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讓人物角色站到你面前

角色設計概述

UPAChina曾經(jīng)發(fā)表過一篇”角色設計簡介“,介紹了一下角色設計”是通過創(chuàng)建典型用戶來代表具有不同目標的用戶從而滿足具有類似目標和需求的用戶群”,介紹了通過角色,產(chǎn)品設計者可以站在用戶的角度考慮問題,從而把設計者的注意力集中在用戶需求和目標上…

以往在做一些咨詢項目中需要給服務企業(yè)解釋為什么做角色設計時我會說:角色設計可以更加真實親近的再現(xiàn)典型用戶、具像化服務對象,讓產(chǎn)品設計更有針對性。


讓人物角色站到你面前

角色設計的前提是:你能夠很好很準確的了解和把握產(chǎn)品即將和想要面對的用戶群的特征,以及其特征性的行為模式;(鏈接:(0703b)如何了解用戶和需求
如何讓人物角色”更加真實”的站到你面前是好的交互設計師最難得的基本技能,其實往往人物角色的真實感比準確性更加的重要。準確性是角色設計的基礎,角色感是人物角色的靈魂。

人物角色的真實感決定了設計師能夠更好更靈活的在交互設計過程中發(fā)揮人物角色的價值,下面是我以前給某個社區(qū)網(wǎng)站做顧問時,在角色設計之前給項目組成員所寫的郵件:

首先,根據(jù)用戶研究的成果和產(chǎn)品對于用戶群的定位確定角色設計需求。
我們通過前一段的概念設計和用戶群分子已經(jīng)可以確定:需要兩個主要角色,一個次要角色;主要角色一是大學生一個是小白領,次要角色是一個高中生。

然后,
1、分析不同用戶屬性對于不同行為模式的影響,分析不同屬性用戶對于產(chǎn)品的需求,分析產(chǎn)品對于不同屬性用戶的期望。
確定角色設計的”主要屬性“和”次要屬性“,他用此產(chǎn)品的需求是什么,我們希望他如何使用此產(chǎn)品。并列成表格制作成角色卡片。 (屬性總數(shù)盡量 不要超過20個

2、列舉三個主要角色的重點”屬性特征”,完成每個角色50%左右的主要屬性確定。 (幾個和其他角色不同的部分已經(jīng)極其重要的部分即可)
比如,確定年齡、城市、上網(wǎng)溝通的人群、上網(wǎng)條件、熟練程度、一般上什么網(wǎng)站。

3、根據(jù)設計的”50%左右的主要屬性”,在相關類似產(chǎn)品、競品角色經(jīng)常上的網(wǎng)站上查找符合條件的真實用戶,生成我們的角色模型。
找到5至8位基本符合條件的用戶。 圍繞著一個最符合的人,把其他人綜合到一起就算完成一個角色,這個角色最后有70%的屬性確確實實存在的,30%是我們因為產(chǎn)品設計需要做了調(diào)整的。(這個調(diào)整不會太多改變其行為模式,比如他以前沒有女友我們給了他一個女友,他以前上網(wǎng)水平還不錯我們給他改成了剛剛開始學習上 網(wǎng))

4、最終確保我們的三個主要角色都是有血有肉實實在在的人。 網(wǎng)絡上或者現(xiàn)實生活中就有這么一個人,而并非完全是我們捏造出來的。(只是少部分屬性被我們調(diào)整了)

5、最后把這些角色的朋友們,和他們交往的圈子也都保留下來。
那些和他們相關的人都是”群眾演員”,這些群眾演員基本上不需要我們花時間做設計。3個主要角色 + 幾十個群眾演員 就是我們產(chǎn)品中出現(xiàn)的所有的角色了。
這些所有角色最后都是互相串聯(lián)的,他們串起來正好符合“6度好友的原則”,也符合我們之前畫過的那個簡單的用戶關系圖。

最后,在我們的交互設計過程已經(jīng)界面原型中面出現(xiàn)的任何一個假設用戶和發(fā)言,保證都是真實存在的。 保證:我們確確實實找到了這樣的人,他們確確實實就需要這么用這個產(chǎn)品…
這樣,我們后期需要找用戶做調(diào)研和原型測試時也可以很快的找到我們的”有針對性的典型用戶”


角色設計的幾個小技巧:
1、給人物取一個方便記憶的名字,名字和人物行為模式越相近越能加強設計師的熟悉度;
比如,如果你在設計一個減肥的網(wǎng)站,主人公完全可以叫”二胖子”。
2、不同角色之間的互補性和關聯(lián)性很重要。
角色設計更需要”效率”,因為人物角色的設計往往很大程度上影響到任務分解的工作量;角色之間互補性把握的越好你的重復設計越少。如果你的典型用戶群中有兩類的行為模式幾乎一致,那么你無需設計兩個一樣的人物角色。
3、角色設計也是一個迭代的過程,不需要一棒子打死。
先確定主要屬性慢慢賦給他們次要屬性,先定主要特征慢慢具象化到具體的人。


團隊之間的角色分工

在交互設計過程中由于每個設計師都難以避免的存在”個人觀點”,所以我們往往會給不同團隊成員劃分一下對于角色關注度的分工。

我常說”現(xiàn)在我們一起設計了三個人物角色,那么我們的項目組成員已經(jīng)擴大到了N+3個人了”,以后這三位成員的觀點和意見要重要與我們其他所有成員的意見;但又會補充:但這三位成員畢竟是我們模擬出來的,我們不同的人需要對于不同的任務角色有著不同程度的理解和把握。某某可以在設計的討論和思考中更加偏向于角色一,某某應該在設計的討論和思考中更加偏向于角色二,你們是不同角色在項目中的發(fā)言代表…

承志曾經(jīng)在TAOBAO團隊的BLOG上說到過這種做法,我們的做法只是在具體分配時有些不同,我不贊成他們讓”每個人就是一個角色”而主張”每幾個人是一個角色的發(fā)言者”,因為擔心”設計師要出現(xiàn)個性化的思考”,但總體方法上是一致的。



最后,

說角色設計是一切產(chǎn)品設計的基礎,一點都不夸張。
其實無論你的產(chǎn)品設計過程中是否專門設計了”人物角色”,實際上只要你有”以用戶為中心”的意識你就是在應用著”人物角色”。那么,你何不拿出一兩個工作日的時間具像化一下你的”用戶”呢?他會讓你在設計中更加如魚得水…

角色設計在交互設計過程中的應用往往會受到非常大的阻力,特別可怕的其實是來自于設計師自己的:
往往我們看到本來角色設計已經(jīng)做的很完整了,但界面原型上出現(xiàn)的人卻都是設計師自己,說的話是設計師自己說的話,圖片也是設計師自己的照片;甚至討論中都經(jīng)常遇到設計師會依照自己的需求角色設計產(chǎn)品….

別以為這是很小的細節(jié)習慣,無關緊要!
這樣做一切都白費了,我們自己毀了自己。。。

出自:http://ucdchina.com/blog/?p=81

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