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聊聊電子游戲的極限運(yùn)動(dòng)“速通”:你能跟上我的Speeeeeeeed嗎?

速通并不是局限于某些特定游戲的玩法,只要流程有目標(biāo),旅途有終點(diǎn),它就滿足了速通玩法的前提。關(guān)于速通的故事,我們還要追溯到上個(gè)世紀(jì)八九十年代……

文:滑溜先生 編:三味線

2017年發(fā)售的現(xiàn)象級(jí)作品《塞爾達(dá)傳說 曠野之息》憑借出色的地圖設(shè)計(jì)和真實(shí)的場(chǎng)景交互成為了本世代開放世界游戲的標(biāo)桿,游戲開場(chǎng)過后就可以直奔最終BOSS的設(shè)定和可以利用道具觸發(fā)的各種“合理”的物理反饋提供了孕育各色玩法的溫床,被各路大神玩家開發(fā)出來的邪道通關(guān)玩法也隨著游戲的話題性,把“速通”這個(gè)概念帶到了更多人面前。

林克飛天

當(dāng)然,速通并不是局限于某些特定游戲的玩法,只要流程有目標(biāo),旅途有終點(diǎn),那它就滿足了速通玩法的前提。而關(guān)于速通的故事,我們還要追溯到上個(gè)世紀(jì)八九十年代。

游戲之王

在距今40年前,雅達(dá)利2600(Atari 2600)——沒錯(cuò),就是那臺(tái)引發(fā)“雅達(dá)利沖擊”的臭名昭著的主機(jī)——曾推出一款名為《改裝賽車》(Dragster)的競(jìng)速游戲,游戲的目標(biāo)是通過切換不同擋位讓賽車到達(dá)終點(diǎn),在流程中玩家需要做的就是一次又一次地把通關(guān)時(shí)間壓縮得更短,由于游戲中自帶一個(gè)計(jì)時(shí)器,這種對(duì)速度的直觀表現(xiàn)讓《改裝賽車》成為游戲史上第一個(gè)實(shí)現(xiàn)和鼓勵(lì)速通玩法的游戲。

《改裝賽車》

1982年,一位名叫托德·羅杰斯(Todd Rogers)的玩家提交了一份5.51秒通關(guān)游戲的紀(jì)錄,該紀(jì)錄得到開發(fā)商動(dòng)視(Activision)的認(rèn)可,在2001年被追蹤電子游戲世界紀(jì)錄的網(wǎng)站Twin Galaxies正式收錄。在托德創(chuàng)造這項(xiàng)紀(jì)錄之后,無數(shù)試圖超越這一數(shù)字的挑戰(zhàn)都以失敗告終。到了2017年,托德的這一成績(jī)被吉尼斯世界紀(jì)錄認(rèn)證為“保持時(shí)間最長(zhǎng)的視頻游戲紀(jì)錄”。在此期間托德也沒有閑著,數(shù)十年的時(shí)間里他創(chuàng)造了一千七百多個(gè)游戲世界紀(jì)錄,可謂是當(dāng)之無愧的“電子游戲之王”。

紀(jì)錄認(rèn)證

然而諷刺的是,在獲得吉尼斯世界紀(jì)錄不久,托德在《改裝賽車》中5.51秒的成績(jī)就被另一名玩家埃里克·柯奇爾(Eric Koziel)利用程序工具證明不可實(shí)現(xiàn),即使在所有操作不出現(xiàn)失誤的情況下,理論上最快成績(jī)也只能達(dá)到5.57秒。雖然有動(dòng)視為這項(xiàng)紀(jì)錄背書,但經(jīng)過調(diào)查之后,Twin Galaxies還是取消了托德的所有成績(jī)并禁止其參加其他項(xiàng)目的排名,各項(xiàng)吉尼斯世界紀(jì)錄也隨即被撤下。

世界主宰

就像“雅達(dá)利沖擊”之后借助“紅白機(jī)”FC(NES)重振了電子游戲市場(chǎng),將世界游戲重心轉(zhuǎn)向日本一樣,1990年,在美國(guó)市場(chǎng)如日中天的任天堂也無意中引領(lǐng)了速通的下一個(gè)潮流。 

NES,即美版FC

1989年,任天堂憑借NES和《超級(jí)馬力歐兄弟》等游戲占據(jù)了美國(guó)達(dá)75%的游戲市場(chǎng)份額,然而正所謂不想拍電影的花札公司不是一個(gè)好的游戲廠商,1989年12月由環(huán)球影業(yè)制作的電影《小鬼蹺家》(The Wizard)就是一部長(zhǎng)度接近100分鐘的任天堂游戲廣告。

電影中兄弟倆離家前往加州參加游戲大賽,一路上遭遇各式各樣玩家,經(jīng)歷一系列成長(zhǎng)之后贏得比賽冠軍。有趣的地方是電影中出現(xiàn)的游戲都出自任天堂,最終決賽時(shí)更是啟用了當(dāng)時(shí)還未在美國(guó)發(fā)售的《超級(jí)馬力歐兄弟3》。

電影鏡頭

不知是無心插柳還是有意為之,電影上映后激發(fā)了玩家們的熱情,在擁有如此影響力的情況下,任天堂也順?biāo)浦叟e辦了歷史上第一個(gè)正式的電子游戲比賽——任天堂世界錦標(biāo)賽1990。

活動(dòng)以能量節(jié)巡回賽(PowerFest tour)為開始,在美國(guó)29個(gè)城市中舉行,各個(gè)預(yù)選賽分別從11歲以下、12到17歲、18歲以上三個(gè)不同年齡段中選出優(yōu)勝者,總共90名玩家前往好萊塢環(huán)球影城參加決賽。比賽項(xiàng)目則是由《超級(jí)馬力歐兄弟》《賽車手》(Red Racer)和《俄羅斯方塊》三款游戲組成,選手需要依次完成每個(gè)游戲的目標(biāo),在6分21秒的時(shí)限內(nèi)取得分?jǐn)?shù)高者獲勝。

任天堂世錦賽1990

雖然這次世錦賽的比賽時(shí)間固定,但是這種在規(guī)定時(shí)間內(nèi),利用對(duì)游戲機(jī)制的理解從而進(jìn)行資源合理分配的挑戰(zhàn)和通過現(xiàn)場(chǎng)競(jìng)技表演展現(xiàn)攻關(guān)過程的形式,都為后來的速通所繼承和發(fā)展。

百花齊放

雖然快速通關(guān)游戲的模式早已有之,但要將這一玩法拓展到不同的游戲類型和更大的玩家群體中,還需要有更便捷的傳播媒介和更有組織的游戲社區(qū)。因此,那位傳奇制作人帶著那個(gè)傳奇的游戲出現(xiàn)了。

毀滅戰(zhàn)士(Doom)

1993年由約翰·卡馬克主導(dǎo)開發(fā)的《毀滅戰(zhàn)士》正式發(fā)售,游戲包含了一個(gè)可以保存玩家游玩數(shù)據(jù)的功能,玩家利用生成的IWAD文件可以重現(xiàn)之前的游戲過程,這個(gè)小小的存檔文件讓那些精彩操作得以在網(wǎng)絡(luò)傳播,同時(shí)也催生了LMP名人堂、DOOM Honorific Titles等游戲極限紀(jì)錄網(wǎng)站。

這些熱衷于分享(炫耀)的玩家慢慢聚集,1994年11月,一位來自英國(guó)的《毀滅戰(zhàn)士》玩家西蒙·維德萊克(Simon Widlake)創(chuàng)立了Compet-N網(wǎng)站,同時(shí)還建立了游戲社區(qū)Doom spedrunning。最重要的是,他們還提供了《毀滅戰(zhàn)士》競(jìng)速排行榜,成為史上第一個(gè)正式的速通平臺(tái),讓越來越多的玩家加入這場(chǎng)運(yùn)動(dòng)。

Compet-N網(wǎng)站

1996年,同樣由id Software開發(fā)的游戲《雷神之錘》問世,這次游戲提供了錄制視頻的功能,其中以1997年成立的Nightmare Speed Demos為代表,他們制作了由多名玩家共同完成的Demo“Quake Done Quick”,并在之后不斷優(yōu)化,成為一段極具觀賞性的游戲速通視頻。

在Nightmare Speed Demos與其他網(wǎng)站合并成為大名鼎鼎的Speed Demos Archive之后,速通這個(gè)小圈子對(duì)游戲的包容度也慢慢擴(kuò)大,不同類型的游戲都加入了速通的行列。目前世界最大的速通網(wǎng)站Speedrun中已經(jīng)包含了17000款不同游戲的速通紀(jì)錄。

萬眾狂歡

當(dāng)一種小眾愛好被推到大眾面前總是會(huì)經(jīng)受質(zhì)疑,在關(guān)于速通的話題下也總會(huì)遇到或是認(rèn)真或是調(diào)侃的對(duì)速通意義的討論,話題之大常常涉及哲學(xué)思辨。然而拋開這些形而上的思考,速通作為由游戲衍生的亞文化,自身的存在已經(jīng)滲透到游戲、甚至游戲之外的領(lǐng)域。

慈善速通

最直觀的一點(diǎn)便是廠商態(tài)度。2019年推出的快節(jié)奏橫版清關(guān)游戲《武士刀 零》,就在發(fā)售的一個(gè)多月后迎來了一次更新,這次更新為游戲加入了一個(gè)速攻模式,在該模式下玩家可以對(duì)關(guān)卡的內(nèi)容進(jìn)行自定義,可以選擇關(guān)閉過場(chǎng)動(dòng)畫、關(guān)閉關(guān)卡回放,對(duì)游戲中敵人行動(dòng)的隨機(jī)性也能進(jìn)行調(diào)整。這個(gè)模式不管是對(duì)速通老玩家還是想嘗試體驗(yàn)速通樂趣的新人都提供了一個(gè)方便的入口。

在一些其他類型的游戲中,我們也同樣能看到廠商鼓勵(lì)玩家快速通關(guān)的態(tài)度。如《合金裝備》系列和《鬼泣》系列,過關(guān)時(shí)間一直是衡量關(guān)卡評(píng)分的標(biāo)準(zhǔn)之一?!豆聧u驚魂》系列從四代起即可在序章快進(jìn)到通關(guān)的保留項(xiàng)目也算是速通的官方邪道吧(笑)。

孤島驚魂4

不只是游戲廠商會(huì)受到這場(chǎng)速通運(yùn)動(dòng)的影響,早在得到官方重視之前,玩家自己憑借強(qiáng)大動(dòng)手能力也催生出新的游戲模式。

比如經(jīng)典射擊游戲《CS》在當(dāng)年掀起一陣射擊游戲熱潮,然而在射擊之下,游戲其實(shí)還衍生出了一個(gè)不需開一槍即可通關(guān)的玩法,那就是KZ(一種極限跳躍玩法)。借助GoldSrc引擎的特性,玩家可以通過鼠標(biāo)方向與鍵盤方向同步移動(dòng)的方式來讓角色加速,在2002年一位名為Kreedz的《CS》玩家制作了一張?zhí)S地圖,從此以他的名字命名的全新游戲模式從《CS》本體中分離,在專屬的KZ服務(wù)器中不斷有人為刷新紀(jì)錄而奮斗。

賽盟CS

速通啟發(fā)了廠商與玩家的創(chuàng)造力,然而它的影響還不止于此,2010年開始的Games Done Quick(簡(jiǎn)稱GDQ)慈善表演活動(dòng)讓速通的影響延伸到了游戲之外。

GDQ每年會(huì)分為冬季的Awesome Games Done Quick(簡(jiǎn)稱AGDQ)和夏季的Summer Games Done Quick(簡(jiǎn)稱SGDQ),通過邀請(qǐng)游戲主播進(jìn)行現(xiàn)場(chǎng)游戲速通的形式募集資金。2020年的兩場(chǎng)活動(dòng)分別募集了313萬美元和230萬美元,均全數(shù)捐給預(yù)防癌癥基金會(huì)和無國(guó)界醫(yī)生組織。截至今日,GDQ已經(jīng)為慈善機(jī)構(gòu)籌集了超過2800萬美元。

GDQ

不同于人們對(duì)速通高不可攀的印象,速通的玩法與精神已經(jīng)融入到游戲的方方面面,影響力不斷擴(kuò)大的速通如今已經(jīng)成為了游戲文化不可或缺的一部分,而這一切都要?dú)w功于那群熱愛游戲、鉆研游戲、分享游戲,在名為“速通”的極限運(yùn)動(dòng)中不斷挑戰(zhàn)自我的“硬核”玩家們。

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