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【Flash】FlashCS4制作骨骼動畫 - WingOfStar☆的日志 - 網(wǎng)易博客

【Flash】FlashCS4制作骨骼動畫

平面動畫 2009-07-26 09:51:31 閱讀713 評論1 字號:

FlashCS4新增了骨骼和綁定的功能。相對傳統(tǒng)的動作繪制,此功能提供了便捷的操作途徑。


【注意事項(xiàng)】
首先我們要了解Flash骨骼工具使用的注意事項(xiàng):
1. 只能對元件(元件內(nèi)部可嵌套組、元件、圖形)和Flash繪制的圖形進(jìn)行骨骼添加;
2. 不能對組以及組中的物體(包括元件和圖形)進(jìn)行骨骼添加
3. 骨骼鏈只能在元件之間或者所選圖形內(nèi)進(jìn)行繪制
4. 當(dāng)將物體進(jìn)行骨骼連接后,相應(yīng)的物體將會轉(zhuǎn)移至“骨架層”中,且其變形軸心將成為骨骼的關(guān)節(jié)點(diǎn)
5. 骨架層中不能進(jìn)行圖形繪制及粘貼
6. 綁定工具僅對圖形中的骨骼鏈起作用
【骨骼的用途】
制作機(jī)械類轉(zhuǎn)動,使用元件+骨骼的形式;制作生物類關(guān)節(jié),使用圖形+骨骼的形式。當(dāng)你在操作過程中出現(xiàn)問題,請再回頭看看以上的注意事項(xiàng)。
【骨骼的局限】
骨骼簡化了原先的元件嵌套方式,而其對“圖形”的控制尤為突出。但畢竟是首次添加的功能,其應(yīng)用上還有很多局限,僅能進(jìn)行簡單的動作設(shè)置,如尾巴擺動、關(guān)節(jié)的平面轉(zhuǎn)動,較復(fù)雜圖形的動作綁定還不能勝任(Flash終究還是矢量2D動畫軟件的范疇)。在盡量避免視覺錯位的情況下,我們使用骨骼輔助還是能完成人物一些常見的形體動作的。
元件的骨骼連接操作較為簡單,而圖形則需要注意矢量控制點(diǎn)在骨骼上的分配-類似于3D軟件中的骨骼蒙皮權(quán)重。進(jìn)行骨骼設(shè)置時,骨骼以所選圖形邊緣的點(diǎn)作為控制點(diǎn),在這些點(diǎn)包裹的區(qū)域內(nèi)可存在其他元素(包括使用“墨水瓶”工具生成的外輪廓線);如果未在所選圖形區(qū)域進(jìn)行骨骼繪制,則僅能對單一色塊的圖形進(jìn)行骨骼添加。骨骼工具不能直接控制線條。


 

應(yīng)用范例
【機(jī)械骨骼】
1. 開啟FlashCS4,在工作區(qū)中繪制幾個基本圖形。


2. 旋轉(zhuǎn)動畫組件進(jìn)行元件轉(zhuǎn)換(快捷鍵:F8),并設(shè)置好圖層的順序,組合成動畫需要的物體。


3. 選擇骨骼工具,按關(guān)節(jié)的位置順序,從根骨骼開始繪制骨骼鏈。


*骨骼在元件上的關(guān)節(jié)點(diǎn)與元件的變形軸心點(diǎn)有關(guān),因此可使用任意變形工具(快捷鍵Q)對骨骼的關(guān)節(jié)點(diǎn)進(jìn)行設(shè)置;如果你在繪制骨骼時關(guān)節(jié)點(diǎn)設(shè)置不正確,可以進(jìn)行修正。


4. 動畫調(diào)試。將光標(biāo)移動到相應(yīng)幀序號,插入關(guān)鍵幀(快捷鍵F5);使用選擇工具(快捷鍵V),對骨骼進(jìn)行拖動。


*對元件進(jìn)行骨骼連接后,所有外部元件會被添加到新的骨架層,骨架層不能繪制新元素;而元件及其內(nèi)部的元素仍可進(jìn)行各種編輯操作。


5. 默認(rèn)情況下,拖動子骨骼,會聯(lián)動上級骨骼的運(yùn)動;如果想固定相應(yīng)的上級骨骼,可以在骨骼的屬性面板下的“聯(lián)接:旋轉(zhuǎn)”項(xiàng)中去掉“啟用”的勾選;“速度”百分比數(shù)值也決定著骨骼的聯(lián)動關(guān)系。
*骨骼動作就是關(guān)節(jié)的旋轉(zhuǎn),如果啟用了“聯(lián)接:平移”,會出現(xiàn)元件分離現(xiàn)象


6. 生成動畫時,骨骼是不會被渲染的(渲染?!3D動畫研究過頭了……#_#);將骨架層“轉(zhuǎn)換為逐幀動畫”會使瀏覽速度順暢些,但將不能再進(jìn)行骨骼動畫的編輯。


簡單的幾個步驟,完成了一個機(jī)械手臂的動畫過程,相對于傳統(tǒng)的元件嵌套動畫,骨骼動畫的優(yōu)勢很明顯-可控性強(qiáng),動畫效率高。
【角色骨骼】
1. 繪制角色。


2. 根據(jù)動畫需要劃分角色形體組件。例如:將人物的軀干、披肩以及手臂各自作為一個元件;進(jìn)入手臂元件內(nèi)部,對手臂的整體圖形進(jìn)行骨骼綁定。
*切記:如果圖形或元件在“組”當(dāng)中,將無法繪制骨骼;在進(jìn)行圖形的骨骼綁定前,要將所選部位完全分離(快捷鍵:Ctrl+B)


3. 進(jìn)入手臂元件內(nèi),選擇整個圖形(框選或Ctrl+A全選圖形),然后使用骨骼工具進(jìn)行關(guān)節(jié)繪制;圖形越復(fù)雜,每繪制一個關(guān)節(jié)控制點(diǎn)的計算所需時間就越長,所以要慢慢來。
*圖形骨骼綁定后,要改變骨骼長度和位置,可使用“部分選取工具”(快捷鍵:A)調(diào)節(jié)關(guān)節(jié)位置;元件骨骼綁定則使用的是“任意變形工具”(快捷鍵:Q)來改變關(guān)節(jié)位置。


4. 接著是對骨骼控制點(diǎn)的重分配工作。選擇“綁定工具”,點(diǎn)擊骨骼,可看到受骨骼控制的圖形范圍:黃色表示受骨骼控制,透明則無作用。先按下Alt鍵,然后按Ctrl鍵+鼠標(biāo)左鍵框選黃色點(diǎn),取消不希望骨骼控制的點(diǎn)
*點(diǎn)擊骨骼變紅色時,拖出黃色的線條將會移除全部控制點(diǎn);點(diǎn)擊控制點(diǎn),拖出黃線至紅色骨骼線上為增加控制點(diǎn)。


5. 當(dāng)控制點(diǎn)分配完畢,進(jìn)行動畫測試(元件動畫的概念這里就不再詳細(xì)說明)。

順便對比下3D的透視動作(還是3D強(qiáng)悍些……)

對2D矢量動畫進(jìn)行骨骼綁定很有趣,雖然Flash骨骼功能尚未齊全,不過已經(jīng)能完成較為復(fù)雜的圖形動作(如關(guān)節(jié)、頭發(fā)、布料、尾巴等的擺動)。如果不是大量使用透視鏡頭,角色的骨骼綁定還是值得一試的。

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