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歷史轉(zhuǎn)折中的騰訊帝國(上)

前言

近日,打擊游戲產(chǎn)業(yè)的文件從中央層面紙片般飛來,有人拍手稱快,有人惴惴不安,有人困惑不解,有人嗤之以鼻。只能說,在魔幻現(xiàn)實的后現(xiàn)代文明之中,人與人之間的悲歡總不相通。
也有胸懷大歷史格局者給出了不少高屋建瓴的解釋:
有的人聲稱游戲自2000年以來便是精神鴉片的一種,下一代普遍不如自己便是因為此原因。
也有人秉承生孩子是中華民族進(jìn)步的靈魂,是永葆興旺的不竭動力觀念,所以反對未成年人玩游戲是給家長減負(fù),以響應(yīng)三胎政策。
還有人大呼共同富裕的歷史使命號召之下,反對游戲就是反騰訊財閥,反騰訊就是反壟斷,這一步棋甚妙。
此外還有不少為游戲“說話”的,比如不少年輕人都認(rèn)為游戲算公認(rèn)的第九藝術(shù),是人類與生俱來的本能,是當(dāng)代及未來文化行業(yè)的一個重要環(huán)節(jié)。
政事堂的邏輯往往是從政策開始分析,宏觀角度下手,編輯部沒有老板那么宏觀視角,決定從微觀開始:
先重新認(rèn)識一下游戲的本質(zhì),然后試著探討一下騰訊的興盛邏輯,再去理解政策邏輯的背后什么,從而理解一系列事情的前因后果。全篇文章分上下兩文,上文探究游戲的本質(zhì),以及梳理騰訊的發(fā)展史,全文共約4500字,預(yù)計需要15分鐘閱讀。

游戲的本質(zhì)


探尋一件事物的本質(zhì),通常只需要問三個有趣的問題:你是誰,從哪來,到哪去?

圖1:電影《頭號玩家》宣傳

先問游戲是什么。
我們可以依照大眾的分類先把游戲分成單機游戲和網(wǎng)游,即一個人玩的游戲,以及和朋友一起玩的游戲。現(xiàn)在公眾話語體系中千夫所指的游戲,大部分是和朋友一起玩的游戲,電腦端有騰訊的英雄聯(lián)盟為代表的一眾網(wǎng)游,手機端有王者榮耀為代表的一眾手游。
事實上,如果不執(zhí)著于一個誰輸誰贏,眾多單機3A游戲的玩家大可不必過分糾結(jié),目前國家出手整頓的游戲,大部分帶有兩個標(biāo)簽,一是未成年人,二是成癮性,實際上,網(wǎng)游的上癮性高于單機游戲,同時單機游戲的劇情感(也即藝術(shù)性)強于網(wǎng)游,從文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的角度,有關(guān)部門并未與歷史潮流作對。
再問游戲從哪里來,這就要追溯一下歷史。

游戲的誕生從一開始都是對抗無聊,人對抗無聊的方式無非三種:放空大腦,放縱想象,與人聊八卦。

后來隨著文明的進(jìn)程,我們延伸出來了各種消遣解悶的方式。從想象角度延伸,古時候琴棋書畫,詩詞曲賦,皆為自娛自樂之方法,這在屬于上屬于人性的升華,后來的戲曲小說,包括小孩的各種玩具則更是打發(fā)時間的好方法。
曾經(jīng)電子游戲的發(fā)明讓玩具龍頭樂高惶恐不已,可以說單機游戲大概率是二十年前小說和玩具的延續(xù)。
而從社交角度出發(fā),老年代城里紈绔子弟閑來斗蛐蛐,鄉(xiāng)下下里巴人在大門口聚眾打牌,以及我們小時候和小伙伴的各種游戲,后來只不過變成了在網(wǎng)上和兄弟們一起開團(tuán)罷了。

所以可以推導(dǎo)出,只要人們有閑暇,游戲的需求便一直存在,網(wǎng)游的前身是聚眾打牌,單機游戲的前身是小說電影。

圖2:《紅樓夢》劇照,賈政批評賈寶玉

一旦意識到當(dāng)今我們口誅筆伐的網(wǎng)絡(luò)游戲是電子游戲的一部分,而電子游戲不過是人們消遣娛樂的一種方式,那么游戲的未來走向或許呼之欲出了。
政事堂的讀者大多克制專注,或許有些人沒沾染過游戲,但大家一定都看過不少經(jīng)典小說和影視作品,可以回想每一次沉溺在劇情之中時都有什么感受?
起初的文藝作品是有標(biāo)準(zhǔn)的思想內(nèi)核權(quán)威解答的,而后隨著時代的變化,讀者群體的多樣性引來了作品解讀的多樣性,從那以后,作品的解釋權(quán)不再屬于作者本人,一千個讀者一千個哈姆雷特。
再到后來干脆有讀者針對原作品進(jìn)行二次創(chuàng)作,最經(jīng)典的比如《紅樓夢》后40回,引來了多少文人騷客的墨寶傾瀉,當(dāng)今網(wǎng)絡(luò)小說時代更是有讀者與作者面對面溝通后續(xù)劇情的發(fā)展。
我們看到,從前我們只從教科書上看到了文藝作品的通俗化,唐詩宋詞元曲明清小說,但我們?nèi)绻M(jìn)一步思考,會發(fā)現(xiàn)通俗性的后果便是,作者和讀者位置的混淆,以及針對同一問題的不同解讀帶來的社交性。
歸到游戲上,雖同屬網(wǎng)絡(luò)競技游戲,cs1.6和魔獸世界的玩法相似,都是同心協(xié)力擊殺對手,但是劇情來源完全不同,而一個三國演義IP不同視角的演化也能成就不同類型的網(wǎng)絡(luò)游戲,打斗類,攻略類,棋牌類……
相對于空有劇情的影視作品和空有玩法的貪食蛇/俄羅斯方塊,劇情和玩法的深度融合可以大幅度提高玩家的粘度,讓文學(xué)作品的觀眾深入?yún)⑴c劇情,讓游戲從解悶的工具躍升為文化產(chǎn)品。

所以當(dāng)今不少短視頻工作室開始涉足互動類視頻,觀眾可以自主決定劇情的走向,而每個精彩的游戲在深挖高精尖數(shù)字化技術(shù)之余,也都會去談一談自己的世界觀。

圖3:《愛情公寓5》互動劇場劇照

但過度的虛擬會造成信用的稀釋,而人類社會的非血親凝聚源頭說到頭不過是“想象的共同體”,所以信任的崩壞也就意味著文明的崩壞,所以在虛擬世界的擴張和信用體系的維系之間,勢必有一個平衡點。
而從游戲角度講,我們需要承認(rèn)未來生產(chǎn)力的發(fā)展會使人們的絕對閑暇光陰越來越多,但我們也應(yīng)該明白任何時代都有一幫完全閑暇的階級,他們消磨時間的方式最后大都選擇了依靠圈子社交,虛擬世界雖然有各種花樣的社交屬性,但一切都是因為其真實性的基本保證。

我們相信抖音對面的美女主播是個真人,我們也相信打CS被虐后對面的玩家不是NPC,雖有上當(dāng)受騙,但仍然不足以撼動信任體系。

圖4:Roblox游戲宣傳圖
既然需求是真實的,人性是不可撼動的,那么真正的靶子是什么?顯然不是拔起自己頭發(fā)離開地面的“鴉片沉迷說”,也因此基本可以確定央視的新聞通稿每一個標(biāo)點符號都另有所指:
游戲是本能,沉迷是毒品,文章用語言的藝術(shù)把沉迷游戲放在一起,通過論證沉迷是毒品的表征,然后轉(zhuǎn)過頭來給出的結(jié)論把游戲打成電子鴉片,先射箭再畫靶只能說明它要傳遞一種聲音,而這種聲音另有所圖,但因為讀者群眾的問題,只好換成另一種口吻。
那么聲音所圖為何?欲解開這個問題,單從廣義上游戲的邏輯去思考是得不出答案的,還需要從產(chǎn)業(yè)的邏輯去思考。

騰訊的游戲帝國

在繼續(xù)探討游戲之前,我們可以先來回溯一下當(dāng)今世界上最成功的游戲公司騰訊的發(fā)家史。騰訊為什么能在游戲業(yè)務(wù)上收獲巨大的成功,除了企業(yè)本身的產(chǎn)品和運營能力外,根本原因是商業(yè)邏輯的吻合。
游戲最重要的意義就是消解人們的閑暇和情緒,如果從用戶端的角度分析,游戲玩家可以被劃分為四種類型:
成就者(Achievers),這類玩家喜歡在游戲中獲得成就;
喜歡與游戲世界互動的探索者(Explorers);
喜歡與其他玩家交流的社交家(Socialisers);
以及崇尚競爭,以破壞其他玩家在游戲中的樂趣為樂的殺手(Killers)。
實際上,每個玩家在打開一個游戲之時,內(nèi)心也必然有四種欲望,即自我實現(xiàn)的期待,探索未知的好奇,呼朋喚友的安全感,以及期待貪欲釋放的興奮。

從商業(yè)邏輯的角度分析,游戲產(chǎn)業(yè)的營收方式通常有買斷制付費和網(wǎng)絡(luò)游戲的按時收費以及虛擬道具增值收費。而騰訊出品的游戲,一方面在社交層面有著天然的比較優(yōu)勢,而浮存資金的設(shè)計,又恰好吻合了游戲虛擬道具創(chuàng)收變現(xiàn)的商業(yè)邏輯。

圖5:QQ黑鉆官網(wǎng)首頁

騰訊創(chuàng)始于1998年,最開始做簡單的尋呼機業(yè)務(wù),后來開始模仿ICQ,馬化騰通過一系列代言本土用戶的提問,對產(chǎn)品方向做了許多重大的調(diào)整,比如他發(fā)現(xiàn)中國用戶大部分通過網(wǎng)吧上網(wǎng),并沒有自己的個人電腦,于是設(shè)計了把數(shù)據(jù)儲存在云端的OICQ賬戶系統(tǒng)。后來ICQ被美國在線收購,QQ的用戶量卻一直在迅速膨脹,但一直到2003年之前有2億用戶的騰訊都尚未找到合理的盈利模式,幾度要被賣掉。
QQ秀的推出是騰訊的戰(zhàn)略轉(zhuǎn)折點,就像現(xiàn)在很多人不懂為什么毫無屬性加成的上萬元的CS:GO槍械皮膚都有很多人搶購一樣,在推出之前沒人料想QQ秀能大獲成功。從此騰訊發(fā)現(xiàn)了財富密碼,后臺調(diào)一個參數(shù)的成本,便能換取海量的用戶付費,甚至很多資金以兌換QQ幣的目的打入了騰訊的賬中,浮存資金的商業(yè)模式不再是巴菲特老爺子的專利。
從現(xiàn)實生活中,我們發(fā)現(xiàn)人與人之間的相互攀比到處可見,人們本性追逐被關(guān)注以及認(rèn)同感,陳奕迅聲嘶力竭的《浮夸》不知唱到多少人的心坎。在當(dāng)時的年代,相比于現(xiàn)實生活中買身阿迪耐克,幾塊錢的QQ秀顯然廉價得多。
從此,QQ從此從一個即時通訊工具進(jìn)化成了一個社交軟件,龐大的流量的變現(xiàn)方式也從收取服務(wù)費(事實上,當(dāng)時騰訊根本沒能力像短信一樣收取服務(wù)費)變成了收取各種增值費用。
實際上,當(dāng)時QQ的流量優(yōu)勢并沒有想象中的那樣大,關(guān)于流量的本質(zhì)到底是什么,我們先按下不表,一會再做詳細(xì)探討。

騰訊最初在游戲業(yè)務(wù)上成功的也僅是QQ游戲大廳里的各種棋牌類游戲以及QQ空間里的偷菜,同時期的大型網(wǎng)游,依舊是盛大的傳奇,巨人的征途,網(wǎng)易的夢幻西游。而后來騰訊在網(wǎng)游領(lǐng)域的成功,其實更多地還要歸功于其本身的產(chǎn)品能力和運營能力。

圖6:《凱旋》游戲官網(wǎng)

(注:該游戲為2003年騰訊從韓國代理,為當(dāng)時韓國最先進(jìn)的3D角色扮演游戲,最終因無法配國內(nèi)糟糕的帶寬水平而以失敗告終。)
就拿知名度最高的CF舉例,在當(dāng)時FPS游戲中,知名度最廣的IP莫過于反恐精英了,然而該IP在亞洲的代理權(quán)已經(jīng)被韓國的網(wǎng)游公司NEXON拿到,并推出了相關(guān)網(wǎng)游CSOL,隨后該游戲首推生化模式,再次引爆了FPS游戲的一輪狂潮。
但拿到CF代理權(quán)的騰訊,反而成了最后的贏家,根據(jù)當(dāng)時項目負(fù)責(zé)人吳裔敏的說法,CSOL的槍械彈道的真實性很高,游戲操作難度頗大,相對于熟練的老手,新手的游戲體驗極差,所以一群同期上手這款游戲的玩家玩到最后通常只有幾個高手每天樂此不疲。
所以后來騰訊的運營組溝通開發(fā)方,做出了比如優(yōu)化彈道,以及高端走位操作的簡化等調(diào)整,讓游戲的上手性和區(qū)分度大幅下降,挖掘到了一系列潛在的FPS用戶,CF的火爆和爭議相伴而來。
爭議之一是抄襲,后來CSOL打贏了版權(quán)的官司,沒必要討論太多;第二個爭議是和玩家“菜”,當(dāng)時被譽為小學(xué)生的游戲和殘疾人的游戲,筆者作為當(dāng)時CSOL的忠實玩家也經(jīng)常在貼吧對那款“三億鼠標(biāo)的槍戰(zhàn)夢想”口誅筆伐;第三個爭議是坑錢,一把888元的火麒麟,當(dāng)時身邊不少同學(xué)不吃早點攢了大半年,但后來CSOL在坑錢方面顯然更沒有底線。

事實來看,CSOL2已然停服,CSOL也英雄遲暮,那個年代的FPS網(wǎng)游,CF低開高走,取得了巨大的成功,伴隨著抄襲和壟斷的爭議,騰訊旗下的各種網(wǎng)游伴隨我們走過童年,罵聲不斷,熱度不減,盆滿缽滿。

圖7:從引領(lǐng)潮流到一敗涂地,CSOL用了8年

而后,騰訊在3Q大戰(zhàn)結(jié)束后開放平臺,在移動互聯(lián)網(wǎng)時代用自己的流量和美元縱橫捭闔,利用自己早已積累的品牌資源,運營經(jīng)驗,研發(fā)能力,伴隨著和百度阿里的一系列資本大戰(zhàn),在文娛領(lǐng)域形成了完整的閉合商業(yè)鏈條:上游的閱文集團(tuán)負(fù)責(zé)內(nèi)容生產(chǎn),中游的圖書/音樂/影視/游戲負(fù)責(zé)內(nèi)容IP的轉(zhuǎn)化,下游的QQ/微信負(fù)責(zé)內(nèi)容產(chǎn)品分發(fā)的完整商業(yè)閉環(huán),每年維持著奇高的利潤率和穩(wěn)健的現(xiàn)金流。

后記

回到文章最開始的問題,本篇文章希望理解近來國家對游戲領(lǐng)域的政策邏輯,視角立足于宏觀。所以我們先深入游戲其本質(zhì),又從騰訊公司身上挖掘到如何給游戲裹上商業(yè)的外衣。而下文將立足于產(chǎn)業(yè)的角度,繼續(xù)挖掘游戲產(chǎn)業(yè)和互聯(lián)網(wǎng)的是如何進(jìn)行下一步的融合,以及互聯(lián)網(wǎng)本身的特色,依次推導(dǎo)出網(wǎng)絡(luò)游戲乃至互聯(lián)網(wǎng)的下一步發(fā)展趨勢,并依此反思國家政策的意義。

圖8:曾經(jīng)逃學(xué)去游戲廳打拳皇的孩子們都長大了

引用與參考:
《騰訊傳》,吳曉波
《一文讀懂游戲引擎:核心問題、適用場景與下一個十年》 ,騰訊研究院
《中國網(wǎng)游史》系列,b站芒果冰
《未來簡史》,尤瓦爾·赫拉利
《關(guān)于元宇宙(Metaverse),我所知道的一切》,互聯(lián)網(wǎng)怪盜團(tuán)
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