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電子競技

摘要:作為中國近代體育史上參與度最廣的競賽性運(yùn)動之一,電子競技身上蘊(yùn)藏的能量十分驚人。本次《DOTA2》的比賽冠軍拿到了3120萬元人民幣,而今年澳網(wǎng)封后的李娜,奪冠獎金也不過1500萬人民幣左右。

“你打游戲能打出個什么出來?能賺錢,能養(yǎng)活自己嗎?”2007年的一個冬天,15歲的湖南孩子禹景曦又一次在家里和父母展開了爭吵,正處于叛逆期的禹景曦摔門而出,冬季的內(nèi)陸,風(fēng)帶著一絲冰冷吹過了他的臉龐,然后呼嘯著上天?!叭绻梢韵耧L(fēng)一樣自由該有多好?!庇砭瓣貙⒆约涸谟螒蚶锩娴拿指某闪耍喝麸L(fēng)。5年之后,若風(fēng)這個名字響徹了整個中國乃至世界電競?cè)?,他和他的WE戰(zhàn)隊站上了《LOL》(英雄聯(lián)盟)世界冠軍的領(lǐng)獎臺,伴隨而來的是數(shù)十萬美金的獎金,是的,電競的寒冬已經(jīng)過去春風(fēng)已經(jīng)吹來,打游戲真的可以掙到錢。

為何游戲比賽冠軍可以掙到3000萬?

2014年7月,在游戲《DOTA2》第四屆國際邀請賽中,剛剛成立不久的中國新秀隊伍Nwebee,一路過關(guān)斬將,最終擊敗了另外一只中國VG戰(zhàn)隊,獲得了世界冠軍,拿下了總獎金額3120萬人民幣。電競世界的世界冠軍獎金在近年來呈現(xiàn)爆發(fā)式的發(fā)展,在4年前,電競比賽還是屬于普通的小眾商業(yè)賽事,一般的冠軍只能拿到幾萬美金,甚至幾千美金的獎金。但如今,電競已經(jīng)變成了一項可以和NBA媲美受眾的賽事。

中國的新秀戰(zhàn)隊Newbee勇奪本屆邀請賽冠軍

TI4獎金分配情況

2013年的LOL總決賽,主賽場就是世界聞名的洛杉磯湖人隊主場斯臺普斯體育館,一連包場從9月15日打到了10月4日,現(xiàn)場觀眾場場爆滿,據(jù)美國官方資料統(tǒng)計,在斯臺普斯進(jìn)行的決賽,收視率甚至可以與美國超級碗和奧斯卡頒獎典禮對決。特別是在年輕人喜愛的社交網(wǎng)站上,更是被口口相傳,在10月4日的決賽當(dāng)天,有544萬人觀看了比賽。而這數(shù)字也比觀看熱門美劇《絕命毒師》大結(jié)局(4百萬人)、美國超級碗決賽(93萬)、NBA總決賽最后一場(1百萬)以及《Dota2》第三屆國際大獎賽(4百萬)的人數(shù)多。

有了如此高的收視率,而且受眾群體還是消費(fèi)觀念超前的年輕人,電競?cè)缤煌霸隗w育產(chǎn)業(yè)這個大金礦旁邊無意中挖出來璀璨寶石,更是受到商家的極力追捧。在中國,情況也極為相似。13年1月13日,央視5套《體育人間(微博)》欄目播放了一期紀(jì)錄片,以《英雄聯(lián)盟》皇族戰(zhàn)隊在S3賽季總決賽上的故事為主線,講述了中國電競?cè)说陌l(fā)展。一日之內(nèi),《體育人間》百度指數(shù)激增數(shù)十倍,節(jié)目關(guān)注度2日內(nèi)提升近42倍多。

在國內(nèi)外收視率暴增的同時,也給廣大廣告商提供了新的思路。2013年的美國超級碗,光電視廣告收入就高達(dá)2.6億美金,而通過移動互聯(lián)網(wǎng)和社交媒體方面掙到的廣告費(fèi)也在節(jié)節(jié)上升,《福布斯》預(yù)計在2020年左右,移動互聯(lián)網(wǎng)和社交媒體單單在廣告費(fèi)上就可以超越傳統(tǒng)電視媒體。而移動互聯(lián)網(wǎng)和社交媒體正是電競比賽的優(yōu)勢,對廣告商來說,還有什么比上千萬人關(guān)注的競技比賽更有價值呢?據(jù)內(nèi)部人士爆料,每年各項熱門游戲競技比賽,廣告贊助商的報價都呈現(xiàn)幾何級翻倍增長,這就是游戲比賽冠軍獎金的暴漲的主要原因。

可以預(yù)期的是不久的將來,上千萬美金的冠軍比賽獎金就會出現(xiàn)。明星選手會獲得跟足球和籃球超級明星一樣的待遇和知名度,事實上,在中國,如同若風(fēng)一樣的明星選手,也早已依靠自己的知名度賺取了不小的收入。但在電競大國韓國,明星隊員們在經(jīng)濟(jì)收入方面,已經(jīng)完全可以與足球籃球的明星球員媲美了。

中國官方對電競為何“由黑轉(zhuǎn)粉”?

早在2003年,電子競技就被國家體育總局列為99個體育項目之一。直到2013年3月19日,國家體育總局競體司下發(fā)了關(guān)于確定第四屆亞洲室內(nèi)和武道運(yùn)動會最終參賽人員的通知。總局決定成立一支17人的電子競技國家隊,參與《英雄聯(lián)盟》、《星際爭霸2》、《FIFA》和《極品飛車》4個子項目的爭奪。

在超過十年的時間里,中國電子競技一直在“游戲還是體育?”的質(zhì)疑聲中堅強(qiáng)發(fā)展,但得到國家如此堅定的認(rèn)可,還是第一次。

在2004年舉行的首屆全國電子競技運(yùn)動會上,時任中華全國體育總會副主席的何慧嫻表示:“電子競技運(yùn)動的開展是一件非常有意義和健康的事情,在廣泛、快捷的基礎(chǔ)上,滿足不同人群對體育的多樣化需求。它與網(wǎng)絡(luò)游戲有著明顯的區(qū)別,真實的競技項目和團(tuán)隊的競技形式有利于青少年的網(wǎng)絡(luò)娛樂活動健康化?!?/p>

十年之后,電子競技成為世界范圍內(nèi)最具成長性的體育項目之一。WCG、CPL以及ESWC三大世界級電競賽事受到國際廣泛關(guān)注,有些比賽的參賽國家達(dá)到近百個。電子競技形成的產(chǎn)業(yè),在某些國家已經(jīng)形成巨大規(guī)模,在國家經(jīng)濟(jì)中占有重要地位。

以韓國為例,有人把電子競技稱為韓國的新國技,其產(chǎn)業(yè)規(guī)模甚至已經(jīng)趕上或者超過了汽車工業(yè)。電子競技運(yùn)動一直受到韓國政府的大力支持和扶植。WCG就是由韓國政府直接主導(dǎo)推動舉辦的賽事,早期WCG組委會的主席是韓國的總統(tǒng),開幕式的時候,總統(tǒng)出席致辭。除此之外,韓國政府還負(fù)責(zé)牽頭引進(jìn)國內(nèi)最出色的科技廠商成為賽事主贊助商。強(qiáng)大的財力加上政府推進(jìn)力,WCG短時間內(nèi)就成為電子競技界的“奧運(yùn)會”。

有了韓國這個榜樣,世界也開始對電子競技正眼相看,室內(nèi)亞運(yùn)會以及可能的青奧會等官方比賽加入了電子競技的競爭之后,中國也逐漸認(rèn)可這個曾經(jīng)被“黑鍋”的運(yùn)動項目。國家體育總局體育信息中心主任趙黎在會上稱,“要在政策給予電競支持,推出我國的電競聯(lián)賽,如果電競進(jìn)入2014年亞運(yùn)會,要為國家輸送優(yōu)秀人才?!?/p>

中國已經(jīng)迅速地行動了起來。曾經(jīng)許多中國電競迷對于韓國擁有的上萬人的電競場館羨慕不已,這種問題將在未來的不久結(jié)束。在電競政策的扶持下,北京市石景山區(qū)將會建成中國電子競技運(yùn)動發(fā)展中心場館,主場館面積為12000平米,將舉辦電競比賽,可容納5萬名觀眾同時觀看,并設(shè)立體驗區(qū);副館約為1000平米,主要設(shè)立直播間,便于媒體報道。石景山副區(qū)長付生柱稱,該項目目前投資已經(jīng)過億元,將成為國內(nèi)最好的電競場館。

電競不是洪水猛獸

根據(jù)中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心發(fā)布的數(shù)據(jù),截至2013年12月,我國的網(wǎng)友規(guī)模達(dá)到了6.18億人次。10歲以下網(wǎng)民占到了1.9%,大約在1172萬,10歲至19歲網(wǎng)民占24.1%,大約1.49億。根據(jù)《青少年網(wǎng)上安全分析報告》分析,16歲以下的網(wǎng)民數(shù)量大概在1億到1.2億。 而根據(jù)搜索關(guān)鍵詞數(shù)據(jù)分析得出,青少年上網(wǎng)搜索游戲比例高達(dá)47.4%。

對于中國社會來說,單一的成功價值觀和城鎮(zhèn)化也是造成青少年大量上網(wǎng)玩游戲的重要原因——“孩子們只有讀書好,才是真的好,大人們只有掙到錢才是真的成功?!薄缎轮芸吩呐羞^的這種價值觀。當(dāng)大量的孩子在考試成績方面受挫之后,他們自然而然地會想通過其他方法來證明自己的價值,在這種背景下,虛擬世界的游戲很容易就占據(jù)了首選。

當(dāng)游戲如同洪水一般充溢著青少年的業(yè)余時間時,如何正確的疏導(dǎo)成為了最為關(guān)鍵的一步,而此時,電子競技猶如在黑暗的洪水中點亮了一盞燈。既然已經(jīng)勢不可擋,為何不順勢而下平穩(wěn)過渡呢?在美國,每年有很多孩子因為音樂、體育甚至是游戲方面的特殊才能為其獲得了榮譽(yù)、經(jīng)驗和金錢。也有一些人因為這些特殊的才藝,成為了受人尊敬喜愛的明星和百萬富翁。

“很多人都不理解電子競技,覺得是玩游戲,而事實上,電子競技具有高度的技巧性和規(guī)律性,對選手的各種專項能力和戰(zhàn)術(shù)配合有很高的要求。一般網(wǎng)游愛好者都不具備這些素質(zhì),必須通過嚴(yán)格的訓(xùn)練和實踐來提高?!鄙钲谑须娮痈偧歼\(yùn)動協(xié)會秘書長連昭說?!安贿^電子競技可不存在‘上癮’的問題。打個比方,一個羽毛球愛好者可能一天不打球就有些手癢癢,但讓他每天只打球不干別的,他能受得了嗎?電子競技也一樣。一個業(yè)余選手只要找到合適的訓(xùn)練方法,每天保證一定的訓(xùn)練時間,堅持下去必然會取得不錯的成績”。”

電子競技事實上營造了一個比中國所有體育項目都要健康和公平的體系。在足球、籃球吵著要基層化,青少年話的數(shù)十年后,我們的國家隊成員依然是通過體工大隊到俱樂部青年隊再到國家集訓(xùn)隊選出,而職業(yè)電子競技成員則真正實現(xiàn)了百萬里挑一的奇跡。

以《英雄聯(lián)盟》為例,在中國有數(shù)千萬的玩家,在游戲里采取絕對公平的原則來進(jìn)行比賽,即雙方擁有同樣的機(jī)會,與大部分花錢就能解決問題的游戲不同,這里只能通過技戰(zhàn)術(shù)的變化和個人操作的變化來擊敗對手,通過不斷的勝利來積累自己的段位(有點類似于圍棋的段位),當(dāng)你達(dá)到最為頂尖的段位時,在比賽中就有可能得到職業(yè)戰(zhàn)隊的重視,基本上是完全通過自己的實力來進(jìn)入職業(yè)圈,而且電競?cè)κ菢O為殘酷的,一旦你在短時間內(nèi)打不出有競爭力的表現(xiàn),就很可能被其他選手替換掉。中國電競代表隊提高很快,在多項國際比賽中進(jìn)入了決賽圈,而反觀足球籃球,近年則是慘不忍睹。

結(jié)語:新時代的金礦

作為中國近代體育史上參與度最廣的競賽性運(yùn)動之一,電子競技身上蘊(yùn)藏的能量十分驚人。本次《DOTA2》的比賽冠軍拿到了3120萬元人民幣,而今年澳網(wǎng)封后的李娜,奪冠獎金也才不過1500萬元人民幣左右。08年北京奧運(yùn)會,金牌獲得者獎勵35萬元人民幣,加上地方政府和各級體育局的獎勵,好一點的也不過數(shù)百萬元人民幣,而電競才發(fā)展幾年,就已經(jīng)在單項比賽中開出了冠軍3000多萬元人民幣的獎金,這金礦才被掀起冰山一角。

商業(yè)化和職業(yè)化的電競是全球都面臨的新挑戰(zhàn),對于電競而言,大家都在起步階段,目前韓國領(lǐng)先一個身位,但想要追上也并非不可能。但如何把握住這數(shù)以萬計的需求,搭建真正健康和可持續(xù)發(fā)展的平臺,以及官方的態(tài)度,是中國電競面臨的真正難題。

美國的NBA是中國電競極好的參考對象。包裝明星選手、構(gòu)建完整的競賽體系,建造電競上下游一體化的生態(tài)鏈,這些都是可以借鑒和學(xué)習(xí)的。

上千萬的金字塔底層人才,所有人都可以通過一條天然的渠道(游戲內(nèi)部的競爭機(jī)制)去爭取走上職業(yè)化的道路,光是這點已經(jīng)讓人興奮了,如果再加上一個完備的組委會和監(jiān)管機(jī)制,也許我們會有機(jī)會慢慢解開電競這座大金礦的神秘面紗。(汪侃對本文亦有貢獻(xiàn))

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