要體驗“開放世界”的玩家會期待有更多的謎題去破解(雖然目前的版本里已經(jīng)有一些解謎元素了),甚至有一些將“解謎”視為此類游戲的主要玩法。

目前《原神》里已經(jīng)有了一些謎題供玩家破解

在我個人看來, 謎題的設計方法大體可以分為兩類,一類“長線謎題” ,設計手法類似“套娃”, 一類是“短線謎題” ,玩家在破解之后可以快速得到相應獎勵。具體咱們還是通過簡單的例子來進行說明吧。

假設玩家在虛擬世界的旅途中在某個山洞里看到了一個寶箱,而開啟寶箱需要去解決一個內(nèi)置的迷你游戲,原理類似“跳舞機”,在順利完成以后便可以得到對應獎勵, 這就屬于“短線謎題” ,即便謎題的“規(guī)模”可以看上去很大,比如讓玩家輾轉(zhuǎn)于某個古跡周圍高聳的雕像上調(diào)整雕像的姿態(tài),調(diào)整好之后可以打開通往隱藏地下室的通路,但這實質(zhì)上仍然屬于“短線謎題”。

“長線謎題”則大致是這樣的 ,玩家通過某種較為簡單的方式獲得了第一份謎題的線索(比如藏寶圖),然后根據(jù)這個線索在破解一系列“短線謎題”之后可以得到一份獎勵(不算豐厚的)外加指引玩家前往下一個目的地的線索……如此反復,當玩家拿到最后的線索之后,便可以據(jù)此前往最終的藏寶地得到最后的獎勵,這算是一種“線性解謎設計”。(當然了,在這樣的設計中玩家面對的謎題破解難度會遞增,相應得到的獎勵也應該遞增)

也可以采取“非線性”的設計手法——玩家能在虛擬世界中不斷獲取各種有用的“線索碎片”,然后將這些線索全都串聯(lián)起來最終破解謎題,前往目的地拿到屬于自己的獎勵,玩家在游戲中花費的時間越多,得到的“線索碎片”也會越多(這是當然的),當玩家拿到某個長線謎題全部的“線索碎片”之后就可以明確地知道獎勵的所在,但是只拿到某些線索的玩家也可以通過自己的個人能力以及對游戲的了解盡早得到獎勵。這樣的設計就像是獨立游戲《Her Story》,在這款游戲里玩家可以通過查看審訊視頻來搞清整個案件的來龍去脈,看過的視頻越多掌握的線索就越多,整件事情也就會變得越清晰。

《Her Story》是典型的非線性推理解謎游戲

上述只是幾個簡單的例子,站在我個人的立場來看,目前《原神》的“藏寶圖”設計確實還有很大的改良空間。

同時,借鑒《巫師》《 魔法門 》等游戲在其中內(nèi)置“棋牌小游戲”的做法也算是一條可行的道路 ,如果設計成功的話可以讓玩家們在游戲中多一個新的“長期目標”,甚至還能將其剝離出來單獨成為一款游戲,豐富自身產(chǎn)品線。

《大航海時代外傳》里的“二十一點”小游戲

筆者在本節(jié)想要表達的內(nèi)容其實還有很多,不過重點就在于,作為一款“開放世界”類的游戲,減少“刷刷刷”式的重復作業(yè)玩法(尤其是那種帶有“強制”性質(zhì)的)是較為合理的設計思路 ,這樣游戲本身的特色能夠得以保留,玩家們的游戲目的也會更加健康。

各位應該可以看出來,筆者個人認為《原神》后續(xù)(再次說明,上述提到的問題都是可能會在未來出現(xiàn)的,并非完全針對當下)可能會面臨的一個問題就是—— 將開發(fā)傳統(tǒng)品類手游的思路和習慣過多地帶入到后續(xù)迭代當中,導致“二次元+開放世界”中“開放世界”的這一點名存實亡,而原本以“探索”和“沉浸式冒險”為游戲目的的玩家也因為游戲內(nèi)容的轉(zhuǎn)變離開或是回歸到玩?zhèn)鹘y(tǒng)二次元游戲的心態(tài)上去。 (然后制作組到時即便想要調(diào)轉(zhuǎn)船頭也會付出額外的代價)

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