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這是8*8像素字母A的點陣構(gòu)成 我們把每個點的狀態(tài)轉(zhuǎn)換成二進制數(shù)值,用0表示○;1表示●,按照這個規(guī)則從左到右從上到下排列就可以得到:00000000 00011000 00100100 01000010 01000010 01111110 01000010 00000000。
轉(zhuǎn)換為十六進制:00 18 24 42 42 7E 42 00,這就是最簡單的表示方法,但這并不是字母“A”在文件中的保存形式。我們可以使用“記事本”(一定要使用記事本)創(chuàng)建一個純文本文件,里面輸入唯一的一個大寫字母A,然后我們再用任何一個十六進制編輯器打開這個保存的文件就會發(fā)現(xiàn)問題(推薦UltraEdit):文件中只有唯一的一個十六進制值——41H。為什么不是我們得到的00 18 24 42 42 7E 42 00?道理很簡單,如果文字都按照這樣的方式儲存并表示的話那文件就太大了。計算機在保存文本的時候并不是直接把文字的點陣信息記錄到文件中,而是把點陣記錄到系統(tǒng)字庫里,而文件中就記錄下這個字符的代碼值。在讀取的時候先把代碼值41H讀取出來,再通過字符映射找到41所對應(yīng)字符在系統(tǒng)字庫里面的實際位置,接著再把這個位置的信息00 18 24 42 42 7E 42 00讀取出來通過顯示程序顯示在屏幕上的。字符映射表就是詳細記錄代碼與字符點陣的對應(yīng)關(guān)系,為一一映射,沒有一對多也沒有多對一。調(diào)用系統(tǒng)字庫可以大大節(jié)省文件的容量,提高顯示效率。映射表在漢化的時候也可稱為碼表。在電腦中最典型的內(nèi)碼就是ASCII,“41”(十六進制)就是英文字母“A”的ASCII碼值。ASCII里面包含了所有英文字符和標點符號的映射關(guān)系,ASCII編碼的時候為單字節(jié),所以A只占用一個字節(jié)。漢字的內(nèi)碼比較多,主要有GB2312(簡體)和GBK(繁體),漢字編碼一般為2個字節(jié),所以表示一個漢字所占用的空間就是英文字母的兩倍。這一原理相當(dāng)?shù)闹匾?,日后漢化中都是圍繞這個過程展開的。其實從這個原理就可看出為什么漢化英文游戲比日文游戲難度大的原因。
再來說說圖片形式的文字。顧名思義,圖片文字就是把文字保存為圖片。 圖片形式的文字字樣
像這樣的文字就是圖片文字,文字本身就是一種圖形,計算機在存儲的時候要比文本型文字的原理要簡單,僅僅是把每個象素轉(zhuǎn)換為二進制以后按照圖片規(guī)定的格式保存下來。轉(zhuǎn)換后的數(shù)據(jù)本身就是圖片信息,不像文本那樣有對照表。使用這種圖片文字的好處就是可以使文字顯得更加美觀更加個性化、藝術(shù)化,還可以和其他圖片相結(jié)合在一起。計算機或者游戲機在讀取信息后就可以直接顯示,不用再依照內(nèi)碼表進行數(shù)模(字模)轉(zhuǎn)換。所不足的就是這種文字占用的空加要比文本文字暫用的空大許多,所以就不能反復(fù)使用這種形式的文字。一般來說,在游戲中圖片文字用來作為游戲進入界面,游戲標題,控制界面等等少量的或需要美化的地方,比如“黃金太陽”、“ShiningSoul”、“SEGA”、“KONAMI”、“HP”、“MP”這些字符大都使用圖片格式。游戲里面的對話,劇情介紹,道具名稱,道具介紹,狀態(tài)描述等等,則大都采用文本文字,因為這些文字量比較大而且會重復(fù)出現(xiàn),因而就必須從容量上考慮,再說這些地方對文字要求是正規(guī)、統(tǒng)一、協(xié)調(diào),以便于閱讀??偟膩碚f,圖片文字原理比較簡單,但占用空間大;文本文字原理比較復(fù)雜,好處是占用空間小。 小結(jié):游戲機在本質(zhì)上和電腦沒有太大區(qū)別,所不同的就是用途。漢化的前提是對電腦基礎(chǔ)知識的掌握,考驗的是漢化者的綜合素質(zhì)。對游戲的漢化就是對文字的修改,所有的游戲文字都離不開以上兩種方式進行存儲和顯示的,我們必須深刻理解其中的原理。