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[阿里巴巴UCD]互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的用戶體驗(yàn)看著"很美"

這幾年來,我們這個行業(yè)一直都在談用戶體驗(yàn),以用戶為中心的設(shè)計(jì)。“用戶體驗(yàn)”是指用戶訪問網(wǎng)站的界面、功能、相關(guān)信息的可讀性、操作的方便性,交互性等方面的過程中建立起來的心理感受,用戶在產(chǎn)品服務(wù)過程中的印象和感覺是否滿意等。大家都知道用戶體驗(yàn)在產(chǎn)品中的重要性,我們集團(tuán)各子公司也都建立了UCD流程。借用阿里軟件的1張UCD流程圖:

但真正做產(chǎn)品的都有體會,固然大家都知道用戶體驗(yàn)很重要,但如果按上圖的流程在項(xiàng)目中從頭到尾實(shí)施起來還是有很多制約瓶頸。特別在互聯(lián)網(wǎng)行業(yè),互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品開發(fā)時間短,變化快,高速發(fā)展無標(biāo)準(zhǔn)是其特點(diǎn)。項(xiàng)目中時間擺在那,商業(yè)利益擺在那,如果不計(jì)成本的做下來,項(xiàng)目的pm,pd想必早跳腳了。這讓設(shè)計(jì)師有時候不得不感嘆用戶體驗(yàn)看著“很美”。左邊是用戶,右邊是商業(yè),設(shè)計(jì)師需要去保持兩邊的平衡。當(dāng)商業(yè)需求與用戶體驗(yàn)發(fā)生沖突的時候,用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師有時不得不做取舍——用戶體驗(yàn)有時必須先滿足商業(yè)需求,或者屈尊于技術(shù)可行性。這就是用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師不得不面對的現(xiàn)實(shí)。。。。。 

之前我們部門的分享會上大家討論過這個話題,怎么去做互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的用戶體驗(yàn)?如何盡量好的去達(dá)到用戶,商業(yè),技術(shù)三者的統(tǒng)一?如何快速迭代的開發(fā)產(chǎn)品?這邊我先拋磚談?wù)効捶ā?/p>

首先用戶體驗(yàn)師必須去學(xué)著了解產(chǎn)品背后的商業(yè)背景、讀懂BRD,PRD,將產(chǎn)品規(guī)劃中必須達(dá)到的目標(biāo)和你認(rèn)為有礙于用戶體驗(yàn)的點(diǎn)抽取出來,去挖掘需求背后的目的。

其次UCD流程中一些影響到產(chǎn)品發(fā)展的關(guān)鍵點(diǎn)應(yīng)該盡量去實(shí)行。

在概要階段:用戶體驗(yàn)師要把PD需求文檔中抽象的功能轉(zhuǎn)化為用戶需求。通過選擇通過做概念圖、信息架構(gòu)(建立層次邏輯關(guān)系)、建立用戶場景(了解服務(wù)的人群,更好審視產(chǎn)品)等方法來定產(chǎn)品的大方向。

在詳細(xì)設(shè)計(jì)階段:設(shè)計(jì)有完善交互流程的原型demo(這個階段如果條件允許可以進(jìn)行低保真demo的可用性測試,把產(chǎn)品交互上一些問題盡早的暴露出來。)在原型評審后跟進(jìn)視覺設(shè)計(jì)。在前端完成頁面后,最好進(jìn)行次高保真的可用性測試,確保不會在開發(fā)好后才發(fā)現(xiàn)產(chǎn)品有大問題。
 

由于很多項(xiàng)目時間緊急,可能都沒法進(jìn)行可用性測試,設(shè)計(jì)師首先要會審視自己的設(shè)計(jì)哦!

下面介紹一些基本的可用性原則和規(guī)則

7±2 原則

由于人類大腦處理信息的能力有限,它會將復(fù)雜信息劃分成塊和小的單元。根據(jù)喬治A米勒(George A. Miller)的研究,人類短期記憶一般一次只能記住5-9個事物。這一事實(shí)經(jīng)常被用來作為限制導(dǎo)航菜單選項(xiàng)到7個的論據(jù);然而關(guān)于神奇的“7,加2或者減2”還是引起了激烈的討論。因此目前還不清楚是否7±2原則能、可能或應(yīng)該應(yīng)用到web中。米勒的研究

2秒原則

一個松散的原則,即用戶沒有必要對某些系統(tǒng)響應(yīng)等待2秒以上的時間,比如應(yīng)用程序轉(zhuǎn)換和開始的響應(yīng)時間。選擇2秒有點(diǎn)武斷,但確是一個合理的數(shù)量級??煽康脑瓌t就是:用戶等待時間越少,用戶體驗(yàn)越好。[可用性優(yōu)先]

3次點(diǎn)擊原則

根據(jù)這個原則,如果用戶在3次點(diǎn)擊中無法找到信息和完成網(wǎng)站功能時,用戶就會停止使用這個網(wǎng)站。換句話說,這個原則強(qiáng)調(diào)明確的導(dǎo)航,邏輯架構(gòu)和后續(xù)站點(diǎn)的層次結(jié)構(gòu)。在大多數(shù)情況下,點(diǎn)擊的次數(shù)是無關(guān)緊要的;真正重要的是,游客總是能知道他們現(xiàn)在在哪,他們?nèi)ミ^哪,他們接著將會去哪。如果用戶感覺他們對該系統(tǒng)如何運(yùn)作有個充分的了解的話,甚至10次點(diǎn)擊,用戶都會覺得OK。

80/20原則(帕累托原則)

帕累托原則(也被稱為重要少數(shù)法則和因素稀疏原則)指出,80%的效應(yīng)來自20%的原因。這是商業(yè)中的基本經(jīng)驗(yàn)法則(“80%的銷售額來自20%的顧客”),但也可以應(yīng)用于設(shè)計(jì)和可用性。舉例來說,我們可以通過確定那些貢獻(xiàn)80%利潤的20 %的用戶、客戶、活動、產(chǎn)品或程序,并最大限度地注意對他們適用,來顯著提高效應(yīng)。[帕累托原則在維基百科]

8個接口設(shè)計(jì)的金科玉律

作為接口設(shè)計(jì)研究的成果, Ben Shneiderman提出并收集了一些從經(jīng)驗(yàn)中啟發(fā)而來,適用于大多數(shù)交互系統(tǒng)的原則。這些原則適用于用戶接口設(shè)計(jì),也適用于網(wǎng)頁設(shè)計(jì)。

  1. 爭取保持一致性
  2. 為老用戶提供可用的快捷方式
  3. 提供有益的反饋
  4. 設(shè)計(jì)結(jié)束功能的對話框
  5. 提供簡單的錯誤處理
  6. 允許簡單的逆轉(zhuǎn)功能
  7. 提供控制感。支持內(nèi)部控制點(diǎn)
  8. 減少短期記憶

費(fèi)茨定律

由保羅費(fèi)茨(Paul Fitts)發(fā)表于1954年,費(fèi)茨定律模擬了人類活動,以目標(biāo)距離和目標(biāo)規(guī)模大小為函數(shù),預(yù)測了迅速移動到目標(biāo)區(qū)所需時間。該法通常應(yīng)用到鼠標(biāo)的移動,訪客就必須從A點(diǎn)移動到B點(diǎn)。例如,這個規(guī)則對于如何放置內(nèi)容區(qū)域,以更實(shí)用的方式,最大化內(nèi)容可及性和提高內(nèi)容點(diǎn)擊率,是非常重要的。

倒金字塔

倒金字塔是一種在文章開頭表達(dá)總結(jié)文字的寫作風(fēng)格。這種方式使用了新聞業(yè)中著名的“瀑布效應(yīng)”,新聞作者試圖讓他們的讀者即時知道他們的報道的主題。文章以總結(jié)開頭,接著是關(guān)鍵點(diǎn),最后那些次要的細(xì)節(jié),如背景資料。由于網(wǎng)絡(luò)用戶需要即時的滿足,這種倒金字塔寫作風(fēng)格,對于網(wǎng)絡(luò)寫作和更好的用戶體驗(yàn)是非常重要的。就像尼爾森的支持

滿意

網(wǎng)絡(luò)用戶不喜歡用最佳方式找到他們尋找的信息。他們對最合理和最健全的解決問題方案不感興趣。相反,他們永遠(yuǎn)掃描他們認(rèn)為“足夠好”的quick’n'dirty解決方案。在網(wǎng)絡(luò)中,這種方式準(zhǔn)確地描述了用戶的滿意:用戶使用一個“足夠好”的方案解決問題——即時在長遠(yuǎn)看來一些替代方案能夠更好地滿足他們的要求。

原文:http://ued.alimama.com/?p=81

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