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玩不玩游戲 這是個(gè)問題

科學(xué)大院

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雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)上,中國(guó)隊(duì)取得132枚金牌、92枚銀牌、65枚銅牌,繼續(xù)領(lǐng)跑亞洲!除去常規(guī)項(xiàng)目,中國(guó)電競(jìng)在本屆亞運(yùn)會(huì)上也獲得了2金1銀。


中國(guó)隊(duì)以3-1的大比分戰(zhàn)勝韓國(guó)隊(duì),獲得亞運(yùn)會(huì)英雄聯(lián)盟項(xiàng)目冠軍(圖片來源:網(wǎng)絡(luò)


(家長(zhǎng)老師內(nèi)心OS:)玩游戲也能拿金牌?!難道游戲不是洪水猛獸嗎?其實(shí),“游戲”與人類行為之間的關(guān)系并不簡(jiǎn)單!


游戲 有時(shí)也能治病


除去游戲的休閑娛樂功效,在科學(xué)家眼里,游戲也可以是一劑良方。


幫助中風(fēng)患者恢復(fù)肢體運(yùn)動(dòng)能力


中風(fēng)后,高達(dá)80-90%的患者手和胳膊都會(huì)出現(xiàn)移動(dòng)困難的情況,研究者Alma Merians等嘗試采用電腦游戲和機(jī)器人訓(xùn)練的方式幫助患者。


他們采用任天堂動(dòng)作類游戲混沌彈球(Plasma Pong)和錘擊任務(wù)(Hammer Task)來提升手和胳膊的協(xié)調(diào)性、準(zhǔn)確性和速度,用虛擬鋼琴(Virtual Piano)和蜂鳥狩獵(Hummingbird Hunt)來幫助恢復(fù)手掌握力以及手指運(yùn)動(dòng)的精確性。


經(jīng)過每天兩到三個(gè)小時(shí)、持續(xù)八天的訓(xùn)練后,所有的病人伸手夠物的控制力都有提升,患病上肢的穩(wěn)定性、運(yùn)動(dòng)的流暢性和效率也得到了好轉(zhuǎn)。運(yùn)動(dòng)分析表明,在所有的測(cè)試任務(wù)中,病人對(duì)手指的控制都有了進(jìn)步,并且速度更快。病人在標(biāo)準(zhǔn)臨床分?jǐn)?shù)評(píng)定中平均提升了20-22%。


游戲截圖(圖片來源:網(wǎng)絡(luò))

 

上述研究表明,運(yùn)動(dòng)視頻游戲能夠讓患者在康復(fù)訓(xùn)練中保持較高積極性,花費(fèi)合理,醫(yī)生也可以遠(yuǎn)程監(jiān)控并指導(dǎo)患者的康復(fù)訓(xùn)練。因此,運(yùn)動(dòng)游戲訓(xùn)練對(duì)中風(fēng)患者的臨床康復(fù)具有一定應(yīng)用價(jià)值。  


提升兒童的閱讀能力


當(dāng)你和朋友聊天時(shí),突然有人在身后喊你的名字,你的注意力就會(huì)從交談?wù)呱砩希ㄒ曈X)轉(zhuǎn)向身后的聲音(聽覺),這是一種簡(jiǎn)單的注意力跨感覺通道轉(zhuǎn)移的例子。研究者發(fā)現(xiàn),與閱讀能力良好的兒童相比,有閱讀困難的兒童在視覺向聽覺轉(zhuǎn)換的多感覺通道整合方面遇到了較多的問題。針對(duì)這一問題,研究者Franceschini等通過視頻游戲的方式來改善視聽整合加工能力。


游戲截圖(圖片來源:Kelly et al., 2016, JAMA Ophthalmology)


他們從任天堂游戲中選擇了動(dòng)作視頻游戲(“兔子亨特”和“扭動(dòng)屁股”:前者為射擊游戲,玩家需要射擊可能在屏幕任何位置出現(xiàn)的兔子,同時(shí)避免被兔子射擊;后者為跳舞游戲,玩家的雙手需要根據(jù)兔子從左跳到右的節(jié)奏來跳舞)和運(yùn)動(dòng)練習(xí)游戲,分別對(duì)20名7-13歲有閱讀困難癥狀的兒童進(jìn)行9次訓(xùn)練,每次80分鐘,這些訓(xùn)練在兩周內(nèi)完成。結(jié)果表明,動(dòng)作視頻游戲有效提升了兒童注意力,同時(shí)也提高了其閱讀速度。


經(jīng)過游戲訓(xùn)練之后閱讀困難兒童在一般閱讀能力上的變化。

A圖為閱讀能力的提升值;B圖為閱讀速度與準(zhǔn)確率的比值,數(shù)值越大效率越低。(圖片來源:Franceschini et al., 2013)


游戲必定帶來攻擊性行為?


很多人對(duì)電子游戲持否定態(tài)度,認(rèn)為游戲會(huì)使人暴躁、焦慮。在諸多新聞中可以看到因?yàn)橛螒虍a(chǎn)生的家庭“爭(zhēng)斗”,但是,攻擊性行為與暴力游戲之間是否存在直接關(guān)系,科學(xué)家們還存在著不同的看法。


有人說:暴力游戲?qū)е鹿粜孕袨榈脑黾?/strong>


2013年,Hasan等人發(fā)現(xiàn)玩暴力視頻游戲的時(shí)間與攻擊性行為是正相關(guān)的。該研究團(tuán)隊(duì)選取了70個(gè)法國(guó)的大學(xué)生,把他們分為暴力視頻游戲組和非暴力視頻游戲組,讓他們連續(xù)三天每天玩20分鐘的游戲。


暴力游戲組成員隨機(jī)玩的是動(dòng)作冒險(xiǎn)類(Condemned 2), 槍戰(zhàn)類(Call of Duty 4)、或生存類(The Club)三種游戲;非暴力游戲組則隨機(jī)玩賽車類的游戲(S3K Superbike, Dirt2和Pure三種游戲)。每天游戲結(jié)束后,研究者都會(huì)測(cè)試大學(xué)生們的敵對(duì)期望。


槍戰(zhàn)游戲玩家(圖片來源:Michaela Jarvis, 2017, Science)


實(shí)驗(yàn)結(jié)果表明,暴力游戲組的敵對(duì)期望和攻擊行為與日俱增。與此相反,在三天的實(shí)驗(yàn)期間,非暴力游戲組大學(xué)生在敵對(duì)期望和攻擊行為上均未發(fā)生變化。


2016年,Mikhail Zvyaginstev等人研究了19名大學(xué)生在玩游戲時(shí)的大腦活動(dòng)特點(diǎn)。參加實(shí)驗(yàn)的所有大學(xué)生都要玩一款叫做“Carmaggedon”的賽車游戲,同時(shí)對(duì)他們的大腦進(jìn)行磁共振掃描。在該游戲中,玩家駕駛一輛虛擬的賽車,目標(biāo)是取得更多分?jǐn)?shù)。一半大學(xué)生玩暴力相關(guān)的版本,通過碾壓行人來獲取分?jǐn)?shù);另一半大學(xué)生玩非暴力相關(guān)的版本,通過在行駛中收集獎(jiǎng)品獲得分?jǐn)?shù)。


左圖為暴力游戲條件,通過碾壓行人獲得分?jǐn)?shù);右圖為非暴力條件,通過收集路上出現(xiàn)的獎(jiǎng)品獲得分?jǐn)?shù)。(圖片來源:Mikhail Zvyaginstev et al., 2016, Neuroscience)


研究結(jié)果表明,與玩非暴力版本的玩家相比,玩暴力版本的玩家在6個(gè)大腦網(wǎng)絡(luò)中均出現(xiàn)了功能連接的下降。這6個(gè)網(wǎng)絡(luò)包括三個(gè)初級(jí)感覺加工網(wǎng)絡(luò)比如聽覺、視覺和運(yùn)動(dòng)網(wǎng)絡(luò),以及三個(gè)高級(jí)加工網(wǎng)絡(luò)包括獎(jiǎng)賞網(wǎng)絡(luò)(對(duì)學(xué)習(xí)、決策和成癮很重要)、默認(rèn)網(wǎng)絡(luò)(休息狀態(tài)或白日夢(mèng)狀態(tài)時(shí)活躍的網(wǎng)絡(luò))以及右側(cè)額頂網(wǎng)絡(luò)(負(fù)責(zé)注意和注意切換的網(wǎng)絡(luò))。


暴力游戲?yàn)楹螘?huì)導(dǎo)致攻擊性行為增加?


對(duì)于這個(gè)問題,科學(xué)家也沒有得出統(tǒng)一的觀點(diǎn)。


第一種觀點(diǎn)認(rèn)為,玩家在暴力游戲中練習(xí)了攻擊性思維方式,這種思維方式會(huì)增加他們?cè)诂F(xiàn)實(shí)生活中的攻擊性行為。經(jīng)常玩暴力游戲的玩家在面對(duì)沖突時(shí)會(huì)對(duì)敵意保持高度警覺,同時(shí)會(huì)產(chǎn)生攻擊性思維并且會(huì)采用攻擊性行為來解決沖突,這種行為在游戲中會(huì)通過獲得分?jǐn)?shù)或提高等級(jí)而被強(qiáng)化。玩家在游戲中強(qiáng)化了攻擊性思維,反過來,習(xí)慣了攻擊性思維方式會(huì)使他們?cè)诂F(xiàn)實(shí)生活中更多地采取攻擊性行為。


第二種觀點(diǎn)認(rèn)為,玩家在游戲中失敗和挫敗的體驗(yàn)導(dǎo)致了攻擊性行為的增加。牛津大學(xué)的Przybylski及其同事探討了玩家在玩游戲時(shí)的心理體驗(yàn)。他們招募了近600名大學(xué)生完成了6個(gè)實(shí)驗(yàn)室實(shí)驗(yàn),通過操縱游戲的交互界面、控制桿以及難度來考察玩家在玩游戲(暴力與非暴力游戲)時(shí)的攻擊性想法、感受以及行為。在該系列實(shí)驗(yàn)中,研究者發(fā)現(xiàn),如果玩家不能掌握并控制好游戲并且達(dá)到更高的等級(jí),就會(huì)產(chǎn)生挫敗感,并且出現(xiàn)攻擊性行為。該結(jié)果與游戲類型無關(guān),暴力或非暴力游戲均會(huì)導(dǎo)致相似的結(jié)果。相信很多人都會(huì)有類似體驗(yàn),當(dāng)工作遲遲沒有進(jìn)展、輸?shù)舯荣悤r(shí)也往往會(huì)產(chǎn)生攻擊性言語或行為。


游戲截圖(圖片來源:網(wǎng)絡(luò))


有人說:游戲不一定導(dǎo)致暴力行為的增加


現(xiàn)實(shí)的世界永遠(yuǎn)比游戲更復(fù)雜,游戲?qū)π袨橛绊懸蛩匾埠芏唷?/p>


2014年,Christopher Ferguson發(fā)現(xiàn),電影和游戲中的暴力內(nèi)容與社會(huì)暴力無關(guān)。


Ferguson首先考察了1920-2005年間電影中的暴力內(nèi)容與殺人犯罪率的關(guān)系,從總體上看電影暴力與殺人犯罪率并沒有關(guān)系;然后,他又分析了1996-2011年間視頻游戲中的暴力內(nèi)容與青少年暴力行為率的關(guān)系,結(jié)果表明暴力視頻游戲消費(fèi)與青少年暴力行為率的下降顯著相關(guān)。但是,研究者認(rèn)為這種相關(guān)可能是偶然的,并不能表明是視頻游戲使得青少年暴力行為下降。


德國(guó)漢諾威醫(yī)學(xué)院的Gregor Szycik等人也探討了長(zhǎng)期玩暴力游戲?qū)Υ竽X的影響。他們招募的都是使命召喚、反恐精英等射擊游戲的男性玩家,并且在過去四年內(nèi)每天至少玩兩個(gè)小時(shí)。研究人員發(fā)現(xiàn)游戲玩家和不玩游戲的對(duì)照組在攻擊性和共情得分上沒有差異,此外,兩組人員在觀看誘發(fā)情緒反應(yīng)的圖片時(shí)也表現(xiàn)出了相似的大腦激活特點(diǎn)。


有研究者認(rèn)為把暴力游戲與攻擊性行為等不良后果聯(lián)系在一起,有些過于簡(jiǎn)單化。目前的研究多為實(shí)驗(yàn)室實(shí)驗(yàn),這與真實(shí)世界中的情況并不匹配。俄亥俄州立大學(xué)的David Ewoldsen等人發(fā)現(xiàn),與玩競(jìng)爭(zhēng)性暴力游戲的大學(xué)生相比,如果大學(xué)生在暴力游戲中進(jìn)行合作,那么他們會(huì)表現(xiàn)出更多的合作行為,同時(shí)減少攻擊性行為。


選擇玩什么游戲很重要


游戲帶來的都是消極影響嗎?


答案:不是的。


2012年,Whitaker和Bushman探討了游戲與親社會(huì)行為(編者注:親社會(huì)行為又叫利社會(huì)行為,是指符合社會(huì)希望并對(duì)行為者本身無明顯好處,而行為者卻自覺自愿給行為的受體帶來利益的一類行為)之間的關(guān)系。他們首先找了一組大學(xué)生對(duì)游戲進(jìn)行評(píng)定,然后把游戲分為了親社會(huì)、中性以及暴力游戲三類。 


在第一個(gè)實(shí)驗(yàn)中,他們把150名大學(xué)生隨機(jī)分為了三組,分別玩20分鐘親社會(huì)(Endless Ocean)、中性(超級(jí)瑪麗)和暴力游戲(Resident Evil 4)。


游戲截圖(圖片來源:網(wǎng)絡(luò))

 

之后,讓大學(xué)生們參加了一項(xiàng)任務(wù),并且告訴他們有一個(gè)看不見的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手(事實(shí)上并沒有),在任務(wù)中反應(yīng)快的人會(huì)得到金錢獎(jiǎng)勵(lì),輸?shù)哪莻€(gè)人則會(huì)通過耳機(jī)受到噪音懲罰。競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手贏的時(shí)候,所獲得的獎(jiǎng)勵(lì)由大學(xué)生們決定,同樣,競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手輸?shù)臅r(shí)候,所受到懲罰的噪音強(qiáng)度和長(zhǎng)度也由大學(xué)生決定。


結(jié)果發(fā)現(xiàn),相對(duì)于玩中性和親社會(huì)游戲的大學(xué)生來說,玩暴力游戲的大學(xué)生表現(xiàn)出更高的攻擊行為,當(dāng)競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手輸時(shí),他們會(huì)讓對(duì)手接受更高以及更長(zhǎng)時(shí)間的噪音。玩中性游戲的大學(xué)生也比玩親社會(huì)游戲的大學(xué)生表現(xiàn)出了更多的攻擊行為。另一方面,在競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手獲勝后,親社會(huì)游戲組大學(xué)生比暴力游戲組大學(xué)生給予對(duì)手更多的金錢。研究者認(rèn)為,這些研究結(jié)果表明親社會(huì)游戲讓人更加和善并且減少了攻擊性行為。


親社會(huì)行為實(shí)驗(yàn)一(圖片來源:作者供圖


他們接著找到另外116名大學(xué)生進(jìn)行了第二個(gè)實(shí)驗(yàn)。該研究同樣把大學(xué)生分到了親社會(huì)游戲、中性游戲和暴力游戲三組中,每組玩20分鐘游戲。游戲結(jié)束后,告訴他們另一項(xiàng)研究需要很多鉛筆,問他們是否愿意幫忙削鉛筆


研究者通過削鉛筆的數(shù)量來評(píng)估親社會(huì)行為,因?yàn)閹兔ο縻U筆是件枯燥的事,需要花費(fèi)較多的時(shí)間。結(jié)果發(fā)現(xiàn),親社會(huì)游戲組成員幫忙削鉛筆的數(shù)量明顯高于暴力游戲組。為什么親社會(huì)游戲組成員會(huì)表現(xiàn)出更多的親社會(huì)行為呢?研究者認(rèn)為玩親社會(huì)游戲的大學(xué)生,比暴力游戲組成員體驗(yàn)到了更多的開心、愛和樂趣等積極情緒,因此更傾向于幫助他人。


親社會(huì)行為實(shí)驗(yàn)二(圖片來源:作者供圖


這樣的研究結(jié)論對(duì)于兒童青少年同樣適用。都柏林大學(xué)學(xué)院的心理學(xué)家Harrington和O’Connell調(diào)查了538名9-15歲青少年的共情、親社會(huì)行為(由教師評(píng)定)、視頻游戲習(xí)慣以及社會(huì)經(jīng)濟(jì)情況。該研究發(fā)現(xiàn)親社會(huì)游戲玩的越多,兒童青少年在情感關(guān)系、合作與分享以及共情等得分越高。在排除性別、年齡、學(xué)校類型、社會(huì)情況、每周玩游戲時(shí)間以及暴力視頻游戲的使用后,結(jié)果仍然不變。這項(xiàng)研究表明,對(duì)于兒童青少年來說,親社會(huì)游戲的使用有助于兒童青少年共情能力的發(fā)展,并且有助于提升他們的情感關(guān)系。


結(jié)語


其實(shí)游戲不是洪水猛獸,適度的游戲在日常生活中可以作為娛樂放松的一種手段,甚至還對(duì)身心有益。


心理所用自己開發(fā)設(shè)計(jì)的記憶切水果游戲訓(xùn)練老年人的圖片(圖片來源:作者供圖)


還是用很多游戲開始界面上的那句名言做為這篇文章的結(jié)尾吧:


適度游戲益腦,沉迷游戲傷身。合理安排時(shí)間,享受健康生活。


參考文獻(xiàn):

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Franceschini, S., Gori, S., Ruffino, M., Viola, S., Molteni, M., & Facoetti, A. (2013). Action Video Games Make Dyslexic Children Read Better. Current Biology, 23(6), 462-466.

Hasan, Y., Begue, L., Scharkow, M., & Bushman, B. J. (2013). The more you play, the more aggressive you become: A long-term experimental study of cumulative violent video game effects on hostile expectations and aggressive behavior. Journal of Experimental Social Psychology, 49(2), 224-227.

Zvyagintsev, M., Klasen, M., Weber, R., Sarkheil, P., Esposito, F., Mathiak, K. A., . . . Mathiak, K. (2016). Violence-Related Content in Video Game May Lead to Functional Connectivity Changes in Brain Networks as Revealed by FMRI-ICA in Young Men. Neuroscience, 320, 247-258.

Przybylski, A. K., Deci, E. L., Rigby, C. S., & Ryan, R. M. (2014). Competence-impeding electronic games and players' aggressive feelings, thoughts, and behaviors. Journal of Personality and Social Psychology, 106(3), 441-457.

Ferguson, C. J. (2015). Does Movie or Video Game Violence Predict Societal Violence? It Depends on What You Look at and When. Journal of Communication, 65(1), 193-212.

Gregor R. Szycik, Bahram Mohammadi, Thomas F. Münte, and Bert T. Te Wildt. (2017). Lack of Evidence That Neural Empathic Responses Are Blunted in Excessive Users of Violent Video Games: An fMRI Study. Frontiers in Psychology, 8, 174.

Ewoldsen, D. R., Eno, C. A., Okdie, B. M., Velez, J. A., Guadagno, R. E., & DeCoster, J. (2012). Effect of Playing Violent Video Games Cooperatively or Competitively on Subsequent Cooperative Behavior. Cyberpsychology Behavior and Social Networking, 15(5), 277-280.

Whitaker, J. L., & Bushman, B. J. (2012). 'Remain Calm. Be Kind.'' Effects of Relaxing Video Games on Aggressive and Prosocial Behavior. Social Psychological and Personality Science, 3(1), 88-92.

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作者單位:中國(guó)科學(xué)院心理研究所


文章首發(fā)于科學(xué)大院,轉(zhuǎn)載請(qǐng)聯(lián)系cas@cnic.cn





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