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以支點撬動行業(yè)之盛大“點卡”

作者:    2010年09月27日   來源:中國企業(yè)家網  

沒有點卡,就沒有盛大的今天;沒有盛大,就沒有中國網游的今天;沒有網游,就沒有中國互聯(lián)網經濟的今天。

點卡,如今已經演變成一種無所不在的虛擬貨幣,一直扮演著網游之血的角色。

十年前,網絡經濟泡沫破滅之際,網絡游戲卻異軍突起,成為整個互聯(lián)網經濟的領頭羊,至今強勁。人們不會忘記那款名為《傳奇》的網游,當時一個名不見經傳的小公司盛大,從韓國代理過來的一款二流游戲,卻在中國市場做成一款一流游戲,并由此開創(chuàng)了一個全新的網游產業(yè)。

盛大《傳奇》所采用的商業(yè)模式核心是按點卡收費,即按玩家的游戲時間收取相應的費用,玩家為獲得在線游戲時間而付費,公司的增收秘訣就是想方設法延長玩家在線時間。玩家在游戲中的等級取決于在網上耗的時間長短,連續(xù)十幾個小時打游戲是家常便飯。

這種商業(yè)模式一直支撐著網游走過了大概五年的時間。隨著社會輿論對“網癮”的詬病,一種新的網游模式呼之欲出。

這次又是盛大,2005年11月,盛大首先宣布將旗下的幾款核心網絡游戲《傳奇世界》、《熱血傳奇》和《夢幻國度》永久免費,不再按時間收費,轉而依靠向用戶提供增值服務獲得收益。

這便是“免費游戲+收費道具”的模式,“點卡”的計量方法不再限于時長,而轉型為一種功能更為多用的“虛擬貨幣”。但是,本質沒有絲毫變化,依然是需要用現(xiàn)實貨幣換取的一種虛擬兌換工具。

在此之前,網游行業(yè)的主流商業(yè)模式是以時間計費,從此之后,道具收費成了主流模式。無論何種模式,點卡都是其中的核心驅動。

2009年中國網游市場規(guī)模為258億元人民幣,同比增長39.5%。2010年上半年中國網游市場規(guī)模達156億元,全年超300億已成定局。需要說明的是,這些數據僅包括面向玩家的游戲運營收入,不包括海外出口收入和通過其它盈利模式獲得收入。也就是說,這300億的網游天空,是一張張幾元、十幾元、幾十元的“點卡”支撐起來的。

登陸任何一家點卡交易支付平臺、網吧,甚至是報亭、超市,你都能買到你想要的任何一款網游的點卡:魔獸金幣、盛大點券、網易泡幣、新浪U幣、百度幣有些點卡甚至是一卡多用的“一卡通”,可以支付多款游戲。這儼然成為一個大產業(yè)。難怪總有人擔心,點卡這種虛擬貨幣將會沖擊現(xiàn)實金融體系,看來,不是毫無道理。

為此,2009年6月,中國文化部、商務部聯(lián)合下發(fā)《關于網絡游戲虛擬貨幣交易管理工作》的通知。官方第一次對虛擬貨幣做出的明確定義,長達178字,并界定了虛擬貨幣的表現(xiàn)為網游的預付充值卡、預付金額或點數等形式。明確規(guī)定虛擬貨幣不得支付購買實物,防止網絡游戲虛擬貨幣對現(xiàn)實金融秩序可能產生的沖擊。

美國著名經濟學家林頓·拉魯什曾預言:到2050年,基于網絡的虛擬貨幣將在某種程度上得到官方承認,成為能夠流通的貨幣。

虛擬貨幣是商品還是貨幣?會否沖擊現(xiàn)實金融體系?爭論還在繼續(xù),網游行業(yè)還在繼續(xù)。這個短短十年時間迅速崛起的行業(yè),一度被稱為“比毒品還暴利的行業(yè)”,造就了多家聲名遐邇的巨頭企業(yè),它正在像磁石一樣吸引著各方資本逐鹿,連房地產、酒業(yè)、礦產業(yè)這樣高利潤行業(yè)的企業(yè)也愿來此淘金。

由此,點卡對于中國互聯(lián)網經濟過去十年的作用,可見一斑。即使,它可能消亡在未來某個時刻,或被替代,或被拋棄。

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