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虛幻4果真被玩壞了?淺談光影與材質(zhì)帶來的極致體驗(yàn)

作者:七雨

前段時(shí)間在各種游戲資訊網(wǎng)站看到一則頭條:《大觸用虛幻4渲染魔獸3重置 光影拉滿令人驚嘆》;沒多久又看到另一則頭條:《大神用虛幻4打造LOL召喚師峽谷 美麗安寧大自然》。仿佛從2019年下半年開始,虛幻4的新聞就屢屢出現(xiàn),這讓我這個(gè)不怎么關(guān)注游戲引擎的作者,都想仔細(xì)去看看這個(gè)被玩壞的引擎到底是什么東西。

其實(shí)作者對(duì)于虛幻4的大名還是略有耳聞的,可你要問我諸如此類的引擎為啥能導(dǎo)致做出來的游戲厲害,厲害在哪了。我一瞬間竟然不知道該怎么回答,看了一圈百科什么的,貌似都是單獨(dú)的從技術(shù)層面出發(fā)的介紹,關(guān)于一些視覺層面的介紹甚微。在我觀看了各路"大神"用各種引擎制作的游戲各種重置版DEMO視頻后,竟然冒出了一些想法,能讓我從視覺方向出發(fā),來給大家科普一波"為何近些年的一些大作能成為玩家的視覺極致享受。"

PS:本篇文章從各種角度詮釋光影與材質(zhì)的互助,能給觀感上帶來何種的體驗(yàn),包括但不限于標(biāo)題的虛幻4引擎。對(duì)于一些藝術(shù)上的劃分以及看法屬作者主觀意見,當(dāng)然作者會(huì)去相對(duì)客觀的闡述與類比。文章作為某些角度的科普,要照顧一些非藝術(shù)行業(yè)的讀者閱讀體驗(yàn),所以不嚴(yán)謹(jǐn)?shù)牡胤酱蠹艺?qǐng)?bào)w諒。

簡(jiǎn)單一個(gè)光就要講到"世界毀滅"

不少學(xué)藝術(shù)的同學(xué),或者說學(xué)造型藝術(shù)(即繪畫、拍攝等)的同學(xué),相信對(duì)于光這個(gè)詞語有著不同的見解,但這學(xué)習(xí)中撒下的汗水是記憶深刻的。本來我是想把"光影"一起說了的,畢竟三大面五大調(diào)一般老師都會(huì)一起講,但對(duì)于當(dāng)代的"第九藝術(shù)"早就脫離了傳統(tǒng)藝術(shù)的行列??梢杂靡恍﹤鹘y(tǒng)藝術(shù)的手段去鑒賞,但如果強(qiáng)行帶入相信是不嚴(yán)謹(jǐn)?shù)摹?/p>

要說到"光",近些年給我印象比較深的游戲還是夜光引擎做的《最終幻想15》了,不同于其他游戲?qū)τ诠庠吹倪\(yùn)用。這代FF在特殊的場(chǎng)景,光的方面采用了"反射式"手法,簡(jiǎn)單來說就是他對(duì)模型的精細(xì)度要求可以不那么高,游戲整體的視覺效果與環(huán)境氛圍用光源去烘托。比如露娜在城墻下的那場(chǎng)演講,全篇最喜歡使用的"體積光"竟然沒有出現(xiàn)。雖然模型與周邊環(huán)境色彩的鮮明對(duì)比很強(qiáng)烈,但是缺少"體積光"的場(chǎng)景并不能襯托出輝宏的感覺,可以說就是為了襯托這種"悲傷視覺感"。著重人物面龐的"反射光"就起到了非常重要的作用,效果也是很明顯的,例如明明是非直射光源的諾克特我竟然可以看到他眼睛中的閃閃淚光。

那么問題來了,什么是"悲傷視覺感"呢?在作者之前寫的文章里提到過"色彩心理學(xué)"這個(gè)概念,色彩是有無數(shù)種的,對(duì)于光源也是一樣。注意我這里說的是光源,一般太陽光被我們稱為"點(diǎn)光源",雖然這個(gè)點(diǎn)有些大,但它發(fā)散出的橙黃色點(diǎn)光源給人一種安適、舒心的感覺。但經(jīng)過一些淡藍(lán)冷色的建筑物反射后,形成的冷色"漫射光",給人一種憂郁、平靜的心情。這就跟之前的光源產(chǎn)生了鮮明對(duì)比,一種說不清的交雜情緒就開始涌上心頭,再加上對(duì)比強(qiáng)烈的環(huán)境給予視覺的"無銜接感",并不算擁擠的人群給予的"空曠感",所謂的"悲傷視覺"效應(yīng)就出現(xiàn)了。

這僅僅是光源與一些場(chǎng)景的反射,一般的引擎都能渲染出來,但對(duì)于它的使用方面,看得出橋本真司是下了功夫的。

寫到這里其實(shí)不算完,因?yàn)閷?duì)于光的運(yùn)用各類游戲作品中可圈可點(diǎn)的地方太多了,往大了說,自古以來各類藝術(shù)家都在探索著光的極致。往小了說,當(dāng)代的游戲大作如若在光的方面不下點(diǎn)功夫它的整體感會(huì)下降很多。所以也請(qǐng)各位讀者開展思維,利用上面的一些知識(shí)點(diǎn),想象一下讓你最難忘的場(chǎng)景用了一些什么獨(dú)特的手法吧~這樣就點(diǎn)了我的小標(biāo)題了。

粗糙一個(gè)影就看個(gè)人的"見解"

影這個(gè)概念還是用我們的虛幻4引擎敘述起來簡(jiǎn)單一些,各位讀者在玩一些網(wǎng)游的時(shí)候是不是發(fā)現(xiàn)畫面選項(xiàng)有"景深"這一類。其實(shí)游戲里的景深是非常不嚴(yán)謹(jǐn)?shù)囊环N形容,在我看來他在某些角度更傾向于與給游戲上了一層濾鏡。大部分游戲的景深效果不存在任何基本概念,即光學(xué)上的成像距離與聚焦模糊效果。但我們今天就是要說這個(gè)"錯(cuò)誤的景深"才有趣,這就需要再聊到一個(gè)新的概念"明暗對(duì)比度"。

在一個(gè)色彩與場(chǎng)景都基于穩(wěn)定的光源的前提下,它的暗面對(duì)于一般的引擎渲染來說都不是很明顯,就是純粹的陰影比較淡,閉塞陰影更加淺,這就帶來了一種奇葩視覺效應(yīng)——失重視覺。就是單純的從視覺上感受到這個(gè)東西像飄在上面的,很輕的感覺。

試問讀者朋友們有沒有看到一塊白色的物體就感覺很輕的想法,在色彩運(yùn)用方面,更深的顏色與陰影能給人一種"視覺重量感",越是淺甚至接近于透明的物體就給人一種"視覺輕量感"。如果不是親身嘗試過這個(gè)東西的重量,思維就很容易跑偏,比如我五六歲的時(shí)候家里裝修,就覺得塑料板很輕,然后就被一塊一平方米的塑料板完美的拍在了地上。

回到正題,虛幻4引擎貌似特別擅長(zhǎng)渲染這些東西,把某些場(chǎng)景的陰影效果加深,給予一個(gè)重量感,讓整個(gè)場(chǎng)景都有一種精致的感覺,而且更加強(qiáng)烈的明暗對(duì)比讓視覺層面的享受有了顯著提高。

而近些年一些網(wǎng)游也開始模仿起了這種模式,或者有些網(wǎng)游根本就是虛幻4做的,拉高整體的明暗對(duì)比給予"視覺重量"讓角色的每一步都有腳踏實(shí)地的代入感,還給它起了一個(gè)不怎么符合的名字——景深。

材質(zhì)即是第一印象

對(duì)于畫質(zhì)好壞的判斷,偶爾是光影,偶爾是模型的精細(xì)度,但大部分時(shí)候大多人的視覺還是從整體感開始判斷的,也就是整體的材質(zhì)運(yùn)用。例如我告訴你《黑暗之魂3》的模型精細(xì)度做的一般,或者《只狼2》也是同理,讀者朋友會(huì)不會(huì)驚訝一波呢。

很多時(shí)候材質(zhì)帶給人的視覺體驗(yàn)是遠(yuǎn)遠(yuǎn)比單純模型做的精致要強(qiáng)烈的,打個(gè)簡(jiǎn)單的比方我說"木頭",大家腦海中一定有了關(guān)于木頭的想法,而你的第一印象就是這樣?xùn)|西的"材質(zhì)"。它擁有著特殊的"紋理",也有著奇怪的形狀,這都是人類思維帶來的"材質(zhì)合理"。

當(dāng)這一類材質(zhì)合理運(yùn)用到游戲中就起到了一個(gè)"真實(shí)感",或者說單純的材質(zhì)帶來的"真實(shí)感"。我在玩某些小眾沙雕游戲的時(shí)候,會(huì)發(fā)現(xiàn)某一個(gè)物件很跳,有點(diǎn)格格不入的趕腳,后來在一些素材網(wǎng)站發(fā)現(xiàn)了這個(gè)材質(zhì)的下載鏈接。

也就是說合理的使用材質(zhì)可以讓游戲整體體驗(yàn)上升,那么我在查詢虛幻4的資料時(shí)候,就發(fā)現(xiàn)這個(gè)引擎對(duì)于材質(zhì)的圖形化有著深刻的考量。介紹里面是這樣介紹的:"開發(fā)人員可以對(duì)材質(zhì)的層級(jí)進(jìn)行編輯。"就這一條說實(shí)話就已經(jīng)666了好吧,或者也可以說我不是很懂引擎這一方面,但這實(shí)實(shí)在在的分層編輯還是相當(dāng)厲害的。

在作者剛離開傳統(tǒng)藝術(shù)領(lǐng)域,接觸原畫材質(zhì)時(shí)的痛苦大家可能感受不到,一個(gè)看似簡(jiǎn)單的材質(zhì)球其實(shí)不光光是一層而已,比如要先給一個(gè)底色,然后畫它的基本紋理,然后加上點(diǎn)材質(zhì)上面的變化,分出亮面和暗面,最后是加上高光和閉塞陰影。

這只是原畫,簡(jiǎn)單一些說就是一個(gè)平面強(qiáng)行畫出立體感。到了一些大作里,往往特殊的材質(zhì)都是很多層的,比較合適的比喻就是一些賽車類游戲的車身,因?yàn)橐恍┓瓷漕惒馁|(zhì)涉及到周圍的環(huán)境光,甚至還有漫反射的效應(yīng)在里面,如果是單單一層就跟磨砂漆沒啥區(qū)別了,但話說回來分好層數(shù)就單單材質(zhì)帶給玩家的極致視覺體驗(yàn)是無法質(zhì)疑的。

總結(jié):

咱們這期說實(shí)在話是有點(diǎn)片面的,引擎還要涉及物理碰撞、圖形渲染、素材庫(kù)等等一系列的東西包含在里面。一款游戲不單單能給玩家?guī)硪曈X上的體驗(yàn),有些游戲它的主打內(nèi)容根本就不是視覺。例如像素風(fēng)的《八方旅人》,劇本上的精良設(shè)計(jì)與老式RPG的玩法,享受的游戲整篇帶來的心靈體驗(yàn)。

可以說《藝術(shù)生》這個(gè)系列一上來就把自己的腳步鎖死了,只鎖定到那些有著精湛畫面的大作上,而看不到一些獨(dú)立有趣的小眾作品。往往這些游戲跟大作差的只是一些經(jīng)費(fèi)而已,再或者制作人就是單純的想做出另一種風(fēng)格。

咱們下期就改變一下風(fēng)格,準(zhǔn)備跟大家聊聊"像素風(fēng)"。雖然依舊是藝術(shù)生的系列,但我也學(xué)著從其他角度來看待當(dāng)代的第九藝術(shù)。也歡迎各位在評(píng)論區(qū)跟我互動(dòng),如今讀者的質(zhì)量與審美在逐漸提高,那么作者也嘗試著在寫作的過程提高。相信能給讀者朋友們帶來全新的閱讀體驗(yàn),那么本期就暫時(shí)到這里,我們下期再見。

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