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【美術(shù)人員的必備素質(zhì)及自我提升方法】

【美術(shù)人員的必備素質(zhì)及自我提升方法】

 
 



    我經(jīng)常收到美術(shù)生的郵件,他們的夢想著在電子游戲領(lǐng)域展開自己的職業(yè)生涯。他們希望有人能提點(diǎn)他們的作品,指導(dǎo)他們?nèi)绾握业降谝环莨ぷ?。大部分郵件的內(nèi)容可以總結(jié)為一個問題:我該如何提升自我?

    我自己也思考過這個問題,并且仍然在琢磨。達(dá)到瓶頸的狀態(tài)很令人沮喪,或者我應(yīng)該說,這種停滯不前的感覺令人難以忍受。事實(shí)上,那個問題一直困擾著我。為了找到答案,我上下求索:書籍、工作室、朋友和博客。我就像在玩拼圖,不斷地尋找那至關(guān)重要的一塊。

    如何提高你的美術(shù)技能?當(dāng)你問這個問題時(shí),很多人會告訴你,“不斷地動手練習(xí)啊”、不斷地實(shí)戰(zhàn)演練啊、不斷地吸取經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn)啊。雖然這基本上是對的,但我總認(rèn)為答案不止于此。畢竟,你可以花很多時(shí)間在錯誤的道路上磨練——如果真是這樣的話,你不會提高很多的。這也是我寫這篇文章的動機(jī)。

    記住,提高美術(shù)技能并不容易。如果你正在尋找捷徑,那么你恐怕要失望了。我只知道有一條崎嶇的山路,但這條路沒有最終目的地。最可怕的是,你越是探索美術(shù)的海岸,你會越發(fā)現(xiàn)自己所拾到的只是幾片貝殼,而廣闊的海洋仍然在你身后。所以絕不要指望在本文中發(fā)現(xiàn)最終的“如何”;你只能得到一些提示和線索,當(dāng)你意識到它們后,你會抵達(dá)美術(shù)的新大陸,豁然開朗。

    在我們開始探索新大陸以前,我想與讀者們分享一條非洲人的智慧箴言:

    “很不幸,種樹的最佳時(shí)機(jī)是20年以前;幸運(yùn)的是,現(xiàn)在就是下一個最佳時(shí)機(jī)?!?br>
    美術(shù)基礎(chǔ)第一,技術(shù)其次

    首先,我們是畫家!畫出好圖的基本功應(yīng)該是你的日常必需品。我們太清楚干我們這行的技術(shù)工具了。我們深入學(xué)習(xí)過了。然而,工具畢竟是工具。我們是工具之后的創(chuàng)造者。技術(shù)只能反映我們從中輸入的東西。要求它,欺騙它,它的唯一用途就是執(zhí)行你的想法。一紙一筆,人就可以用筆在紙上留下痕跡。線條的美麗取決于執(zhí)筆人的能力。只有技術(shù),不能產(chǎn)生任何美麗的東西;技術(shù)需要人的輸入。在我們這行,優(yōu)秀意味著你能在規(guī)定的時(shí)間內(nèi),在協(xié)作的環(huán)境中,根據(jù)想象出色地表達(dá)你的美術(shù)水準(zhǔn)并且有技術(shù)地執(zhí)行工作。

    我不打算討論技術(shù)執(zhí)行方面的事;因?yàn)樗皇潜疚牡年P(guān)注點(diǎn)。我想要把重點(diǎn)放在想象力、執(zhí)行速度和工作合作方面。

    我遇到的最有助于視覺設(shè)計(jì)的強(qiáng)大工具,是下面我將要探討的3個概念。它們讓我理性地思考頭腦中的奇怪概念和繪畫的過程,幫助我與相關(guān)團(tuán)隊(duì)保持有效的溝通。作為美工,這些概念幫助我“抵達(dá)那里”,而不是“抵達(dá)某處”。

    “抵達(dá)某處”對團(tuán)隊(duì)來說是很令人受挫的,因?yàn)闆]人確實(shí)知道工作會在哪里、何時(shí)以及如何完成?!暗诌_(dá)那里”能激勵人心,因?yàn)閳F(tuán)隊(duì)成員們已經(jīng)明確了最終結(jié)果,很容易估計(jì)目前的狀況、接收反饋和推倒重來。

    你從想法、清楚的意圖、理想的目標(biāo)和貫穿設(shè)計(jì)原則的合理的方法開始,將所有選擇導(dǎo)向你的目標(biāo)。

    以下是一張表,列舉了最常用的設(shè)計(jì)原則和元素。有許多藝術(shù)網(wǎng)站的解釋,或多或少都會涉及這些原則或元素。我之后更詳細(xì)地解釋這些。


設(shè)計(jì)原則和元素:
    利用以上原則和元素,一定會幫助你構(gòu)思出清楚準(zhǔn)確的畫面。對我而言,這些工具對美術(shù)總監(jiān)解釋想法和提供反饋極其實(shí)用的。我可以借助這些工具從設(shè)計(jì)的角度看待圖象并首先提煉出它的抽象特點(diǎn)。當(dāng)我覺得對基本形狀、比例和值滿意后,我可以從意各個獨(dú)立元素出發(fā),把注意力放在當(dāng)前的整體劇情上。如果你的基本設(shè)計(jì)都不耐看,那么就談不上什么微調(diào)劇情元素了。

    大多數(shù)現(xiàn)在仍然懸掛在博物館中的繪畫作品都經(jīng)過了時(shí)間的考驗(yàn),它們都帶有強(qiáng)烈的設(shè)計(jì)感。它們的根本吸引力,也就是第一層次,在于形狀和色彩的基本構(gòu)成,而不是它們描繪出來的幻想。作為第二層次的幻想只能強(qiáng)調(diào)第一層次。

    你應(yīng)該帶著明確的意圖構(gòu)思畫面,而不是本能地執(zhí)行想法。不要誤解我。帶著勇氣、熱血和直覺工作并沒有什么不妥,這些永遠(yuǎn)都是你內(nèi)心反應(yīng)和感覺的一部分。但這些原則和元素可以幫助你意識到這些感覺,告訴你一個高效而簡單的方式與其他人進(jìn)行有效的合作。為什么?因?yàn)橐寗e人感受你的勇氣、熱血和直覺實(shí)在太困難了。就我本人來說,我不敢肯定我想讓別人這么了解我,因?yàn)槲矣幸稽c(diǎn)兒內(nèi)向。

你還應(yīng)該看看你對以下三類的了解是否夠深刻:

    1、形狀/輪廓

    我們?nèi)祟愅ㄟ^物體的邊緣來感知物體。所以為了清楚的表達(dá),你應(yīng)該首先考慮輪廓,確保通過輪廓可以識別物體。這就像“終結(jié)者”,當(dāng)他進(jìn)入一個房間時(shí),他的大腦會掃描并識別周圍環(huán)境(為了發(fā)現(xiàn)潛在的威脅;人類真可怕)。

    為了增加趣味,物體應(yīng)該讓人容易理解,不引起困惑。在保持美術(shù)風(fēng)格的同時(shí),你應(yīng)該努力讓觀者只看輪廓就能識別道具和角色。我們用3D作畫,所以給出從各個角度都能識別的輪廓可能比較困難。但運(yùn)用游戲攝像機(jī)可以識別最重要的角度,并增強(qiáng)表現(xiàn)。

    少量夸張通??梢酝怀鑫锲份喞透星樯?。試試在形狀上增加一點(diǎn)兒漫畫元素,一定會更漂亮。

    不要因?yàn)槟愕睦L畫是“寫實(shí)風(fēng)格”就認(rèn)為夸張手法對你沒用。你仍然需要一些特征性的東西來增加作品的趣味。為此,你必須扭曲現(xiàn)實(shí),突出某些特點(diǎn)。

    現(xiàn)在,請注意物品的形狀和線條,它們的方向會流露出某種情感。你必須組織這些形狀和線條,以便統(tǒng)一它們攜帶的信息。水平形狀和垂直形狀傳達(dá)的信息有所不同,前者讓人感覺平靜,后者讓人感覺緊張。請確保你的形狀組合與你試圖表達(dá)的信息一致。





    請?jiān)试S我再多說一些。上圖中的兩只狗讓人產(chǎn)生不同的反應(yīng)。一只看起來比另一只更好斗。這是因?yàn)樗鼈兊捏w態(tài)不同。杜賓犬看起來更敏捷更好斗,因?yàn)樗纳眢w輪廓比較傾斜和銳利。而偵探犬讓人覺得它又重又遲鈍,因?yàn)樗难燮は麓?,看起來沒精打采的,總之不太機(jī)警。

    這些設(shè)計(jì)屬性不只適用于活物。你可以利用這些繪出不同感染力的作品。比如,你可以設(shè)計(jì)一張樣子愉快或悲傷的桌子。劇情元素應(yīng)該主導(dǎo)你的設(shè)計(jì)選擇。記得Anton Ego嗎,好像是《料理鼠王》里的人物?我們來參觀一下他的辦公室。私人空間反映了他的個性和身體特征。他本人是個美食家,又高又瘦,還很陰郁。他的辦公室,天花板很高,空間狹窄,框架和窗戶高垂、光線昏暗、環(huán)境冷清。即使你的風(fēng)格是所謂的“寫實(shí)派”,你也可以根據(jù)劇情需要增加一點(diǎn)個性化的元素。

    顏色和值

    “顏色”是一個冗長的主題,主觀性也比較強(qiáng)。沒有什么硬性標(biāo)準(zhǔn),如果有的話,也都有例外。所以只要記住幾件事:顏色帶有溫度和情緒范圍,要以所表達(dá)的劇情為基礎(chǔ),可能要避免使用某些顏色??梢岳妙伾屚婕腋菀桌斫庥螒驒C(jī)制。比如爆炸的紅色滾筒!見過吧?

    可以用顏色創(chuàng)造象征性的聯(lián)系。這可能很微妙,但卻很強(qiáng)大,比如皮克斯動畫公司的《飛屋環(huán)游記》就用得很好。在那部動畫里,美工用紫紅色作為Ellie的象征色,在她的穿著和使用的物品經(jīng)??梢钥吹阶霞t色;當(dāng)粉紅色的陽光消失在窗戶的反光中,她離開了,這種既定的色彩象征為觀眾描繪了一幅凄美的畫面。

    很多書都專門討論了顏色,但學(xué)習(xí)顏色的有效方法是看電影,然后仔細(xì)分析其中的色彩運(yùn)用以及對劇情表達(dá)的作用。我們不只關(guān)注和諧的色彩搭配,還要注意劇情氛圍與和諧的色彩之間的組合。

構(gòu)成/引導(dǎo)視覺

    在美術(shù)概念中,構(gòu)成大概是最難理解的。如果我可以將它表述成一句簡單的話,那我會說,構(gòu)成是通過畫面引導(dǎo)視覺的藝術(shù)。假設(shè)不存在糟糕的構(gòu)成,只有誤用的構(gòu)成——太緊密或太松散。在某個情節(jié)中管用的構(gòu)成放到另一個情景中可能就不管用了。構(gòu)成的唯一目的就是讓玩家讀并且理解預(yù)期的空間和劇情。

    最常用的辦法是使用沖突和對比、方向線或形狀。形狀上的沖突、顏色和值上的沖突。人的眼睛通常最先注意到框架內(nèi)的最高對比區(qū)域。當(dāng)你確定焦點(diǎn),請確保其他元素不會產(chǎn)生沖突或干擾觀者的注意力。所有元素的分層結(jié)構(gòu)應(yīng)該最終引向一個焦點(diǎn)。人們往往誤解了構(gòu)成,把它簡單地理解為黃金分割,事實(shí)上構(gòu)成的內(nèi)涵遠(yuǎn)不止于此。

    功能

    當(dāng)創(chuàng)造一個虛擬世界時(shí),你希望的是人們會信以為真,忘記它只是虛構(gòu)。你想將人們的注意力從后臺引開。你不想讓他們看到布置,你想讓他們覺得這個世界非常自然。構(gòu)成這個世界的道具應(yīng)該逼真可信,發(fā)揮功能。道具不是死物。物體和場景應(yīng)該盡可能地細(xì)致描繪。

    我經(jīng)常看到美工為了讓某物具體化,努力地往上面增加任意的細(xì)節(jié)。他們覺得有什么東西不太對,所以要努力修正,但不幸的是,他們的處理方法錯了。對于這樣的作品,我會坐下來從三個方面入手評估要增加的小部件。

    設(shè)計(jì)上的功能。

    比如說畫了一扇門:它是否發(fā)揮了功能?如果它就在我旁邊,我能使用嗎?我要怎么用,怎么打開,怎么進(jìn)入?把柄的大小與我的手相符嗎?(美工往往把它畫得太小或太大。)為了讓它更實(shí)用,我還能增加(或移除)什么細(xì)節(jié)。

    游戲玩法上的功能。

    從期望的經(jīng)驗(yàn)來說,這個道具或空間有多重要?它在整個關(guān)卡設(shè)計(jì)方案中發(fā)揮了什么作用?玩家如何與之產(chǎn)生交互作用?我們?nèi)绾螏椭婕依斫馄谕慕换プ饔茫克遣皇翘@眼(或不顯眼)?

    劇情上的功能。

    這個道具或空間是否很好地體現(xiàn)了劇情?它是否與其他東西相抵觸?為了增加視覺上的趣味,我可以增加什么劇情相關(guān)的細(xì)節(jié)?從主題的角度看,它與周圍物品的整合是否良好?

    當(dāng)你開始增加細(xì)節(jié)時(shí),記住不是因?yàn)槟阌心芰υ黾?,而是因?yàn)槟銘?yīng)該增加。我們的作品受到許多因素的限制,例如紋理、多邊形和時(shí)間等。所以你必須優(yōu)先考慮最能體現(xiàn)道具的特征,然后根據(jù)“必不可少”的原則分級減少細(xì)節(jié)。

    請確保你增加的東西對游戲的玩家來說是有價(jià)值的。還要保證它不會與你的整體構(gòu)成產(chǎn)生沖突。你最好能夠從玩家的角度評估,盡量結(jié)合其他工具——不是在Maya的著色視圖中。





    這里有一個關(guān)于細(xì)節(jié)和劇情的例子。假設(shè)你在制作一扇門——這是繼木桶之后第二受歡迎的道具。美術(shù)總監(jiān)經(jīng)過時(shí)告訴你把門做得舊一點(diǎn),現(xiàn)在這個太新了。許多美工的反應(yīng)是,打開Photoshop,添加一層漫反射的污垢圖層和一層高光紋理,大功告成!

    好吧,我們再深入一點(diǎn)兒。我們從因果邏輯來分析。因?yàn)檫@扇門是經(jīng)常使用的,所以會有各種明顯的痕跡。粉色區(qū)域是手比較常碰到的地方,手掌和手指會在上面留下汗?jié)n和油污,所以這里會很臟。黃色區(qū)域是腳或其他物體(可能是自行車輪和腳踏)與門相撞的地方,會有種壓痕和劃痕。另外,這片區(qū)域也是水漬比較多的地方。

    因?yàn)椴粩嚅_門和關(guān)門的壓迫和撞擊門框,綠色區(qū)域會有剝落或掉漆,比內(nèi)緣多擠出一點(diǎn)兒。要利用這些細(xì)節(jié)告訴玩家一些可信的小故事。這些細(xì)節(jié)越逼真,玩家就會越相信。

    “看”是關(guān)鍵

    繪畫、雕刻、建模和貼圖需要敏銳的觀察。成為優(yōu)秀的美工,“看”是一項(xiàng)主要的發(fā)展技能。這與你使用的紙筆、Maya或Max無關(guān),是你自己以精確的感知抓住事物的本質(zhì)的能力。

    當(dāng)3D建模師拿到一張概念圖時(shí),他必須足夠敏感,能抓住設(shè)計(jì)和角色的微妙之處。將一張手繪圖轉(zhuǎn)化為3D物體通常非常困難。這不是簡單地將2D轉(zhuǎn)化為3D,而是根據(jù)2D概念圖進(jìn)行3D化的再創(chuàng)作。這就好像聽愛樂樂團(tuán)演奏重金屬樂隊(duì)的音樂。這兩個版本聽起來會非常不一樣,但如果處理得當(dāng),都會產(chǎn)生不錯的效果。

    美工要觀察物體的形況、體積、各部分之間的關(guān)系、消極和積極空間的特點(diǎn)及其表面。我們還要觀察人物、他們的年齡、著裝、身體強(qiáng)壯還是衰弱、他們的閱歷。我們必須挑選唯一必要的信息作夸張?zhí)幚?,拋棄那些無關(guān)緊要的信息。成為專家要學(xué)會放大事物的本質(zhì)。

    “看”與畫出像照片一樣逼真的物品的能力無關(guān)。藝術(shù)創(chuàng)作不是單純的復(fù)制生活,而是來源于生活但高于生活。為了使觀者覺得可信和有趣,藝術(shù)必須夸張。如果你要畫一些陰暗的東西,那么你必須把這個東西畫得比現(xiàn)實(shí)生活中更加陰暗。夸張有兩個方向:漂亮的更加漂亮,丑陋的更加丑陋。

    在求職者的作品集中,我總是看到名人照片轉(zhuǎn)手繪的逼真作品。如果你畫得不如照相機(jī)快,那也沒什么了不起的。我總是偏愛那些三條線勾勒出人物樣貌的作品。我知道能這么做的人必定觀察力敏銳、線條表達(dá)能力強(qiáng)。另外,這與你使用什么工具無關(guān),無論是昂貴的3D軟件包還是沙灘上的一小截樹枝。

    歸根結(jié)底是觀察。練習(xí)觀察能力的方法是不停地畫,畫任何東西、在任何時(shí)間都畫。你應(yīng)該隨身帶一本草稿本。當(dāng)你有五分鐘閑暇時(shí)間、坐公交車、在銀行或坐著等咖啡時(shí),拿出你的筆和草稿本,畫點(diǎn)你周圍的東西??梢允侨?、也可以是物。你的唯一關(guān)注點(diǎn)是事物的本質(zhì)。你要簡化或夸張某些形狀;你的個人風(fēng)格是由你畫下來的東西決定的,而不是你記住處的東西。

    以下是兩幅Matt Jones的作品。我非常喜歡他描繪城市的方式。他所選擇的、忽略的、強(qiáng)化的和弱化的細(xì)節(jié)使他的作品比舊金山本身還更舊金山。




California Grant Blog(from gamasutra)




Powell California Blog(from gamasutra)

    如果你學(xué)習(xí)人體素描,不要只關(guān)心骨骼,還要想象一下人物的生平。推測、夸張、扭曲現(xiàn)實(shí),這才是創(chuàng)作偉大的作品的方式。不要讓自己的能力變成一臺相機(jī);要讓自己成為真正的畫家。


figure(from gamsutra)




    一般人會這么認(rèn)為,“我的工作是3D,我不需要知道怎么繪畫。”對此,我會說,“可能是這樣吧。但你到底為什么要跟自我提高過不去呢?”繪畫能力是想象力和觀察力的體現(xiàn)。許多人認(rèn)為畫畫是發(fā)生于手指和筆之間的活動,但事實(shí)上,畫畫發(fā)生在大腦中,即利能你的能力在腦內(nèi)清楚地想象出某些東西。

    如果你的手足夠敏捷,能抓住筆寫下自己的名字,那你就具備了大多數(shù)繪畫大師的敏捷度了。你和大師的區(qū)別在于,觀察能力。就我的經(jīng)驗(yàn)來看,我的團(tuán)隊(duì)中最具表現(xiàn)力的人往往是畫草圖的人。雖然不總是如此,但他們非常擅長快速執(zhí)行,把握形狀的特性、貼圖和概念解讀。

    在90年代中期,因疾病所累,F(xiàn)rank Frazetta (游戲邦注:他是美國早期的傳奇漫畫家和插畫家)再也不能使用右手了。他開始通過繪畫訓(xùn)練自己的左手。不出幾個月,他就能畫出非常不錯的作品了。有些評論家甚至說他的繪畫水平事實(shí)上是提高了。好吧,我不知道這回事,但他確實(shí)在相當(dāng)短的時(shí)間內(nèi)用他不占優(yōu)勢的左手畫出了水平。

    我舉這個例子的目的還是告訴讀者繪畫需要敏捷度。因?yàn)镕razetta在頭腦中已經(jīng)知道如何畫畫了,他唯一的問題就是讓他的左手像右手一樣靈活。我沒有低估“唯一”的重要性,讓大腦建立新的神經(jīng)聯(lián)系仍然需要付出相當(dāng)大的努力。左手作畫必定需要巨大的耐力,但他做到了。那時(shí),他用右手畫畫已經(jīng)50年了。

    關(guān)于畫畫,我要說的另一點(diǎn)是,不要在時(shí)間或體驗(yàn)上放松。長期畫畫不像跑步或開車這種機(jī)械化的活動。你的作品會隨著時(shí)間越來越好。你會變得自信。然而,困難還是一樣的。

    你為自己定下的目標(biāo)會隨著你的技術(shù)提升而提高。你是否注意到畫家往往會公開貶低自己的作品?因?yàn)樗麄兛吹搅俗约罕究梢钥朔摹叭秉c(diǎn)”。因此,有句話說“藝術(shù)從未圓滿?!?br>
    技巧和公式不值一提;捷徑是留給業(yè)余者的。學(xué)習(xí)繪畫,你要腳踏實(shí)地。一旦職業(yè)技巧仿佛成為你身上的第二層皮膚,你就可以自由地表達(dá)你的所思所想。技巧和公式不能帶來這樣的自由,它們只能發(fā)揮一點(diǎn)點(diǎn)作用。

    作為偉大的藝術(shù)家,你想得到表達(dá)的自由。自由地畫畫、雕刻你牢記于心的影像。你關(guān)注的不應(yīng)該是如何畫畫,而是畫什么。不要再畫75度角的肖像畫了,因?yàn)樗荒軒湍惝嫼帽亲?。你要從各種角度練習(xí),把你自己從固定的角度中解放出來。不要再畫緊握的拳頭了,畫完整的手臂,讓手臂參與到你想表達(dá)的故事中。不要把人物的腳藏到茂盛的草叢中了。學(xué)習(xí)畫各個角度的腳、鞋和靴子。不要回避你的弱項(xiàng),要迎難而上。

    如果可能,不要害怕使用參考資料。只要你不是純粹的抄襲,參考就是工作的明智方法。參考資料可以告訴你某個物品、某種環(huán)境、情緒或角色的基本信息。你必須用你的美術(shù)基本功將這些信息轉(zhuǎn)化為你的想象。你必須以參考為模型,畫出你個人的風(fēng)格。

    不要認(rèn)為參考資料來源于你的頭腦。你得有個文件夾保存參考資料,不要以為優(yōu)秀的美工都憑記憶作畫。他們當(dāng)中許多人都使用參考資料。Hugo Pratt(游戲邦注:意大利連環(huán)漫畫家,把高超的講故事才能與廣泛深入的歷史研究相結(jié)合,于2005年被列入漫畫名人堂) 為了創(chuàng)作《 Corto Maltese》花了無數(shù)個小時(shí)在圖書館里作研究。Norman Rockwell(注:是美國三四十年代一名家喻戶曉的職業(yè)雜志插圖畫家。50多年的創(chuàng)作生涯中,他用畫筆廣泛而生動地反映了美國人民生活的各個方面)利用模型和照片完成了自己的代表作。為什么把使用參考資料當(dāng)作弱點(diǎn)?讓一個人知道所有東西并憑記憶作畫,能指望他畫得多逼真呢?

    超越風(fēng)格和類型

    探索來自不同文化的多種藝術(shù)風(fēng)格。研究老一輩大師和新畫家。不要讓自己卡在某個特定的風(fēng)格中,那會限制你的實(shí)驗(yàn)范圍和潛力。如果你不能靈活地在各種風(fēng)格之間轉(zhuǎn)換,那說明你的能力還不夠。游戲行業(yè)還處于幼年期,許多作品都是“寫實(shí)風(fēng)格”。隨著休閑游戲的崛起和平臺的增加,為了讓自己的游戲從同類中脫穎而出,開發(fā)商必須多樣化游戲風(fēng)格、爭取更多的原創(chuàng)性。我要為《Journey》、《Team Fortress 2》、《Castle Crashers》 和《Limbo》出色的視覺畫面喝彩??偹憧吹揭恍┬迈r的東西了。

    寫實(shí)風(fēng)格是電子游戲的棘手問題。許多人認(rèn)為玩家需要寫實(shí)的畫面。我認(rèn)為玩家想要的是真實(shí)性,他們想沉浸于幻想中,被虛構(gòu)的世界所感動。事實(shí)上,寫實(shí)是很容易做到,很容易表達(dá),也很容易被人理解。這也許就是為什么寫實(shí)成了開發(fā)商的首選。為了寫實(shí)而添加道具,這樣作品就更容易預(yù)測。總之,在許多方面都降低了難度。

    在《The Art Spirit》中,Robert Henri說道,“只要一個人有藝術(shù)精神,無論他從事什么工作,他都會是一個善于創(chuàng)造、研究、敢于自我表現(xiàn)的人。他不安、焦慮、頓悟,找到更好的理解方式。藝術(shù)精神是一本書,非藝術(shù)家會合上這本書,而他卻打開了,并發(fā)現(xiàn)仍然有很多頁可讀。”

    如果你根據(jù)公眾需求的市場研究工作,那么你的這本書是合上的。市場研究不能告訴你市場想要什么,我們畫家得找到新路徑。這是我們的挑戰(zhàn)之一。風(fēng)格化有一個大優(yōu)勢。你越傾向一種特定的風(fēng)格/抽象,藝術(shù)挑戰(zhàn)的難度就越高,但劇情表現(xiàn)力就越強(qiáng),游戲體驗(yàn)越好。

    游戲玩法和美術(shù)之間往往是分離的。劇情總是被排擠、忽略,成為玩法序列的托辭。你可能聽別人說過,你可以對玩法運(yùn)用任何美術(shù)風(fēng)格。這是一種難以置信的損失;游戲不只是玩法,還有整個游戲體驗(yàn)。

    美術(shù)、劇情和游戲設(shè)計(jì)應(yīng)該結(jié)合在一起,互相補(bǔ)充并傳達(dá)統(tǒng)一的信息。游戲體驗(yàn)的深度取決于這種結(jié)合。你可以想象《旺達(dá)與巨像》的美術(shù)風(fēng)格是各不相同的嗎?肯定有可能,但這三個部分(美術(shù)、劇情和設(shè)計(jì))結(jié)合得如此完美,難以分割。

    學(xué)習(xí)多樣風(fēng)格的另一個原因是,取其精華,為己所用。塑形或描影的方法有無數(shù)種,你可以受到各種資源的影響;加以混合可以產(chǎn)生某些原創(chuàng)效果。藝術(shù)有一個漫長而豐富的歷史,忽視前輩找到的解決方法是錯的。如果前人已經(jīng)開好路,你何必重新辟一條道呢?當(dāng)我開始仔細(xì)研究迪斯尼的電影后,我的繪畫技術(shù)突飛猛進(jìn)了。這個方法讓我理解了設(shè)計(jì)如何影響我的作品,讓我在畫外景時(shí)更加自由。

    讓你培養(yǎng)美感時(shí)——尋找美時(shí),美會通過其他渠道和媒介反映在你的生活里。許多著名的畫家不只是研究繪畫,他們還曾經(jīng)做雕塑、玩音樂、當(dāng)廚師、寫詩或成為放蕩不羈的旅行者。他們好奇、探索和實(shí)驗(yàn)。靈感無處不在,形式各異。你的所有經(jīng)驗(yàn)會豐富你對生活、世界和整個宇宙仍至世間萬物的視野和表達(dá)。

    不要讓自我期望扼殺了藝術(shù)精神

    這么多年以來,我最大的敵人一直是我自己和我的期望。如果你不斷地盯著自己的肩膀,你是不可能自由工作的。與此類似,如果有人站在我身后,看我做每一步,我也無法工作。你必須創(chuàng)造一個自己的房間,容納你的錯誤、允許你實(shí)驗(yàn)、排除批評。

    你往往會對自己的作品不滿意,因?yàn)闆]有畫出自己想要的效果。這是非常正常的。我把這種失望當(dāng)作個人成長的動力。隨著技術(shù)提高,你會越來越挑剔。你目前的作品與想象中的樣子之間總是存在差距。所以很多人放棄了繪畫,告訴自己不是這塊料。

    藝術(shù)作品沒有完滿的時(shí)候;你總是會發(fā)現(xiàn)還有所欠缺或需要“修整”。在這方面,團(tuán)隊(duì)合作可以起到非常大的促進(jìn)作用。要相信同事的眼光,他們可以幫助你清楚地看到你要達(dá)到的目標(biāo)。你可選擇暗地里創(chuàng)作,從不展示你的作品,或者你也可以向眾群展示作品,看他們對你的作品的評價(jià)。

    我們不是為了自己而創(chuàng)作。藝術(shù)是一種交流,但為了產(chǎn)生交流,你需要相應(yīng)的接收者。接收者是偉大的老師。你對批評和反饋的反應(yīng)、你對向你提出重要意見的其他藝術(shù)家的態(tài)度、你所接受的一切都會像你所拒絕的一切一樣,塑造你的藝術(shù)生涯。就好像樂曲中短暫的停頓,可能為整首樂曲錦上添花,當(dāng)然,也可能畫蛇添足。

    學(xué)院教育

    我想提醒所有3D學(xué)院的未來的學(xué)生,學(xué)院教育既昂貴又費(fèi)時(shí)。這些學(xué)校進(jìn)行商業(yè)化經(jīng)營,商業(yè)性就是其本質(zhì)。學(xué)生就是消費(fèi)者,每個進(jìn)入學(xué)院的學(xué)生都要支付高昂的費(fèi)用。因此學(xué)院熱衷于招收盡可能多的學(xué)生。

    一旦你踏出校門,學(xué)校未必關(guān)心你的職業(yè)前途。學(xué)院可以教你3D方面的技術(shù)、軟件、語法、工作流程、團(tuán)隊(duì)合作。但大部分學(xué)院不會教你藝術(shù)。原因是,傳授技術(shù)容易,啟發(fā)藝術(shù)困難。

    有些負(fù)責(zé)任的學(xué)校會要求學(xué)生入學(xué)以前出示作品集。這些學(xué)校的目的是確定你在學(xué)習(xí)完技術(shù)以前,就具有日后成功所需的藝術(shù)背景。有些學(xué)校既能教你技術(shù)也能教你藝術(shù),但通常需要更長的學(xué)時(shí)。如果你沒有藝術(shù)背景,我認(rèn)為這兩類學(xué)校更適合你。

    至于找工作,我已經(jīng)招聘了不少優(yōu)秀的美工,我招聘的不敗法則是:經(jīng)驗(yàn)、教育都不是問題,人格和作品所表現(xiàn)出來的潛力才是根本。我們喜歡能夠適應(yīng)團(tuán)隊(duì)工作的人,我們也喜歡比一般人具有更高藝術(shù)修養(yǎng)的人。我們不需要苦力,我們需要的是有想法、有想象力和有表達(dá)的信心的美工。如果應(yīng)聘者表現(xiàn)出優(yōu)秀的溝通技巧和強(qiáng)烈的藝術(shù)價(jià)值,那么我不介意他的技術(shù)能力尚未成熟。因?yàn)槲抑纻魇诩夹g(shù)容易,啟發(fā)藝術(shù)困難。

    永不言棄



    我可能又要老調(diào)重彈一次了,我堅(jiān)信藝術(shù)家是后天的,不是天生的。我不太信任天生的藝術(shù)稟賦。許多藝術(shù)家會告訴你,把辛辛苦苦培養(yǎng)出來的才能叫作“天賦”是很侮辱人的。我們所謂的“天才”是熱情和辛苦工作的必然產(chǎn)物。

    最終,長期發(fā)揮作用的東西是你自己對成長進(jìn)步的渴望。不要滿足于你所認(rèn)為的極限。因?yàn)楦魅死L畫的經(jīng)歷不同,許多人在這一點(diǎn)上與我意見不一。他們可能失敗了幾次,所以現(xiàn)在他們堅(jiān)信自己不是執(zhí)筆作畫的料。因?yàn)樗麄兿嘈抛约捍虺錾蜎]有得到上天的恩賜的繪畫魔法,所以就不再對此作任何努力了。常言道,每一個偉大的畫家背后都有至少1萬幅失敗的畫作。每一幅失敗的作品都會讓你吃一塹長一智。熱情和努力工作會帶給你想要的東西——當(dāng)然,這不是天生會畫畫的魔法。

    作為畫者,世俗的成功不一定依賴職業(yè)能力——在許多情況下,完全不是這樣的。即使沒有上千種上萬種,也有上百種因素會影響職業(yè)生涯,也許最重要的兩種就是你所處的社會環(huán)境和你的作品所表達(dá)的信息。所以,你不可能成為達(dá)芬奇,但你就是你,你有絕對的自由提升自己,提升的方法得讓你的同事、客戶和上司看到你的工作和其中的價(jià)值所在。

    還是那句非洲的至理名言,從事讓你長期受益的事永遠(yuǎn)不會太遲。所有失敗的畫者都有一個共同點(diǎn):他們都太早放棄了。所以,你要堅(jiān)持,絕不放棄,不斷學(xué)習(xí)、進(jìn)步、成長。你的決心會帶來豐厚的回報(bào)。


From:廣東高校動漫沙龍

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