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張洪忠:5G時代的VR社交會取代微信嗎?

由北京師范大學新聞傳播學院和人民視頻主辦的第四屆中國VR/AR/MR創(chuàng)作大賽閉幕式即將在2019年12月5日拉開帷幕,屆時將有一批優(yōu)秀作品榮獲中國VR/AR/MR屆的奧斯卡——金鐸獎。

本次大賽緊扣時代脈搏,以虛擬現實為核心、內容創(chuàng)作為重點、VR/AR/MR業(yè)態(tài)應用為導向,立足于銜接業(yè)態(tài)應用現實需求,拓寬虛擬現實領域創(chuàng)意文化發(fā)展前景,探路VR/AR/MR未來更好的發(fā)展,具有前瞻意義。

為了讓大家深入了解VR相關情況,我們將持續(xù)為大家推送關于VR的相關學界、業(yè)界信息。今天給大家?guī)淼氖潜睅煷笮侣剛鞑W院副院長張洪忠教授和他的學生丁磊關于VR社交的相關研究內容。

5G時代的VR社交會取代微信嗎?

張洪忠,丁磊

本文原刊發(fā)于《新聞與寫作》, 2018年第7期,46-49。

摘 要:通信傳輸技術的升級往往帶來互聯網媒介生態(tài)的變革。受網絡傳輸速度和帶寬制約的VR技術,隨著5G時代的到來必將迎來新的發(fā)展機遇。本文提出VR社交具有高度沉浸化、交互方式場景化、實時性和可以進行非言語傳播的特點。雖然還無法判斷VR社交什么時間真正取代微信,但VR社交是5G時代社交媒體發(fā)展的一個趨勢,是技術驅動下一個不可避免的潮流的觀點。

關鍵詞:5G;VR社交;社交媒體

中圖分類號:G21 文獻標識碼:A

作者簡介:張洪忠,北京師范大學新聞傳播學院教授;丁磊,北京師范大學新聞傳播學院研究生。

2018年5月22日在福州舉辦的首屆數字中國建設峰會上,工業(yè)和信息化部信息通信發(fā)展司司長聞庫發(fā)布了中國5G發(fā)展的“時間表”,具備示范應用能力的5G終端最早將在明年下半年推出。①5G的商業(yè)化應用是一場新的互聯網技術升級。一是網速更快,5G用戶體驗速率可達100Mbps至1Gbps,峰值速度至少是4G的10倍以上甚至100倍,支持移動虛擬現實等極致業(yè)務體驗;二是連接數量更多,連接數密度可達100萬個/平方公里,流量密度可達10Mbps/平方米,可以有效支持海量的物聯網設備接入,支持未來千倍以上移動業(yè)務流量增長;三是通信過程中的時延會越來越低,傳輸時延可達毫秒量級,滿足車聯網和工業(yè)控制的嚴苛要求。②對于傳媒業(yè)而言,每一次互聯網傳輸技術的升級都會帶來媒介生態(tài)的變革。可以預見的是,VR、AR技術將因為5G的到來突破瓶頸期,進入新的發(fā)展階段。以VR為代表的新技術在5G時代會獲得怎樣的發(fā)展?尤其對目前以微信為代表的社交媒體生態(tài)會有怎樣的影響?這是我們在未來幾年內將遇到的一場最大的媒介生態(tài)變革命題。

一、5G給VR發(fā)展帶來新的機遇

加拿大學者麥克盧漢提出的“媒介即訊息”觀點在互聯網時代尤為突出,依托信息技術發(fā)展起來的互聯網媒介本身就是科技發(fā)展的符號。第一代移動通信技術(1G)制定于20世紀80年代,主要用于提供模擬語音業(yè)務;第二代移動通信技術(2G)以數字語音傳輸技術為核心,短信文本能夠被執(zhí)行;第三代移動通信技術(3G)與2G的主要區(qū)別是在傳輸聲音和數據的速度上得到提升,它能夠在全球范圍內更好地實現無線漫游,并處理圖像、音頻、視頻等多種媒體形式;第四代移動通信技術(4G)能夠以100Mbps以上的速度下載,幾乎能夠滿足所有用戶對于無線服務的要求。從2G到4G技術的發(fā)展,相對應的媒介形態(tài)也由文本到圖片、再到視頻應用,由PC互聯網發(fā)展到移動互聯網,由雅虎、新浪為代表的門戶網站發(fā)展到Facebook、微信為代表的社交媒體。而即將到來的第五代移動通信技術(5G)更是充滿想象空間,5G將帶來更快速度和更多連接,它不僅限于文本、圖像、音頻、視頻,它可以借助云端獲得更強大的處理能力,是可以支持VR形態(tài)的技術。VR(虛擬現實)是基于動態(tài)環(huán)境建模技術、立體顯示和傳感器技術、實時三維圖形生成技術等建構的一種可以體驗虛擬世界的計算機仿真系統(tǒng),通過計算機生成的模擬環(huán)境讓人可以感知三維動態(tài)視景,并可以產生交互行為,讓使用者有身臨其境的沉浸感。長久以來,網絡傳輸速度和帶寬是制約VR技術市場發(fā)展的一個重要原因。在當前的3G、4G條件下,VR設備顯像會卡頓,這是由于當前帶寬限制導致數據傳輸不夠快,捕捉到的數據來不及處理和顯示,因此人的動作不具備連貫性,顯得僵硬和死板,這樣就喪失了面對面交流的感覺。另外,佩戴VR設備時也會產生眩暈感。眩暈感一定程度上產生的原因是因為VR設備要實現avatar重現,會追蹤用戶的臉部表情、頭、手等身體多部位,由于網速的傳輸速率不夠快,當VR體驗者進行動作時,整個設備從動作捕捉采集到反饋視野是有一定延遲滯的,由此導致暈眩。根據華為iLab的數據顯示,VR入門體驗階段,需要家庭接入帶寬200M;VR進階體驗階段,需要家庭接入帶寬1G;VR極致體驗階段,需要家庭接入帶寬5G。③要想獲得更好的VR使用體驗,就需要超過Gbit的帶寬速度,但目前的寬帶速度是遠遠達不到的。即將到來的5G將以一種全新的網絡架構,提供峰值10Gbps以上的帶寬、毫秒級時延和超高密度連接,實現網絡性能新的躍升。④VR目前出現的卡頓與眩暈等問題也就迎刃而解。一旦基礎平臺得到解決,在目前技術基礎上,市場力量就會快速推動VR這一媒介形態(tài)的快速發(fā)展。

二、VR社交已初露端倪

社交是人的一項基本需求,人需要依靠社會交往來獲取信息、建立社會網絡、消遣和實現自我價值。社交媒體的廣泛應用將社交從線下帶到線上,并且扮演越來越重要的角色。社交媒體的功能隨著互聯網技術的發(fā)展逐漸擴展,具有新功能的社交媒體興起都伴隨著老一代社交媒體的衰落。考察5G時代的VR社交可以從通信技術發(fā)展邏輯將社交媒體劃分為四個階段。最早的1.0時代社交媒體是以PC互聯網的QQ、貼吧、論壇等為代表,這是基于2G通信技術的社交媒體形態(tài),用戶可以通過文字、圖片、表情符號來進行交流。雖然利用互聯網技術突破了地域限制,建立了跨空間的人際溝通網絡,但每個用戶只能固定在電腦前進行文字符號的傳遞。隨后2.0時代的社交媒體是以移動互聯網的微信為代表,這是基于3G技術的社交媒體形態(tài),用戶可以采用語音、圖片等符號進行移動空間的信息溝通,能更加明確興趣和需求進行一對一的社會關系建構。3.0時代的社交媒體是以抖音、快手、秒拍等短視頻產品為代表,這是建立在4G通信技術基礎之上的社交媒體形態(tài),用戶之間可以直接進行視頻交流,可以根據標簽尋找有針對性的內容。而4.0時代的社交媒體將是以VR社交為代表,建立在5G通信技術基礎之上的傳播形態(tài)。這一社交媒體形態(tài)已經有SpacesVR、Altspace、VRChat等探索應用,在Steam平臺上已經有“桌球國度”等幾十款游戲加社交的產品。

三、VR社交的特點

VR社交與2.0、3.0時代的社交媒體相比,呈現四個明顯特點。一是VR社交高度沉浸化。當前2.0、3.0時代社交媒體的使用,人與人之間的交流始終隔著終端的屏幕,人與機器之間只能是交互作用。但VR社交是用戶戴上顯示頭盔和數據手套等交互設備,進入虛擬環(huán)境中并成為其中一員,可以和虛擬環(huán)境中的各種對象互動,就如同在現實世界中一樣。VR設備封閉了用戶的視覺和聽覺,使用者全身心投入其中,產生身臨其境的體驗感。二是VR社交的交互方式場景化。當前2.0、3.0社交媒體是基于文本、圖像、音頻、視頻等表現形式的信息溝通與分享,還不能像真正的社交那樣在消遣、游戲活動中建立彼此的認知與社會關系。但VR社交的用戶可以使用更加多樣的交互方式,彼此之間可以進入場景中一起看電影、畫畫、做各種游戲,在虛擬場景中建立社會交往關系。場景化將是社交媒體發(fā)展的一個新高度。三是VR社交具有實時性。當前2.0、3.0社交脫離了人的情景,不論是文本還是圖片都有一定的延遲性,發(fā)出信息到接收信息之間是有時間間隔的,沒有辦法即刻地還原現實的情景,即使是視頻社交也是在一問一答之間有時間的間隔。但利用VR可以達到和現實世界交往相同的感覺,比如用戶在運動時,設備會捕捉跟蹤到變化,并且經過計算機計算avatar重現,在虛擬世界輸出現實的實時變化場景。四是VR社交可以進行非言語傳播。在現實生活中人際交往的語言手段可以分為言語傳播和非言語傳播,美國心理學家伯德惠斯特爾(Bird whistell)對人際對話發(fā)現,非言語傳播的目光語、手勢、身體姿勢、面部表情、舉止動作以及觸覺等占了人際交流的70%,而言語傳播只占30%。⑤也就是說,當前的2.0、3.0社交媒體只是完成了小部分的言語傳播功能,無法進行更多信息的非言語傳播。但在VR社交上,人面部細微的表情變化、身體姿勢、動作等是可以被捕捉并實時呈現在虛擬社交場景中的,人的社交是可以采用非言語傳播方式進行的。

四、VR社交是真正的社交

從2.0、3.0社交媒體的“人機交互”將變?yōu)?.0社交媒體的“人機交融”,VR將實現線上社交的再一次升級換代。VR社交已經不僅僅是傳統(tǒng)的人與計算機機械式的“輸入”“輸出”對話,它為用戶打造了一個媲美現實生活的世界。用戶可以把現實生活搬到虛擬世界來,在這個世界里唱歌、看電影、玩游戲、逛街、旅游,真正融入其中,人會逐漸走入到虛擬世界里。也就是說,VR社交真正實現了“在場”。不管是微信還是各種直播軟件,都無法真正跨越空間的距離,讓遠距離的用戶相聚在一個地方。VR打破了屏幕制造的空間障礙,能夠將不同地方的人連接到同一個空間中,實現在場的溝通。以AltSpace為例,進入應用創(chuàng)建角色后,會發(fā)現應用包含一些常用場景,例如聚會、開會、BBQ等;在主舞臺類型的房間,用戶可輪流上臺發(fā)言,也能通過表情來傳達想法,例如鼓掌、發(fā)出愛心等互動。用戶既可以與陌生人溝通與交流,也可以和現實中認識的朋友一起聚會。這些場景布置雖然還很簡單和初步,但這種趨勢開始展露。更為重要的一點是,VR社交的未來讓我們充滿想象。VR并不是完全百分之百地復制現實,它能夠提供給用戶自由可控的空間,這些空間很多是在現實中也無法達到的。在VR虛擬現實的社交中,用戶可自行選擇使用真實形象或者虛擬形象,真實背景或者虛擬背景。在最開始創(chuàng)建角色,開發(fā)商提供了包括發(fā)型、膚色、服飾等多種搭配供用戶打造自我的卡通形象,進來后也有各種活動提供給用戶,可以圍坐在月球上唱歌,可以在撒哈拉沙漠里喝咖啡,可以在白宮草坪上烤肉,只要能想到,VR都可以創(chuàng)造場景去體驗。⑥甚至VR可以讓用戶真實地融入到二次元的世界,和自己心儀已久的動漫人物交朋友。VR社交從來不是一成不變地復制線下的生活,它的存在在于為用戶生活提供更多的可能性。

五、VR社交的發(fā)展

一方面,我們應該清醒認識到任何技術的應用都有一個過程,美好想象和現實之間是有距離的,現在就下判斷說VR社交要取代微信為代表的當前社交媒體形態(tài)還為時尚早,VR社交還面臨系列技術問題需要解決。VR社交是一種更高層次的社交需求,它對人的滿足更全面,但相應地要求也更高,即便5G到來把數據傳輸的問題解決,還有硬件、產品形態(tài)、算法等問題要逐一解決,還有市場的接受程度問題等。同時,VR的使用環(huán)境限制較多,由于使用過程中封閉了人的視覺、聽覺,這樣就把VR設備的使用環(huán)境限定在固定的空間中,如家庭、辦公室、特定安全場所等。但人需要在現實各種空間穿梭,在移動空間中的VR使用也是問題,而這點恰好是目前微信等當前社交媒體形態(tài)的優(yōu)勢。但另外一方面,5G時代的到來讓我們對VR社交的應用充滿期待,VR社交是5G時代社交媒體發(fā)展的一個趨勢,是技術驅動下一個不可避免的潮流。在即將到來的5G時代,現有的社交媒體如何升級到VR形態(tài)將對其市場份額產生影響。每一次通信技術升級,總會產生新的互聯網領頭羊,如國內的新浪門戶、微博、微信、到今天的抖音等今日頭條旗下短視頻產品等,都是不同通信技術時代的領先者。在此,值得我們思考的是,5G時代會不會有新的互聯網巨頭產生?或者說會有什么樣的基于VR技術的社交產品形態(tài)產生呢?除了VR技術之外,AR、MR技術也是在社交媒體中的應用也是值得關注。更進一步來說,我國的互聯網企業(yè)能否像蘋果公司一樣為未來布局,在一波波技術浪潮中總能處于技術開發(fā)與應用前沿,而不僅僅停留在商業(yè)模式的創(chuàng)新上?因為只有單一的商業(yè)模式創(chuàng)新是不會持久的,總會被技術的進步淹沒在浪潮中。

參考文獻

①海外網:《工信部發(fā)布5G發(fā)展時間表:終端2019年下半年推出》[EB/OL],http://finance.haiwainet.cn/n/2018/0528/c354342031324514.html

②《5G經濟社會影響白皮書》[R],北京:工信部中國信息通信研究院,2017:2.

③《面向VR業(yè)務的承載網絡需求白皮書》[R],北京:華為iLab,2016:29.

④《5G經濟社會影響白皮書》[R],北京:工信部中國信息通信研究院,2017:1.

⑤宋昭勛:《非言語傳播》,200806,復旦大學出版社。

⑥卿琦、陳金鷹、陳俊鳳、李鑫:《基于VR/AR的網絡社交研究》[J],《通信與信息技術》,2018年第1期,第37-38頁。

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那么你一定不能錯過這場VR界的奧斯卡——金鐸獎

本次頒獎典禮將于12月5日

在北師大學生活動中心舉辦

讓我們共同期待!

編輯:寸婧

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