從80年代起,游戲機(jī)見證著人類科技史的進(jìn)步,對于80后的一代人而言,游戲機(jī)在他們心目中占據(jù)了極其重要的位置。國外攝影師Javier Laspiur以此為題拍攝了一組有趣的作品,手持最早期1983年的teletenis,到現(xiàn)代的PSV,把游戲機(jī)的演變史用最直觀的方式一覽無遺,其中不乏我們熟悉的紅白機(jī)和GameBoy,這些具有劃時代意義的產(chǎn)品勾起了多少人的青春回憶。
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Teletenis
早期的嵌入式單游戲視頻游戲機(jī),復(fù)古的搖桿只能左右移動,操作人物打網(wǎng)球,實際上類似于早期打磚塊的變種。
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卡西歐Western Bar
同樣是單款嵌入式游戲機(jī),卡西歐可以說是最早的掌機(jī)之一。這款Western Bar是其中一款,是以西部牛仔為主題的射擊游戲;另外還有“Great Racer”及“Space Attacker”款式,十分經(jīng)典。
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ATARI 2600
這款游戲機(jī)的出現(xiàn),才讓人在中國第一次見到了電子游戲,不過那已經(jīng)是80年代末期了。雅達(dá)利2600是家用游戲主機(jī)平臺上第一臺取得成功的卡帶式家用游戲主機(jī)。這款主機(jī)上可以運行上百種游戲,由于它實在太過古老,85后基本無人玩過。
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任天堂 Nintendo 紅白機(jī)
很多玩家就是從玩任天堂FC機(jī)開始接觸游戲機(jī)的,那時真是紅極一時,單是FC機(jī)的主機(jī)發(fā)售收入就超過全美電視臺的收入總和。在美國人心目中扎下了任天堂這個招牌,就算九十年代中期處于困境的任天堂,它的N64在美國也能賣到第一,可見美國人對任天堂的感情。
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世嘉SEGA Master System
當(dāng)時 Master System 的推出時為了與任天堂抗衡。它在歐洲和巴西市場獲得了一定的成功,將世嘉帶到了可與任天堂抗衡的位置。但在北美和日本地區(qū)卻沒有這樣的成功。
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GAME BOY
由任天堂開發(fā)的一種拔插卡帶式掌上游戲系統(tǒng),由著名的游戲家橫井軍平設(shè)計開發(fā)。GAME BOY 具有一個反射型灰色液晶屏幕,使用可以隨時更換的游戲卡帶存儲游戲,并可以通過通信電纜與其他的 GAME BOY 通信,進(jìn)行聯(lián)機(jī)對戰(zhàn)??鐣r代性的改變了80后一代人的游戲方式。
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SEGA MEGA DRIVE
世嘉5代也許是真正培養(yǎng)了一代中國電玩玩家,從MD的配置來看,其性能遠(yuǎn)超F(xiàn)C:采用了摩托羅拉68000和Z80處理器的,性能在當(dāng)時非常出眾。而且世嘉公司的敬業(yè)精神讓MD上好作不斷,在老一輩玩家眼里它是一款經(jīng)典的游戲機(jī)。
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SEGA GAME GEAR
由于主機(jī)配置強(qiáng)大,因此 GAME GEAR 在圖像、聲音和手感上均超過了當(dāng)時其他的掌機(jī)。不過 GAME GEAR 由于采用彩色的液晶屏、耗電量巨大,且高性能帶來的后果是機(jī)身非常笨重,游戲可持續(xù)的時間也只有短短的3小時,遠(yuǎn)不及當(dāng)時GB長達(dá)8小時的續(xù)航時間。
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超級任天堂
超級任天堂可以說是一代名機(jī),整個平臺上誕生了太多大作,如《最終幻想》4、5、6,《超級銀河戰(zhàn)士》、《超時空之輪》等等,代表了日式RPG的鼎盛時期。其手柄設(shè)計延續(xù)前作,并進(jìn)行了一些優(yōu)化,經(jīng)典的十字導(dǎo)航鍵依然是很多玩家的最愛。
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世嘉MD
活在超級任天堂陰影下的世嘉主機(jī),風(fēng)格更偏美式一些,所以手柄設(shè)計參考當(dāng)時街機(jī),擁有6個圓形按鍵。俗稱“世嘉機(jī)”的MD也陪伴眾多80后度過了美好的童年,《索尼克刺猬》、《超級忍》、《戰(zhàn)斧》等動作游戲堪稱經(jīng)典。
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任天堂64
32位游戲機(jī)時代,任天堂率先進(jìn)入64位系統(tǒng),推出了N64游戲機(jī)。不過,由于仍然采用卡帶介質(zhì),限制了多媒體內(nèi)容如CGI動畫的表現(xiàn)力,并未獲得巨大成功,其手柄造型也碩大怪異。
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世嘉土星
世嘉土星作為最早進(jìn)入32位游戲主機(jī)市場的機(jī)型,并未能最終取得勝利,究其原因仍是生態(tài)平臺的問題,比如游戲軟件質(zhì)量、數(shù)量不及索尼PS,針對2D游戲的設(shè)計沒有跟上3D游戲潮流等等。土星的手柄則延續(xù)MD的6按鍵設(shè)計,可見其定位依然是街機(jī)、動作游戲。
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索尼PlayStation
索尼正式進(jìn)入游戲主機(jī)行業(yè)的首部作品,于1994年末發(fā)售,整整統(tǒng)領(lǐng)了游戲機(jī)行業(yè)10個年頭,銷量突破1億臺,奠定了索尼目前在游戲行業(yè)的位置。PS的成功來自于率先支持CD-ROM新介質(zhì)、引入大量CGI動畫及電影化游戲制作理念,吸引力大量游戲廠商加入,大作續(xù)作和全原創(chuàng)大作的數(shù)量堪比超級任天堂??梢哉f,后來的主機(jī)基本上都無法實現(xiàn)PS的輝煌。圖中的手柄為后續(xù)發(fā)售的振動手柄,體積適中手感出色,相比需要振動包的土星手柄更人性化,整體設(shè)計也沿用至今。
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任天堂GameCube
進(jìn)入128位時代,任天堂的GameCube依然怪異,使用了非標(biāo)準(zhǔn)式的8cm CD-ROM,導(dǎo)致容量有限,很多游戲需要多張光盤。游戲內(nèi)容基本仍以自家招牌作品為主,此時的任天堂已經(jīng)漸漸受到第三方游戲廠商的孤立,知名的GC作品沒有幾部。
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世嘉Dreamcast
世嘉的最后一部游戲主機(jī),結(jié)局依然悲情。雖然最早推出,但性能方面略遜色于索尼PS2,最重要的是它的理念仍未改變,依然是以街機(jī)游戲為主,導(dǎo)致游戲種類比較單一;另外錯誤地選擇GD-ROM介質(zhì),也導(dǎo)致其吸引力不及能夠播放DVD的索尼PS2??鋸埖奶沾煨褪直执T大,更適合歐美人手掌,不過嵌入式的可視記憶卡倒是一個不錯的概念,很像是現(xiàn)在的第二屏,一些游戲可以使用小巧的嵌入式記憶卡來養(yǎng)成角色,并在游戲時同步數(shù)據(jù)。
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索尼PS2
索尼PS2顯然也是一代名機(jī),但口碑不如前作那么出色。基于Linux的獨特開發(fā)架構(gòu)讓游戲廠商非常頭疼,花費了數(shù)年才摸清其性能。當(dāng)然,在PS的余威下,眾多獨占大作的續(xù)作依然選擇PS2,如《最終幻想10》等等,并且支持播放DVD讓其性價比更高,全球狂銷1.5億臺。PS2的手柄相比一代振動手柄的外觀變化甚少,但加入了更先進(jìn)的力階振動等功能。
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微軟Xbox
世嘉的出局,最終讓微軟進(jìn)入到游戲主機(jī)市場。雖然發(fā)售最晚,但Xbox擁有當(dāng)時最為強(qiáng)大的圖形性能,并且為玩家?guī)砹恕禜alo》這樣的超大作。雖然游戲內(nèi)容主要以PC移植及動作射擊為主,但微軟通過強(qiáng)大的財力和號召力吸引游戲廠商,索尼的獨占策略已經(jīng)開始受到影響。Xbox的首款手柄類似世嘉Dreamcast,十分碩大,再加上游戲不合亞洲人胃口,在日本市場幾乎沒有產(chǎn)生影響。
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索尼PSP
索尼憑借PSP進(jìn)入到多年來任天堂壟斷的掌機(jī)市場,憑借PS、PS2主機(jī)積累下來的資源,獲得了相當(dāng)大的成就,掌機(jī)也開始像多媒體、多功能、無線網(wǎng)絡(luò)方面發(fā)展。PSP本身造型就好似一款內(nèi)置超大屏幕的PS手柄,操作十分舒適,PS用戶毫無上手難度。
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任天堂DS
面對索尼PSP的攻勢,任天堂推出了具有雙屏設(shè)計的DS,獲得了巨大成功。雖然性能一般,但下方觸摸屏可以實現(xiàn)很多有趣的操作及游戲概念,我們不妨把它想象掌機(jī)版的“iPhone”,大量具有新意的小游戲讓它在日本市場成為了全民掌機(jī)。
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任天堂Wii
Wii可能是任天堂近年來最成功的電視游戲主機(jī),不拼性能,但體感操作引領(lǐng)了一場操控革命,也帶來了大量新鮮的玩法,包括運動健身?!半p截棍”手柄是Wii的精髓之一,內(nèi)置重力傳感器、靈活的拆卸組裝形式,讓它成為體感游戲的代名詞。
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索尼PS3
被玩家戲稱為“神機(jī)”的索尼PS3顯然不及前兩位兄弟給力,夸大的性能和難以開發(fā)的架構(gòu),讓它在初期遇到了很多瓶頸。同時,包括《最終幻想》等早前獨占的大作,也在微軟的攻勢下紛紛轉(zhuǎn)為跨平臺作品,日本游戲廠商的沒落也逐漸開始。不過,PS3仍然贏得了同時期的主機(jī)大戰(zhàn),只是優(yōu)勢不再明顯。
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PS Vita
作為PSP的續(xù)作,PS Vita性能更強(qiáng)、設(shè)計更好、完全使用下載存儲機(jī)制也更方便,但整個掌機(jī)市場卻隨著智能手機(jī)及iOS、Android平臺的興起而衰落。