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元信息的使用和編輯 – behaviac

元信息的使用和編輯

1 使用元信息

  • 在編輯器中新建一個工作區(qū),并根據(jù)上一步中導(dǎo)出的元數(shù)據(jù)文件所在的文件夾,設(shè)置該工作區(qū)的“元數(shù)據(jù)位置”,可以看到demo_running.xml文件已經(jīng)可以使用,如下圖所示:

圖1.1 新建工作區(qū)

  • 新建行為樹文件,并為該行為樹添加一些節(jié)點,選擇某個節(jié)點后,可以設(shè)置該節(jié)點的屬性(可選屬性正是來至上面導(dǎo)出的元信息),如下圖所示:

圖1.2 為節(jié)點選擇元信息

2 編輯元信息

  • 前面介紹的是在運行時(游戲)端編寫代碼導(dǎo)出元信息到編輯器中,behaviac組件也支持在編輯器中創(chuàng)建和編輯元信息。
  • 在編輯器中,通過菜單項“視圖”->“元信息瀏覽”(或快捷鍵Ctrl+M)打開元信息瀏覽器,如下圖所示。

圖2.1 元信息瀏覽器

  • 類型列表:左上方的“類型列表”顯示了所有的Agent類、自定義的枚舉和結(jié)構(gòu)體類型,其右側(cè)是當前選中的類型的屬性?!邦愋土斜怼敝械拿智懊鎺в小?”,表示該類型是在編輯器中創(chuàng)建出來的。創(chuàng)建一個類型(Agent類、枚舉或結(jié)構(gòu)體),可以點擊元信息瀏覽器右上角的“新增”按鈕,如下圖所示。后文將提到對這些新增的類型,導(dǎo)出時會自動生成相應(yīng)的C++或C#源碼文件,這樣程序員就可以在生成的源碼文件基礎(chǔ)上添加和實現(xiàn)自己的游戲邏輯。

圖2.2 新增類型

  • 實例名稱:元信息瀏覽器中的“實例名稱”,用于列出當前選中的Agent類型的所有實例,這些實例是通過之前提及的Agent::RegisterInstanceName接口在運行時端注冊并導(dǎo)出的。如果當前選中的Agent類型沒有導(dǎo)出任何實例,那么這一行顯示為空白。
  • 成員類型:成員類型包括屬性(Property)、方法(Method)和任務(wù)(Task)。
  • 成員列表:選中了上面的“成員類型”后,會列出當前選中的類型的所有成員屬性、方法或任務(wù)。如果是自定義的成員,那么在列表中的名字前會多出一個“*”。點擊“成員列表”右側(cè)的“新增”按鈕,可以新增一個成員,可以通過選中“是否局部變量”,將該變量標記為局部變量(在列表中的名字前會多出一個“-”),如下圖所示。新增一個方法或任務(wù)也類似。選中某個成員后,在元信息瀏覽器下方會列出該成員的所有屬性,如圖2.1所示。

圖2.3 新增屬性

只要在元信息瀏覽器中編輯了元信息,那么點擊元信息瀏覽器下方的“應(yīng)用”或“確認”按鈕后,編輯器就會在工作區(qū)源文件所在目錄的保存出一個名為“behaviac.bb.xml”的文件,如下圖所示。

圖2.4 自定義的元信息文件

后文我們將介紹,這個“behaviac.bb.xml”文件也會跟其他行為樹源文件一并導(dǎo)出給運行時庫。

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