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用戶界面設計-好壞兼收-N點聯(lián)網(wǎng)
用戶界面設計-好壞兼收
來源:本站原創(chuàng) 點擊數(shù):10 11 更新時間:2006-11-16 23:05:44
閱讀本文英文(翻譯:張亮 校對:周炯)

任何成功婚姻的關(guān)鍵都是一種折衷。盡管事情并不總是能夠如你所愿意,然而最終,達成某種共識會幫助你獲得更多的收益。用戶界面設計也是如此。畢竟,如果用戶界面不是形式和功能的結(jié)合還能是其他什么呢?

從根本上說,設計用戶界面是一個折衷的過程。這里所說的折衷并不是指設計人員和項目的其它相關(guān)人員(可用性絕不應當成為辦公室政治的犧牲品)之間的折衷,而是指設計決定的優(yōu)缺點之間的折衷。從一個像素的精確位置到整個網(wǎng)站的信息架構(gòu),對每一個設計都必須做成明智的決定.。仔細考慮每個設計決定的收益對用戶產(chǎn)生的影響和代價是至關(guān)重要的.一些人通常所忽視的正是某些細微的損失,而用戶界面方面的每個設計決定都是有代價的。對于用戶界面過程中的所有設計決定進行合理的折衷對于構(gòu)建一個可能的最好界面是至關(guān)重要的,而同時,具有諷刺意味的是,如果你想要避免設計出缺乏嚴格要求的界面,這種進行折衷的做法還是必需的。

魚和熊掌不可兼得
為了有效地評估影響用戶界面的每個設計決定所產(chǎn)生的收益和代價,你需要很多領(lǐng)域的知識,包括認知心理學、人類因素學以及圖形設計學。

在構(gòu)建用戶界面的時侯,你必須處理相互關(guān)聯(lián)的兩個主要限制:一個是單一屏幕上所能表達的有限信息,另一個是用戶一次所能處理的有限信息。一方面,如果在一個屏幕上顯示太多的信息,那么用戶將不得不苦于應對由此引起的混亂;而另一方面,如果顯示的信息太少,則用戶又不得不猜測如何使用界面去完成任務。一個優(yōu)秀的用戶界面設計能夠充分的利用屏幕空間并根據(jù)用戶的理解能力來有效地在應用程序和用戶之間傳遞信息。

你的畫布,也就是顯示器屏幕,其高度和寬度是有限的。考慮到這一點,節(jié)省資源就顯得很重要了;你所使用的每個像素都是有代價的。因此,當你試圖構(gòu)建一個能夠有效傳遞信息的用戶界面時,保持恰當?shù)男畔⒚芏染统蔀榱艘豁椌哂刑魬?zhàn)性的工作。每一個設計決定都是有代價的,因為屏幕上每一條新增的信息都會增加信息密度,爭奪用戶有限的注意力和認知處理能力,并會使用戶更加難以辨認信息。

好壞兼收
每當損失和收益并存時,我們就需要作出折衷。理想的情況是,你能夠?qū)⒑锰幾畲蠡?,同時將壞處減少到最小。不過,這其中的根本問題在于:這個設計所帶來的收益是否超過了它所付出的代價?我們不但要看收益是否超出代價,而且還要看同其它可能的設計方案相比,這種設計所帶來的凈收益是否是最多的。只有如此,該設計才能被認為是最好的設計解決方案。

這種在代價和收益之間做折衷的現(xiàn)象存在于用戶界面開發(fā)過程中的各個層面,從導航設計到字體大小的選擇。這樣的設計決定越是重大,它對于用戶界面的潛在影響就越大。而同時,盡管那些較小的設計決定也許顯得微不足道,但是它們的總和同樣也會給用戶界面設計帶來重大影響。不論設計決定是大還是小,都需要首先評估它們的可用性以及為用戶界面帶來的凈收益, 然后再做出明智的決定。

一些設計決策的好處及其代價對照表

瘋狂背后的方法
在實際當中,你也許不是有意地去評估每一個設計決策的優(yōu)缺點。這個過程或許是你的第二天性。你會本能地知道是應當使用下拉框還是單選按鈕,或者一種布局方式是否好于另一種。這看起來好象是本能,但它實際上是一個建立在你的相關(guān)經(jīng)驗及所學知識的基礎(chǔ)之上的一個評估過程。對于各種設計優(yōu)缺點之間折衷的評估活動仍在發(fā)生著,只不過它是在下意識中進行的。你或許根本沒有意識到這個過程,以至于你需要花一些時間來解釋為什么選擇了某個方案,而不是另一個。不過,如果你對該過程進行剖析,你就會發(fā)現(xiàn)其核心應當是建立在一些合理的可用性原理基礎(chǔ)之上的根據(jù)。

在設計過程中,如果你自然而然地想到了一些所依據(jù)的原理,那么明確地說出這些原理或許并無必要。不過在任何時候,你都應當能夠條理清楚且合乎邏輯地說明為什么你的設計是合理的。如果你是在和其他人一起工作,那么他們或許會提出一些有可能導致可用性降低的建議,此時,很重要的一點就是要能夠理性的處理。如果有必要,你就必須起來捍衛(wèi)你的設計決定。你可以首先向大家說明,就其本質(zhì)來說,在用戶界面設計的整個過程中,到處都存在著折衷,這樣你就為下一步的辯護打好了基礎(chǔ)。畢竟,本來你是可以成為世界上最好的用戶界面設計師的。然而,如果你允許每個都有著自己觀點的人(誰沒有自己的觀點呢?)都對界面設計的方方面面產(chǎn)生影響—即那種可怕的委員會式的設計(design by committee)—那么當你的項目快要完成的時候,用戶界面就會被糟蹋地丑陋不堪。

好處 – 壞處 = 凈可用性
你是否已經(jīng)注意到,在任何界面中,你都能夠立刻找到很多缺陷呢?這就是因為用戶界面設計所具有的折衷本質(zhì)。即使是最好的設計方案也有某些缺點。為了對界面進行修改,設計團隊中的一些成員或許會指出這些缺點并努力去改進設計。但是,每個設計方案都是有其自身的不足之處的。每個單獨的設計方案都是如此。這些不足之處的存在并不能夠說明這個設計方案就是糟糕的。我們之所以認為一個設計方案比另一個好,是考慮到了它所帶來的凈可用性要比另一個方案高。好處 – 壞處 = 凈可用性。這個凈可用性才是最終的衡量標準。

對于你的設計的批評現(xiàn)在開始了:字體太小了,圖標太難理解了,縮寫語顯得太簡化了。乍看起來,尤其是對于那些經(jīng)驗不足的設計人員,這些批評看起來好像是有道理的。實際上,這些評論家的基本主張很可能是有道理的;然而真正需要爭論的是這里的“太”字。畢竟,字體可能是小了些,圖標是有些難以理解,縮寫語是被簡化得很厲害。但是,“太”這個字意味著某些事情做得有些過分了。為了確定是否過分,你需要同時考慮設計方案的好處和代價。那些指手畫腳的設計師能夠立刻看出某個特定設計的代價,但是他們往往看不到該設計的好處。將這個道理反過來,就恰好適用于他們自己所建議的方案——他們能夠看到自己方案的好處,卻看不到其代價。你需要客觀地評估每個建議方案的凈可用性,以便決定哪個是最好的。

如果缺乏對于用戶界面設計所具有的折衷本質(zhì)的理解,你就很可能提出一些有缺陷的設計建議。為了有效地評估影響用戶界面的每個設計決策的好處和代價,你需要很多方面的知識,包括認知心理學、人類因素學以及圖形設計學。要正確地評估一個用戶界面是必須要基于對用戶是如何與應用程序進行交互的理解為中心的大量的知識上的。通常情況下,這都不是一個黑白分明的簡單問題,因為對所有可能的方案來說,其各自的優(yōu)缺點都必須加以考慮。

例如,你的網(wǎng)頁上的字體或許是小了些,因此,它對于一些老年用戶來說就顯得難以閱讀。這是它的代價。然而,這種設計卻能夠在每個屏幕上提供更多的信息,這意味著較少的卷滾操作。較少的卷滾操作意味著較少的動作和認知負擔,因為當屏幕上顯示更多信息時,就更可能有相當多的任務是和當前可見的信息是相關(guān)的?,F(xiàn)在假定,在這個例子中,用戶人口統(tǒng)計學表明90%的用戶的年齡位于21歲到30歲之間。這樣,盡管對于某些用戶來說,此時的字體要比更大些的字體難以閱讀,但同其他設計方案相比,這個設計決策的凈可用性是最高的。

最終所選擇的設計方案的確不可能是毫無缺陷的,但它提供了我們所能夠得到的最好的可用性。你在不斷的做出折衷,好壞兼收, 但你的確是選擇了那種對于你的特定應用來說能夠提供最高凈可用性的方案。只有當考慮到設計對于整個應用的影響時,你才能正確地決定哪個設計提供了最高的凈收益。

對于用戶界面設計過程中所具有的折衷現(xiàn)象是無處不在的這個本質(zhì)的理解對于整個項目團隊是至關(guān)重要的,這樣能夠有助于團隊共同認識到,用戶界面設計的過程中還存在著更多的錯綜復雜的問題。通過理解、評估和解釋每個設計方案所具有的優(yōu)缺點,你就能做到以可用性為目標進行設計,同時,你也能夠在評估的過程中大力提倡可用性。

對成功進行評測
當評估某個設計和另一個之間的凈可用性時,你應當遵循一個合乎邏輯的過程,這樣才能有效地評估每個設計所具有的折衷。 為了判斷某個設計決定的優(yōu)劣,你需要一個可以用來進行衡量的用戶界面尺度。你可以利用以下一些因素對某個用戶界面進行評估:

•易學習性和易記憶性
•使用效率
•出錯頻率和嚴重程度以及如何從錯誤中恢復
•主觀滿意度

依據(jù)應用程序的最終用途的不同,每個因素的重要程度可能是不同的。比如,和一個類似于產(chǎn)品圖冊的網(wǎng)站相比,使用效率對于一個頻繁使用的應用程序來會顯得更重要,而在主觀滿意度這點上,情況就剛好相反。對于所提出的每個設計決策,都可以根據(jù)以上四個因素來對其進行評估。

宏觀上的折衷
折衷并不總是在屏幕級別的設計層次上,它貫穿于用戶界面設計中更大的方面,這包括了所支持的Web分布統(tǒng)計學因素(web demographics)(即你的應用在工作時需要哪些瀏覽器、系統(tǒng)平臺和屏幕分辨率等等)、選擇瘦客戶端、胖客戶端還是富客戶端的體系結(jié)構(gòu)、開發(fā)時間以及開發(fā)成本等因素。在評估這些折衷的時候,可用性仍然起著很大的作用,不過,其它的現(xiàn)實世界中的一些問題會逐漸顯現(xiàn)出來,并對可用性產(chǎn)生影響。例如,如果某個設計方案要明顯地比另一個好,是否值得為之多花費一萬美元?某個特定的功能(好處)是否值得為之所付出的金錢上的代價呢(壞處)?或者反過來說,是否值得為了節(jié)省預算(好處)而損失可用性呢(壞處)?在作出這些決定時,必須對這些折衷的真正意義進行評估,然后才能采取相應的行動。

對于用戶界面設計是建立在各種折衷基礎(chǔ)之上的這個事實的真正認識可以充分幫助整個項目團隊理解設計背后的原因。這樣做將會減低一個最佳的用戶界面設計被錯誤導引的風險——那些只看到事情的某些方面的人會錯誤地對該設計進行批評。通過清楚地表明你的設計所需的成本、它所帶來的好處以及相應的凈價值,你不但能夠支持你自己觀點,而在同時,你也能對它人進行教育。畢竟,如果我們只能進行折衷,那么我們也只有同時接受好處和壞處。 只要結(jié)果不是太丑陋就可以了。

Mike Padilla 目前在Radian Guaranty (RDN) 擔任web應用的用戶體驗設計主管,他負責信息體系結(jié)構(gòu)、品牌融合以及富客戶端體系結(jié)構(gòu)等一切事物。他曾為很多公司領(lǐng)導設計了各種應用的前端開發(fā)工作,這些公司包括Fleet Credit Cards,Mellon Private Asset Managament,Then Bank of New York 以及Bessemer Trust等等,Macromedia公司還特意提到了他所領(lǐng)導的這些應用中的可用性。他最近正在為IBM developerWorks、User Experience Magazine以及The Rational Edge撰寫文章。

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