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如何設計一個具有上癮性質(zhì)的商業(yè)系統(tǒng)
如何設計一個具有上癮性質(zhì)的商業(yè)系統(tǒng)-《商業(yè)勝經(jīng)-解讀消費者原欲本能潛意識》摘錄可見用純粹的西方經(jīng)濟學來分析上癮本身就存在問題,更談不上利用其理論來實用設計一個具有上癮性質(zhì)的商業(yè)系統(tǒng)。那么又如何來實現(xiàn)其設計?要靠化學物品來導致生理上癮一般都是違法的,因此實用的還是依靠心理技巧,這簡直就是藝術,無法照搬。
“征途”網(wǎng)絡游戲上癮心理設計分析我們先引用一段網(wǎng)絡文字,看看征途是如何做產(chǎn)品設計和上癮心理設計,然后我們再來總結一下“設計具有上癮性質(zhì)的商業(yè)系統(tǒng)的一般原則”
“征途”游戲很好地研究消費者心理,以下網(wǎng)絡原文摘錄分析了史玉柱是如何操控玩家心理:
“問題一,但凡是個有游戲經(jīng)驗的玩家,在進入“征途”后只需要二十幾分鐘,就可以輕松升到10級,并且必然在10級前領到一把屬性遠比15級裝備還優(yōu)秀的武器?!敲醇僭O你是這個玩家,當你在1級時候獲得了一把10級可以使用的武器,你愿不愿意練到10級?
問題二,當你練到10級,已經(jīng)了解了這款游戲的基本系統(tǒng),并發(fā)現(xiàn)手中的武器在屬性上遠遠好過15級武器,那么你愿意不愿意至少練到15級?
問題三,當你決定至少練到15級之后,你卻驚訝的發(fā)現(xiàn)從10級到15級同樣只需要不到一小時的時間,甚至于,你是在自己都還沒反應過來的情況下,就莫名其妙的升到了20級。你愿意不愿意繼續(xù)?
問題四,你覺得“征途”升級太快了,簡直沒有意思,但是這個時候你忽然發(fā)現(xiàn),通過做主線任務,你竟然獲得了幾樣要付費才能買到的道具。你會不會想,至少把這個付費道具用掉,然后再離開游戲?
問題五,你在做主線任務的時候發(fā)現(xiàn),你完全不需要去官網(wǎng)或百度查資料,不用論壇發(fā)帖QQ求人等形式來知道這游戲該怎么玩,更不需要為了找到一個躲在角落的NPC(游戲系統(tǒng)設置的固定人物)而找上大半天,所有任務中提示你需要找到的NPC和怪物,名字下面都有一行下劃線,就像網(wǎng)頁的
超連接一樣,你只要點一下,就會自動找到他并完成任務。在打怪時,只要按一下Ctrl+Z,就可以實現(xiàn)自動打怪。你會不會因為這游戲簡直太輕松了,覺得掛在上面讓它自動打怪的同時,切換出來聊聊網(wǎng)頁也無所謂?
問題六,不論是什么原因,總之你已經(jīng)20級了,升級的速度稍微,——注意,是稍微慢了下來。至少不會讓你Ctrl+Z打不了十分鐘就升一級了,這個時候你應該已經(jīng)通過任務拿到了比30級裝備還好的武器,并完成了五行任務,獲得了金、木、水、火、土中的某一種屬性。你發(fā)現(xiàn)在你自動打怪的時候,身邊有許多人在用同樣的方法和你一起打怪,自然,像所有網(wǎng)絡游戲那樣,你們組隊了。假設你們屬性相合的話,你立刻獲得了高達300點的攻擊力提升,殺怪如同切瓜。這個時候,由于你們不需要操作,所以你們的全部時間都在聊天,你們當然成為了朋友。那么,當你們成為了朋友之后,你會離開一款有朋友在玩的游戲么?
問題七,在你20級之前,你會發(fā)現(xiàn)NPC將你引導到皇城的公告牌,——確切說,是一個叫智者的NPC旁邊。這個NPC的作用是,你可以消費一定數(shù)量的游戲幣,來回答她所提出的20道問題,并獲得數(shù)倍于打怪的經(jīng)驗,甚至可以一次升2級。這個時候,你會不會發(fā)現(xiàn)其實這游戲有點樂趣?
問題八,你終于決定,——好吧,事實上是在你做出決定之前,你已經(jīng)又一次莫名其妙的就升了10級。當你30級的時候,你發(fā)現(xiàn)你可以騎馬了,很威風;你發(fā)現(xiàn)自己在一分錢沒花的情況下,倉庫里存了一堆要花錢才能買到的道具,仿佛賺到了;你發(fā)現(xiàn)自己已經(jīng)穿著一身通過打怪就輕松獲得的,屬性很好的裝備;你發(fā)現(xiàn)由于之前組隊的緣故,你的朋友已經(jīng)有好幾個了;你還發(fā)現(xiàn)10級的時候系統(tǒng)曾送給過你一個替身寶寶,你清楚的知道把它變?yōu)榈却I養(yǎng)狀態(tài)后,即便你下線了,當你再次登陸的時候也很可能已經(jīng)到了35級。如果這個時候讓你放棄“征途”,你會不會有一點不舍得?
問題九,你還會發(fā)現(xiàn),如果現(xiàn)在你充10元點券,NPC會送你許多珍貴的道具,并且差不多你每升幾級,NPC還會再返還給你點券。簡單點說,可能你在30級時花了10元錢,但等到50級的時候,你卻一共獲得了價值200元的道具。那么,假如你在問題八的時候就已經(jīng)決定再多玩一會,你愿意不愿意嘗試性付出10元錢?——當然不付也沒關系,因為后面有的是地方讓你心甘情愿掏錢。
問題十,你就這樣,幾乎毫不費力在很短時間內(nèi)到50級了,假如你已經(jīng)付過費了,你幾乎一定會玩下去。但假如你沒付過費,并依舊覺得這游戲很垃圾,想離開,那也沒關系,因為這時候你會發(fā)現(xiàn),許多高級的別的玩家以低于官方的價格收購某些付費道具,——而這些道具,你幾乎一定擁有。那么你很輕松的利用“征途”賺了一小筆錢,這個時候,你是否重新覺得這游戲值得玩下去?
問題先到此為止吧,在那以后,你還會見識到許多類似的誘惑,比如你剛殺完一個玩家,忽然發(fā)現(xiàn)屏幕上顯示出你的名字:“你殺死了誰誰誰”并且全服務器的人都能看到,這個時候你是否覺得太有成就感了?但我恐怕你在到達那一步之前,已經(jīng)開始欲罷不能了。”(網(wǎng)絡資料)
以上僅僅是征途上癮心理設計和產(chǎn)品設計的冰山一角,作為局外人,大家也只能窺豹一斑。
征途首先按照營銷宣傳五點(賣點、買點、錢點、眼點、聚焦點)(具體見后闡述)對消費人群進行了細分,有效的將“錢點”、“眼點”等區(qū)分開,這是征途后面所有設計的起點,一切都是圍繞“錢點”、“眼點”設計?!皩⒏呦M能力玩家區(qū)分開來,刺激有錢人的欲望”是征途在短時間內(nèi)迅速竄紅的最關鍵因素,也是征途比其它網(wǎng)游成功的地方。
類似的,在腦白金定位中,也是成功將“賣點、買點、錢點”區(qū)分開,甄別出保健品市場中容易被忽略掉的一類消費者“送禮者”,其買點和錢點之間是分離的,“送禮只關心面子問題和是否送得出手,不關心實際功效”,這才是后來腦白金送禮訴求點的出發(fā)點。而一般營銷教科書只會講4P、4C,很少切實可行實操性細分。因此很多做市場的人基本上都忽略了營銷宣傳五點(賣點、買點、錢點、眼點、聚焦點),以至于一開始就混淆不清。而這恰恰是最基礎最關鍵的起點,起點一錯,后面就費勁了。
征途細分游戲玩家市場,區(qū)分出網(wǎng)游玩家中真正的消費者,賺有錢人的錢,和猶太人的經(jīng)商精髓一樣。
一般而言,傳統(tǒng)網(wǎng)絡游戲可以分為四類玩家,娛樂型、休閑型、玩家型、沉迷型。娛樂型一般比較理性,就當著娛樂,淺嘗輒止娛樂一下,偶爾觀光逛逛,一般等要收錢則拜拜;休閑型則是娛樂型的升級版本,一般具有穩(wěn)定收入、較高學歷和地位,因此有更高的消費能力,不在意花錢,但是平時比較忙,也比較緊張,難得放松休閑一下,時間和精力比較寶貴,即使想在網(wǎng)絡游戲中玩,也沒有時間,因此一般選擇輕松占時間少的娛樂休閑方式,例如女孩子會選擇QQ網(wǎng)頁游戲;玩家型屬于玩上癮,整天泡在網(wǎng)吧里面,大部分屬于二三級城鎮(zhèn)里無所事事的待業(yè)青年、學生,屬于“三低人群”,收入低、學歷低、地位低,生活節(jié)奏不快,沒事干錢不多,但每天有大把大把的時間不知如何消磨,成為網(wǎng)絡游戲的主力軍;沉迷型則是玩家型的升級版本,不但上癮,而且瘋狂玩成當著飯吃,沉溺在虛擬世界中,為了網(wǎng)游虛擬世界中的夢幻泡影,不管有錢沒錢,都不惜一擲千金。
因此在網(wǎng)絡游戲消費中,真正具有潛在消費能力,產(chǎn)生巨額經(jīng)濟效益的玩家只有兩類“休閑型”和“沉迷型”。
但是在傳統(tǒng)網(wǎng)游收費模式中,是按照時間收費,誰投入的時間越多,也越容易升級,具有更高的地位。但是對于大部分玩家而言,時間與金錢永遠是一對矛盾,有錢的沒有時間,有時間的沒錢。因此這種模式聚集了大量有時間卻沒錢的用戶(即玩家型),而沉迷型也是從沒有錢的玩家型轉(zhuǎn)化而來,基本上也屬于沒有錢階層?;旧蠈蕵沸?、休閑型排斥在外,很難把有錢的休閑型轉(zhuǎn)化為沉迷型。
而免費網(wǎng)絡游戲的核心既游戲道具交易,而游戲道具的核心消費群體是那些“有錢沒時間”的玩家(即休閑型),通過金錢獲取更強的游戲地位,隨著金錢投入越多越具有粘性,從而順理成章轉(zhuǎn)變成為有錢的沉迷型。
征途正是通過對網(wǎng)絡游戲的“錢點、眼點”的把握,一切設計都圍繞其來,從而滿足了核心用戶群的需求,最大化釋放出消費能力,獲得巨大盈利。
征途篩選出錢點后,充分分析用戶需求和心理本能原欲,迎合放大人心弱點和陰暗惡俗,諸如:“金錢欲望、權力欲望、好勝心、虛榮心、斗富斗狠心理、金錢至上、唯利是圖、強權霸道、嗜血好殺、貪婪無恥、懶惰享樂、過癮墮落、暴力虐殺、凌駕萬人之上”等人心劣根性,完全是現(xiàn)實社會的折射和縮影。
然后營造眼點,構建自吸力漩渦消費場(具體見后)。首先根據(jù)錢點、眼點等制定了市場原則“有錢捧個錢場,沒錢捧個人場”,讓大量有時間沒有錢的玩家作為陪襯,屬于跑龍?zhí)捉巧蛉罕娧輪T,以形成消費場人氣,營造出一種氣氛氛圍,通過無數(shù)刺激興奮尖叫狂吼釋放出眾人的本能原欲,并利用集體無意識和集體狂歡撕碎臉上的面具和腰上的遮羞布,充分肆無忌憚的釋放原欲沖動和壓抑本能,形成消費場效應,目的讓有錢的玩家覺得花的錢更加物有所值,更有一呼百應的權力控制欲望的臨場真實感。按照史玉柱的話說“養(yǎng)100個人陪1個人玩”,“讓99%沒錢的人陪1%有錢的人玩”,通過“20%的玩家貢獻了80%的利潤”實現(xiàn)盈利。
為了營造自吸力漩渦消費場,征途把重點放在被大部分網(wǎng)游公司忽略的二三級城市和農(nóng)村鄉(xiāng)鎮(zhèn)市場,并從一開始就采用了很多切合實際的設計。
技術設計貼合農(nóng)村市場:征途在網(wǎng)絡游戲技術上采用了過時的2D二維技術,而不是主流的畫面逼真、效果優(yōu)良的3D三維動畫技術。目的就是為了占領龐大的市場:廣大農(nóng)村鄉(xiāng)鎮(zhèn)一級大量“有閑無錢、無所事事”的青年。一般網(wǎng)絡游戲只在省會城市設置代理,而征途發(fā)揮腦白金保健品營銷的體系和特色,用作保健品的營銷方式來做網(wǎng)絡游戲,在二級、三級城市甚至農(nóng)村鄉(xiāng)鎮(zhèn)一級遍布代理,征途在全國設立了1800個推廣辦事處。在中小型城市和農(nóng)村鄉(xiāng)鎮(zhèn),電腦配置相對較低,2D二維技術對電腦的配置要求沒有3D三維動畫技術高,在顯卡、內(nèi)存、CPU、主板、Directx等方面要求不高,還跑得動“征途”。
游戲設計方便老板玩家:新玩家沒有任何門檻,非常容易上手,猶如上面網(wǎng)絡摘錄一樣,很方便老板玩家體驗玩一把的心跳和成就感,而不至于過難有畏難情結而過早放棄。剛開始很容易就獲得很多意想不到、白白得到的好處,甚至是標明價格,即使不玩,馬上就能小賺一把??上硕际秦澙返模紝ξ磥砭哂胁淮_定性的預期,而且是放大的預期。像釣魚一樣,誘之以餌,白白占便宜,貪圖更多,欲罷不能。
免費玩游戲還發(fā)工資圈人:不斷打破傳統(tǒng)網(wǎng)絡游戲行業(yè)行規(guī),首先宣稱免費并且玩網(wǎng)絡游戲還發(fā)工資(虛擬貨幣,但可以通過交易變現(xiàn)),直接先給玩家一點好處,打出了“給玩家發(fā)工資”的廣告:“征途公司拿出20%的收入來返還給玩家,按照玩家的等級發(fā)放工資,并且只要玩家每月在線超過120小時,就有可能拿到價值100元的全額工資”。你想想一群游手好閑百無聊賴的閑人,為了消磨時間,不但要出網(wǎng)費,還得買點卡玩游戲,現(xiàn)在突然有人告訴你,你不但玩征途不用花錢,還有工資掙。本身就沒有錢,突然有這么好的事情,天下掉餡餅,還希望通過網(wǎng)游去掙錢。
農(nóng)村網(wǎng)吧包機包場壟斷圈地:對農(nóng)村鄉(xiāng)鎮(zhèn)網(wǎng)吧定期“包機包場”,將網(wǎng)吧內(nèi)所有機器全部包下來只允許玩《征途》游戲。農(nóng)村鄉(xiāng)鎮(zhèn)網(wǎng)吧上座率低,包場當然是求之不得的天大好事,并作為征途點卡的分銷商,獲得10%的折扣利潤。全國5萬個網(wǎng)吧同時包場,一個月費用上百萬,就是為了只容許玩征途游戲,等于是將所有到農(nóng)村鄉(xiāng)鎮(zhèn)網(wǎng)吧玩網(wǎng)絡游戲的年輕人連鍋端,加之玩游戲免費還發(fā)工資,更是刺激這些人貪圖小便宜,樂此不疲。
推薦連坐有獎SNS人鏈建場:征途設計了“推薦人制度”,類似傳銷,通過推薦連坐方式席卷更多人參與,即每介紹一個新玩家進來,新人每升一級,征途都會付給你錢(虛擬貨幣)。由于利益驅(qū)動,驅(qū)使每個玩家發(fā)瘋的推薦介紹自己的朋友和其它玩家來玩征途,利用SNS人鏈多米諾骨牌效應,推動人鏈條自滾動,使得玩的人越來越多。
在以上基礎上,從激烈的市場競爭中迅速積累起龐大的用戶群,快速形成人氣,通過游戲,玩家彼此間產(chǎn)生互動關系,形成互動社區(qū),人一多就會有“矛盾關系、利益沖突、拉幫結派、親疏恩怨、敵友情感”,形成復雜的社會關系和穩(wěn)定的社會結構。通過網(wǎng)絡規(guī)模效應和外部性效應,形成了具有粘性的社會資本(類似QQ),很難讓玩家舍得離開放棄,這是復雜上癮商業(yè)系統(tǒng)的設計基礎之一:具有很多的用戶基數(shù)和群體復雜關系社會。
鼓勵PK對殺仇恨復仇坐收軍火漁利:唯一能夠和愛的力量相抗衡的,就是仇恨的力量。網(wǎng)游莊家進一步煽動中間的社會關系和復雜矛盾,制造仇恨、放大仇恨、挑起復仇循環(huán)圈。征途最狠的是直接赤裸裸地不加掩飾的提倡玩家彼此之間PK殺戮,讓玩家之間產(chǎn)生仇恨和復仇心理,并通過SNS人鏈和互動社區(qū),卷席更多人參與形成集團性對殺戰(zhàn)爭,發(fā)展成最高級即所謂的國戰(zhàn),這也是對所謂國家之間戰(zhàn)爭的最大嘲諷。而要想報仇就需要更好的裝備,就需要投入更多的錢。
同時即使只想花錢就能夠擁有高的等級和高級裝備,而不卷入殺人對殺也幾乎不可能。因此升級需要花錢打造高級裝備,而制造高級設備需要有一定的“功勛值”,即殺人經(jīng)驗值,否則也幾乎不可能造成設備,這樣就迫使去殺人,形成不得不被迫殺人的局面,為了復仇,便又需要花錢制造更高級裝備,從而形成互相殺戮的復仇環(huán)和連續(xù)花錢消費環(huán)。
以上兩個環(huán)節(jié)圈套圈,形成連環(huán)套,通過復仇心態(tài)形成仇恨上癮系統(tǒng)。而作為莊家,則可以兩頭賣裝備,大賺軍火錢,坐收漁利。這也是為何金融寡頭(同時也是大軍火商)要挑起兩次世界大戰(zhàn)的原因。
賭博投機性和僥幸心理:征途設計開箱子機制,很便宜一塊錢一個箱子,充分利用人心的貪婪與賭性,箱子里面有各種材料或裝備,不可預期的可能會中彩獲得高級設備。真是這種貪婪和不可預期的投機賭性,加之系統(tǒng)以各種方式刺激中彩爆料的心態(tài),具有無窮的誘惑力,例如”開寶箱”排行榜,每天開寶箱最多的人,可得到一顆罕有的令人倍增威力的”補天神石”,從而使得無數(shù)人瘋狂比拼開箱數(shù)量,不知不覺一秒鐘一塊錢就像流水一樣花出去,還絲毫沒有感覺。富人更是可以借此斗富斗狠斗氣。金錢鑄就的,依然是通往奴役之路,依舊拜伏在控制征途的上帝腳下。
由于一擲千金的有錢人畢竟還是少數(shù)人,大多數(shù)人畢竟還是捉襟見肘的窮人,尤其那些待業(yè)青年,沒有收入沒有地位,在家吃干飯,在社會上除了耍橫更沒法進入“上流社會”,更談不上特權等。但是在西方物欲橫流的中情局十誡刺激下,依然有著膨脹的權欲金錢欲望女人欲望,在現(xiàn)實中落差巨大的窘境中幾乎快要窒息絕望而死,突然有了一個免費的征途,玩著還指望掙工資賺錢。后來發(fā)現(xiàn)征途同樣是一個金錢萬能的世界,可以用錢買到一切,而自身沒有那么多錢,除了鋌而走險,還有就是試圖用小錢去賭一把。幾百塊錢還是有的吧,只要運氣好,撈一把就賺發(fā)了,這種心態(tài)下刺激無數(shù)小窮人也投身到爆寶箱賭博的行業(yè)中,常常傾家蕩產(chǎn),當?shù)粞澴?。就像現(xiàn)在打著公益名義的彩票業(yè)一樣,實際購買者最多的是那些沒有多少錢的中小階層,純粹的是劫貧濟富,可憐的窮人。在長尾效應下,總額累積下來,也不亞于富人和直接花錢買設備的額度。
在征途里面的各種設置機關還很多,各種刺激原欲本能,放大欲望,暴曬丑陋的技法還有很多。關于《征途》更具體的“上癮設計、人性誘導、本能驅(qū)使、原欲誘惑、游戲設計、關卡策略、營銷手段、引誘步驟、產(chǎn)品細節(jié)、用戶感受、媒體批評、輿論導向、罵街罵娘、縱欲危害、舌誅筆伐”等請大家自己在網(wǎng)絡上自己搜索和思考吧。具體操作技巧闡述略。
盡管有很多人在痛罵征途,但是所有的網(wǎng)游公司都在埋頭學習征途。更確切的說,所有做商業(yè)的人都應該好好學習一下征途,學習其以客戶需求和客戶心智至上,以客戶為中心做好客戶服務的真正商業(yè)精神;
征途是將人心人性本能原欲心理心性刺激發(fā)揮到極點的商業(yè)經(jīng)典,盡管是從負面激發(fā)人心惡的一面,因而也必然注定其具有邊際收益遞減性,其消費者具有損耗衰變性,因此其不能指靠單一消費者長期不斷的貢獻利潤,除非是明知山有虎偏向虎山行的后來者源源不斷前仆后繼涌進征途,就象人類持續(xù)千年更新?lián)Q代一樣。
只要人類還處于資本主義模式,還有金錢萬能、剝削壓榨、利欲熏心、權力權貴、社會不公,自然會讓人產(chǎn)生心理壓抑,自然還會有更多形形色色的“征途”存在,并不斷地幫人釋放壓抑的欲望和消除心理陰影而賺取暴利。
作為局外人,我們只能蜻蜓點水,而作為局內(nèi)人,則是瘋狂放縱自我。誰說人是理性的?誰說上癮也是理性的?西方經(jīng)濟學的繆誤(如前述獲得諾貝爾經(jīng)濟學獎的理性上癮理論)在征途面前是如此的曝光無余。而又有幾個人能夠理性自省,幡然醒悟,乃至悟空悟道?如果說史玉柱是征途的上帝,無論有錢還是沒有錢的人一旦進入征途都成為充分膨脹自我陰暗面而俯首稱臣的奴隸;那么這人間又何嘗不是另一個現(xiàn)實版的征途?那上帝又在那里?現(xiàn)實中,陰暗丑惡的人性依然照舊頑固、殘酷、無情、冷漠的茍延殘喘前行,生活還得無奈的繼續(xù)…...
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