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手勢

手勢是一種強(qiáng)大的交互模式嗎?是的,移動(dòng)設(shè)備已經(jīng)從一塊磚頭發(fā)展成由手指驅(qū)動(dòng)的復(fù)雜計(jì)算機(jī)了。觸摸和手勢交互具有很大的潛力,使得移動(dòng)體驗(yàn)更加的輕松和有趣。

還記得鼠標(biāo)作為最常用的觸發(fā)器在網(wǎng)站及應(yīng)用上懸浮和點(diǎn)擊的時(shí)光嗎?那些日子一去不復(fù)返了。蘋果公司推出iPhone后,多點(diǎn)觸控技術(shù)成為了主流,用戶了解到他們不只是能在界面點(diǎn)擊而且還可以用手捏合、滑動(dòng)、橫掃。手勢成為了新的點(diǎn)擊。

觸摸和手勢驅(qū)動(dòng)設(shè)備的興起,極大的改變了我們思考交互的方式。手勢不僅是好玩,而且也非常有用和自然。今天,移動(dòng)應(yīng)用的成功很大程度上也取決于構(gòu)建體驗(yàn)的手勢有多么的好用。甚至Adobe公司還推出了一個(gè)新的設(shè)計(jì)線框圖的程序,Adobe XD,支持你從把一切構(gòu)建成簡單的線框圖原型和多屏幕體驗(yàn)。你可以免費(fèi)下載和體驗(yàn)下Adobe XD。

手勢驅(qū)動(dòng)用戶界面的力量

手勢控制如此的自然和直接是因?yàn)樗鼈冾愃朴谂c真實(shí)對象的交互。在按鈕上使用手勢有三個(gè)主要原因:

  1. 更簡潔:app中依賴手勢的控件越多,屏幕上顯示的按鈕就越少,從而為有價(jià)值的內(nèi)容留出了更多的空間 。這使app更加以內(nèi)容為中心,讓用戶做更重要的事情時(shí)沒有障礙和分心。

  2. 更易用:手勢一旦被用戶發(fā)現(xiàn)和學(xué)習(xí)就會(huì)變成用戶體驗(yàn)中令人愉悅的一部分,并且可以通過減少流程中的步驟來提升交互。例如,當(dāng)你需要在移動(dòng)設(shè)備上刪除項(xiàng)目時(shí),每次點(diǎn)擊一項(xiàng)來刪除是很耗時(shí)的,一個(gè)簡單的快捷方式是滑動(dòng)以刪除。

  3. 更直接:雖然按鈕看起來是更有用的觸發(fā)器,但是手勢有更大的潛力,與內(nèi)容的交互更加直觀。

Clear是一個(gè)“手勢驅(qū)動(dòng)”app的很好的例子。這個(gè)app的使用幾乎完全基于手勢:滑動(dòng)、下拉、捏合。它有一個(gè)簡約的界面(沒有按鈕),然而用起來簡單的令人驚訝。

動(dòng)效在基于手勢的設(shè)計(jì)中發(fā)揮的作用

移動(dòng)應(yīng)用中手勢與動(dòng)效總是緊密關(guān)聯(lián)的。在維持用戶的交互性引導(dǎo)方面,動(dòng)效扮演了極其重要的角色。與手勢的配合過程中,動(dòng)效幾乎使大腦相信它是在與有形的對象交互。

此外,在給用戶提供視覺反饋方面動(dòng)效也很有價(jià)值的。如果沒有動(dòng)效,用戶是不知道已經(jīng)完成了手勢動(dòng)作的。

即使是個(gè)非常創(chuàng)新的手勢交互,如下拉刷新,配合動(dòng)效也已經(jīng)成了標(biāo)準(zhǔn)。它如此的直觀,所以無數(shù)基于列表的應(yīng)用程序都采納了這種姿態(tài)簡單的設(shè)定。

手勢的黑暗面

在設(shè)計(jì)應(yīng)用程序是我們時(shí)常假設(shè)我們應(yīng)用中使用的手勢如此自然(對我們來說是自然,而不是對用戶),不需要遵守基本的可用性原則。但在設(shè)計(jì)移動(dòng)應(yīng)用時(shí),可發(fā)現(xiàn)性仍然是一個(gè)非常重要的原則。

正如Thomas Joos所說的,手勢控制最大的缺點(diǎn)是學(xué)習(xí)曲線。每次你移除了界面上雜亂的東西,應(yīng)用程序的學(xué)習(xí)曲線都在上升。這是因?yàn)槭謩菥哂泻艿偷目砂l(fā)現(xiàn)性-它們總是隱藏的,用戶需要識(shí)別這些選項(xiàng)。這就是為什么你的界面依賴于可視按鈕的手勢越多,混淆的可能性就越大。

在設(shè)計(jì)基于手勢的界面前,你應(yīng)該顧慮的幾件事:

(1)增加負(fù)擔(dān)

大多數(shù)手勢既不自然也不容易學(xué)習(xí)和記憶。例如,在大多數(shù)應(yīng)用中,單手指的手勢意味著一件事情,具有兩個(gè)手指的相同手勢意味著另外一件事,而另外還有三四個(gè)其他手勢。

(2)缺乏反饋

多數(shù)情況下,手勢不會(huì)留下其路徑方面的任何記錄,這意味著一個(gè)人做出手勢后并沒有得到任何響應(yīng),那幾乎沒有任何信息幫助你理解為什么會(huì)這樣。

(3)缺乏一致性

大多數(shù)手勢不是標(biāo)準(zhǔn)的,并且在各個(gè)應(yīng)用之間也不一致。即使是一個(gè)簡單的手勢,例如橫掃電子郵件條目可能在各個(gè)電子郵件應(yīng)用中代表不同的功能。例如在Apple Mail中刪除未讀郵件,你應(yīng)該向左滑動(dòng)未打開的郵件,界面顯示刪除該郵件的選項(xiàng)。在Gmail中向左滑動(dòng)可將郵件標(biāo)記為已讀。

明確的提示

設(shè)計(jì)用戶界面過程中應(yīng)該為手勢的可用性提供一些線索給用戶。因?yàn)槿绻麤]有視覺提示,用戶可能對如何與應(yīng)用程序進(jìn)行交互感動(dòng)困惑。在引導(dǎo)用戶使用你的界面時(shí),你應(yīng)該提供一組視覺線索及漸進(jìn)式展開的動(dòng)效。

好的手勢通常能夠在提供視覺線索及漸進(jìn)式展開的游戲中找到。眾所周知,最好的游戲是讓人隨著時(shí)間的推移學(xué)習(xí)技巧而不是一味地教導(dǎo)他們。例如,Pudding Monsters’的游戲機(jī)制是完全基于手勢的,但是它能夠讓用戶不必猜測什么就知道該做什么。它們展示了一個(gè)帶有動(dòng)畫的場景,用戶立馬很清晰的就知道要做什么。

結(jié)論

手勢是一種強(qiáng)大的交互模式嗎?是的,移動(dòng)設(shè)備已經(jīng)從一塊磚頭發(fā)展成由手指驅(qū)動(dòng)的復(fù)雜計(jì)算機(jī)了。觸摸和手勢交互具有很大的潛力,使得移動(dòng)體驗(yàn)更加的輕松和有趣。

沒有辦法在不考慮手勢的情況下來設(shè)計(jì)移動(dòng)應(yīng)用程序。它們應(yīng)該作為提供服務(wù)和節(jié)約時(shí)間的角色。要設(shè)計(jì)一個(gè)有意義的手勢,你應(yīng)該把它和一個(gè)動(dòng)作綁定,使手勢和動(dòng)作銜接在一起。提供反饋、視覺線索以及引導(dǎo)如何使用手勢操作是非常重要的。

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