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虛擬與現(xiàn)實的距離

這是《虛擬與現(xiàn)實的距離 》系列的下篇,姍姍來遲,不是我們不知道2015年已經(jīng)悄然逝去,而是我們更愿意等2016多揭曉一些謎底。

比如,Oculus Rift CV1最終定價599美元,HTC Vive 公布了新一代開發(fā)者版本。前者是否會在中國市場銷售,依然還是未知數(shù);相反,后者則篤定押寶在了中國市場,第一次開發(fā)者大會也放在了大陸。

上一次,硬件產(chǎn)品入華像這樣受盡矚目,可能還是在2009年。當年10月,中國聯(lián)通帶著iPhone 3GS 曲折入華,即使32GB 版本售價高達7999元,依然引領(lǐng)了移動互聯(lián)網(wǎng)浪潮,勢不可擋。

單憑這一點,我們并不能說2016年的VR像2009年的移動互聯(lián)網(wǎng)。更重要的是2009年,Google推出自主品牌Android手機,基本確立了整個移動互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)標準;國內(nèi)WIFI變相解禁,3G牌照正式發(fā)放,搭建起移動互聯(lián)網(wǎng)普及所需要的底層基礎(chǔ)設(shè)施;大陸智能手機開始由極客向普通大眾傳播,小范圍的市場教育啟動;365日歷、ES、觸寶、豌豆莢等公司均已成立,完成了對創(chuàng)業(yè)者和投資人的示范——整個移動互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的“啟蒙運動”正在轟轟烈烈的展開。

2016年,VR行業(yè)或許會開啟這場“啟蒙運動”。

消費者啟蒙

羅杰斯擴散效應(yīng)”已經(jīng)在移動互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域等諸多領(lǐng)域被驗證過,當一個產(chǎn)品的普及率超過15%時,就會迎來第一波指數(shù)型增長。即使2016年VR行業(yè)無法跨越15%的臨界值,但這并不妨礙從“創(chuàng)新采用者”(前2.5%)到“早期采用者”(大約13.5%)過渡。

(注:圖為“羅杰斯擴散效應(yīng)”圖)

2011年Oculus成功在Kickstarter眾籌,引燃了國內(nèi)重度游戲愛好者對VR的新熱情;在VRChina、VRPlay、Unity開發(fā)者大會的感召下,這批“創(chuàng)新采用者”中的一大部分,都成為了開發(fā)者,并把VR概念帶給了愛嘗鮮的“早期采用者”。

關(guān)于國內(nèi)VR用戶的數(shù)量,目前并沒有權(quán)威的統(tǒng)計數(shù)據(jù)。不過,一名PC端頭顯從業(yè)者,咨詢各銷售渠道后,得到的保守數(shù)據(jù)是:2015年國內(nèi)PC端的頭顯(Oculus開發(fā)者版+主流國內(nèi)頭顯)不超過2萬臺,移動端頭顯(Gear VR+ 眼鏡盒)銷量在十幾萬臺左右。

即使是業(yè)內(nèi)流傳的樂觀數(shù)據(jù),出貨量可能也僅在五十萬臺左右(不含出口、2B業(yè)務(wù)、渠道壓貨)。從這個角度來說,中國的用戶基本還是早期2.5%的“創(chuàng)新采用者”,“早期采用者”數(shù)量有限。

不過,Oculus Rift CV1 開啟預(yù)訂,這種早期傳播已正式開始。雖然定價高達599美元,但重度游戲愛好者們依然心向往之,傾囊買之。有業(yè)內(nèi)人士向36氪透露,Oculus 已經(jīng)下了新的生產(chǎn)訂單。

若HTC Vive、索尼PS VR能夠定價合理,這種向普通大眾的傳播還會加快。當然,國內(nèi)有強大的生產(chǎn)能力,頭顯中的“中華酷聯(lián)”們應(yīng)該都在不遠處了。

不同于PC端頭顯定位于重度游戲玩家,低價的移動端頭顯則會吸引普通大眾。暴風(fēng)魔鏡制定了千萬級的銷售目標。與此同時,Oculus 必然也愿意找到更多手機廠商推出Gear VR類產(chǎn)品。若Google真的在Android 系統(tǒng)中,增加對VR的支持,這種爆發(fā)力量驚人。

而在線下渠道,HTC Vive與順網(wǎng)的合作或許只是一個示范案例,未來的網(wǎng)吧里每臺主機配一個頭顯也并非不可能。2015年風(fēng)生水起的線下體驗店和初露頭角的線下主題樂園,則會在2016年吸引更多普通玩家體驗。

這場從2.5%向13.5%的啟蒙式的傳播,已經(jīng)轟轟烈烈展開了,2016年必然勢不可擋。

投資人啟蒙

即使2016年VR設(shè)備的普及率還遠達不到15%的臨界值,但對于經(jīng)歷過互聯(lián)網(wǎng)、移動互聯(lián)網(wǎng)兩撥熱潮的投資人來說,科技行業(yè)已經(jīng)有了很多成熟的商業(yè)模式借鑒,投資布局算是“有據(jù)可依”。

進入2015年第四季度,VR行業(yè)的投資明顯熱了很多。36氪接觸的多家硬件公司、內(nèi)容團隊、技術(shù)支持服務(wù)商、線下體驗店,均得到了新一輪投資。除了公開的大朋、蟻視、指揮家、諾亦騰、睿悅、靈鏡外,這個List上還可以列出更多名字。

A股市場整體低迷的情況下,上市公司、券商也將目光放在了VR領(lǐng)域。2015年9月 開始,暴風(fēng)科技、樂視、聯(lián)絡(luò)互動、順網(wǎng)科技、水晶光電、歌爾聲學(xué)、愛施德等公司股票,在大盤不景氣的前提下,都 “漲勢喜人”。而奧飛動漫這樣的上市公司,也因為投資VR公司,賺得盆滿缽滿。

二級市場不僅與一級市場聯(lián)動,也在以高溢價倒逼一級市場投資,這成為2015年成為VR投資的一大特點。創(chuàng)新工場、IDG、九合 、和君、星沅、隆領(lǐng)、達晨等都在用真金白銀布局。北極光等也在積極推動VR領(lǐng)域的投資。

這種熱情,至少還會持續(xù)到第一季度。Oculus Rift CV1、HTC Vive開啟預(yù)售,必然刺激市場。一名二級市場的分析師告訴36氪,第一季度他們還會推VR,在真正的產(chǎn)品落地前,A股市場還有講故事的空間。不過,在3月份之后可能會重新審視下這個行業(yè)。巧合的是,星沅創(chuàng)投的投資人袁俊鑫此前告訴36氪,第二季度開始他們會重點尋找更多有意思的應(yīng)用類項目。

移動互聯(lián)網(wǎng)的流量紅利幾乎消失殆盡,資本瘋狂尋找新的流量。VR被寄予下一代計算平臺的厚望,成為資本的新寵兒。大量資本的融入,必將加速催熟創(chuàng)業(yè)生態(tài)。即使真正商用化的市場并不一定有那么快到來,更多的投資人在2016年也一定會加入進來。

創(chuàng)業(yè)者啟蒙

設(shè)備普及,資本涌入,標準開始建立,必然還會吸引大量創(chuàng)業(yè)者從各行各業(yè)進入。

如果說,2015年上半年,創(chuàng)業(yè)者還在苦惱“如何拿到融資”,2016年更多的創(chuàng)業(yè)者都已經(jīng)在思考“是該拿美元融資還是人民幣融資”。這種寬松的創(chuàng)業(yè)環(huán)境,加上已經(jīng)被驗證過的商業(yè)模式,在吸引更多創(chuàng)業(yè)者加入創(chuàng)業(yè)的大軍。

2015年下半年開始,我們已經(jīng)見到不少文娛領(lǐng)域的創(chuàng)業(yè)者在VR領(lǐng)域開創(chuàng)新天地,神劇也只是我們報道中提過的其中一家。 有業(yè)內(nèi)傳聞,暴風(fēng)魔鏡已經(jīng)與北影建立了合作,未來會探討、合作VR電影。

隨著創(chuàng)業(yè)的新鮮血液輸入,原有創(chuàng)業(yè)創(chuàng)業(yè)者、創(chuàng)業(yè)公司洗牌,不可避免。

國內(nèi)這一波VR創(chuàng)業(yè)從2012年醞釀,到現(xiàn)在已經(jīng)有大約三年時間??v觀入場者,大體可以分為四類:游戲愛好者、行業(yè)投機者、老牌數(shù)字仿真公司、企業(yè)家。其中,游戲愛好者多從自身需求出發(fā),缺少對于商業(yè)、市場、管理的知識和經(jīng)驗,處境或會艱難;行業(yè)投機者早期可以賺得彭滿缽滿,但缺乏優(yōu)質(zhì)的產(chǎn)品,終會被勢不可擋的VR大潮淘汰。企業(yè)家型的創(chuàng)業(yè)者,則寥寥無幾。諸如曼恒、虛擬現(xiàn)實(3Glass)等老牌數(shù)字仿真公司,在新浪潮下占盡技術(shù)優(yōu)勢,還需思考如何走得更快。

這種格局變化,在輸出設(shè)備和內(nèi)容行業(yè)會格外激烈。頭顯自帶平臺屬性,現(xiàn)有的平臺型公司勢必插手。從我們了解的情況看,基本上手機廠商都有涉足移動端頭顯。魅族與Depth VR、OPPO與集羅的合作只是一個開端,未來的手機廠商必然都會推出盒子類頭顯,華為這樣的技術(shù)流公司則把目光放在了類Gear VR的頭顯上。

而內(nèi)容行業(yè),2015年下半年,文娛行業(yè)、教育行業(yè)、醫(yī)療行業(yè)、房地產(chǎn)行業(yè)等已經(jīng)感知到VR,紛紛進軍VR行業(yè)。在文娛行業(yè),除了奧飛動漫這樣的上市公司投資布局,亦有神劇這樣的團隊從移動互聯(lián)網(wǎng)切入VR。在地產(chǎn)業(yè),在與指揮家合作VR樣板間后,無憂我房自己開發(fā)了基于HTC Vive的Demo。在旅游業(yè),有旅游資源的贊那度,打造旅游+VR的模式,對追夢客這樣的初創(chuàng)公司來說,無疑是一場降維打擊。2016年,這樣的資源型選手還會更多。而騰訊、樂視這樣的重量級選手,定位于平臺和生態(tài),已經(jīng)成為左右行業(yè)發(fā)展的重要因素。

這場啟蒙運動,在啟蒙新創(chuàng)業(yè)公司的同時,也會啟蒙現(xiàn)有的大公司。相比于2009年的移動互聯(lián)網(wǎng),這種啟蒙效果可能更明星。除了上面提到的這些大公司,擁有產(chǎn)業(yè)資源、用戶資源的公司,則可以依托VR這種新載體,煥發(fā)出生機。

但對于創(chuàng)業(yè)公司來說,大公司入局的情況下,如何提升自身的競爭力,就是當務(wù)之急。

從業(yè)者的啟蒙

人才是制約一個行業(yè)發(fā)展的重要因素,VR行業(yè)亦是如此。

移動互聯(lián)網(wǎng)的快速普及,與程序員隊伍的成長、壯大密不可分。移動互聯(lián)網(wǎng)早年藍海時期,競爭的壁壘就在于能夠?qū)㈨椖柯涞亍?009年之前的創(chuàng)業(yè)者,基本都是技術(shù)出身。

早年,不論是iOS應(yīng)用開發(fā)還是安卓應(yīng)用開發(fā),基本是自學(xué)成才,門檻很高的。數(shù)據(jù)顯示,早年大部分開發(fā)者都有著良好的教育背景,只有 23.1% 沒有拿到大學(xué)學(xué)位,其中這些人中還有不少是正在讀大學(xué)。

對于VR內(nèi)容行業(yè)來說,能夠?qū)⑾敕?、?chuàng)意落地的人才同樣稀缺。拉勾網(wǎng)上查看VR行業(yè)的招聘需求,基本每一家公司都在招募U3D、UE4開發(fā)人員,普遍薪水在10K以上。這些人目前多就職業(yè)游戲行業(yè),收入可觀,加入一家VR創(chuàng)業(yè)公司的意愿并不高。

而對于整個VR行業(yè)來說,還需要大量的跨界人才。以硬件制造為例,除了PCB工程師、供應(yīng)鏈管理這樣的常見職位,還需要大量的光學(xué)人才,這在大陸都是稀缺型人才。以游戲策劃為例,這種全新的交互方式,如何得以效果最優(yōu)化,并沒有太多可以借鑒的經(jīng)驗,同樣需要“自學(xué)成才”。

不過,相比于移動互聯(lián)網(wǎng),這種人才的培養(yǎng)或許會更早開始。目前,超凡視幻正在籌備開發(fā)者論壇,希望能夠?qū)㈤_發(fā)中的資料、經(jīng)驗進行書面分享,加速行業(yè)人才的成長。有早期的開發(fā)者和業(yè)內(nèi)人士,正在籌備培訓(xùn)機構(gòu)和機制。

預(yù)測未來,不如創(chuàng)造未來

當然,對于VR創(chuàng)業(yè)者來說,上面的種種預(yù)測并沒有什么卵用。預(yù)測未來最好的方式,就是創(chuàng)造未來。

對于真正要改變世界的創(chuàng)業(yè)者來說,錢、人、市場都不是問題。問題的關(guān)鍵還是改變世界的決心與勇氣。

也許,三大頭顯的高價制約了VR快速普及;也許,技術(shù)還不成熟,中國自己的Oculus們出現(xiàn)還有待時日;也許,平臺太多,沒有統(tǒng)一的標準,減緩了開發(fā)的進度;也許,招人很難,與大公司競爭毫無優(yōu)勢;也許,投資人還在觀望,承諾的資金遲遲不肯到位;也許合作伙伴中途反悔,一切還需從頭再來……但對于創(chuàng)業(yè)者來說,既然已經(jīng)看到了2018年,為什么還要活在當下呢?

如果你想了解更多團隊在 2016年 的情況,敬請關(guān)注今年的 VR2016 系列。如果你想被報道,歡迎提交報名申請(報名鏈接)。如果你對 VR 感興趣,歡迎與我溝通交流(郵箱:syq@36kr.com,微信:2479422239)。

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