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很火很火很火的《FLOW》作者陳星漢訪談,是個國人啊,內(nèi)附作者PP
很火很火很火的《FLOW》作者陳星漢訪談,是個國人啊,內(nèi)附作者PP

原文載于Behind Another World 游戲設(shè)計研究室  

譯自Howard Wen - 《Go With the fl0w: Jenova Chen on Console Independence》


  譯者按:
  在倫敦的音像制品店里,你能夠見到的帶有中國標簽的,恐怕只有《花樣年華》和《2046》,《十面埋伏》和《英雄》,以及不少的李小龍。當然這是在稍微像樣點的店堂里。
  同事問我將來的打算是什么,我說我肯定會回國繼續(xù)作游戲。
  在論壇里貼出來的各種像模像樣的文章已經(jīng)有好幾篇了。我在努力地建設(shè)著自己的博客。習慣了以前除了公司的文檔,
Word文件都要換點買游戲的零花錢,而現(xiàn)在翻了寫了好幾萬字(翻譯非常之不輕松),只有Adsense里個位數(shù)的點擊,其中一大半還是自己點的。
  我做著現(xiàn)在的職業(yè),曾受到很多的文章的激勵和啟發(fā)。所以決定慢慢將很多文章翻譯出來,能夠給更多不愿或不能讀原文的,熱愛游戲并懷揣夢想的同學。
  盡管同樣來自于上海,讀著同一所大學的同一個專業(yè)  ,自己對游戲的見解和追求同訪談的主角卻有所不同,但還是相當欽佩其作出的努力和所取得的成就,尤為欣賞其作品中所透露出來的安定和淡然。
  始終相信,國人會制作  出優(yōu)質(zhì)的游戲。
  用“恬靜”來描述玩過陳星漢(Jenova Chen)的游戲后的感受實在是太輕描淡寫了。在游戲的名字中早已露出了“恬靜”的征兆:《云》(《Cloud》)和《流》(《flOw》)。
  兩個游戲均出自陳星漢之手,是他在南加州大學(USC School)電影藝術(shù)系的學業(yè)的一部分。他的目標是打破游戲媒體典型的非生即死,非贏即輸?shù)奶茁?,從意識層面喚起情感。
  《云》的靈感源于飛翔的夢境感覺。在《flOw》里,玩家控制著一只鞭節(jié)蟲,就像在《幾何戰(zhàn)爭》(《Geometry Wars》)的禪(Zen)一樣。陳星漢的這款游戲是根據(jù)心理學家Mihaly Csikszentmihalyi的《流理論》(《FlowTheory》)而來——這項理論探索如何才能使人真正快樂?!对啤泛汀秄lOw》為陳星漢贏得了獎項?!秄lOw》則更進一步:索尼將其選擇PlayStation Network——PS3的全新
網(wǎng)絡(luò)服務(wù)——的下載游戲。
  生于中國,上海,陳星漢目前  工作于EA Maxis,但是他還合作創(chuàng)建了其自己的開發(fā)工作室——thatgamecompany。不過,在這篇訪談里,他不會透露他的下一款游戲是什么樣的,不過可以想象這很有可能是另一款獨特的情感體驗作品。


近照

  Gamasutra:同我們分享一下你在藝術(shù)和設(shè)計方面的背景吧。
  陳星漢:在我還是個孩子的時候,我愛好繪畫和涂鴉。然而,在我父親的影響下,我在10歲的時候開始了為電腦編程競賽的培訓。對編程我并不熱衷,但早期的
電腦游戲卻引起了我的興趣。
  盡管我在上海交通大學的計算機科學與技術(shù)專業(yè)獲得了本科學位,我的大學生涯都在自學
數(shù)碼藝術(shù)和計算機動畫中度過。后來,我在東華大學副修了數(shù)碼藝術(shù)設(shè)計。源于我對電子游戲不屈的興趣,我參與了最早的中國大學生游戲制作團隊,并制作了三款電腦游戲。
  畢業(yè)后,因為我的興趣在工程,藝術(shù)和設(shè)計方面,而在中國電子游戲行業(yè),很難能有工作可以讓我做全部這些,所以那段時期很是艱苦。最后我前往美國,到南加州大學電影藝術(shù)
學院的互動媒體部攻讀電子游戲設(shè)計領(lǐng)域的研究生。
  Gamasutra:從開發(fā)者的角度,你會如何來對比美國和中國的電子游戲行業(yè)?
  陳星漢:我已經(jīng)有快四年沒有回國了。也許現(xiàn)狀已經(jīng)改觀了。多數(shù)的中國游戲公司重點關(guān)注于外包和在線游戲,因為只有這些是不會被盜版的游戲。而且多數(shù)的開發(fā)者同時也是發(fā)行商。由于中國的市場如此之大,你會找到很多“我也是這樣的”游戲,但他們?nèi)匀粧暝谖笠?guī)模玩家。
  我聽到過管理者這樣的言論,比如“我們不需要有創(chuàng)意的游戲設(shè)計師。我們需要能夠制作出我們的競爭對手那樣的游戲的設(shè)計師。”總之,我認為(國內(nèi))市場相比于北美和歐洲,遠未成熟,對于初來乍到者更是難以在市場上立足,因為你的點子很容易就會被別人抄襲。
  Gamasutra:《flOw》從何而來?
  陳星漢:我看到我們當前的行業(yè)有兩個大方向應(yīng)該更進一步。首先,擴大電子游戲引發(fā)情感的范圍。如果一個人不喜歡感官刺激,又不喜歡要求反應(yīng)的游戲,那么他們可以選擇游戲非常局限。
  其次,針對不同類型的玩家來設(shè)計游戲。很多時候,人們不玩游戲了,并非是因為他們沒了興趣。而是因為多數(shù)傳統(tǒng)類型游戲不能滿足不同類型玩家的各種品位和期望。
  一年以前,我們制作了游戲《云》來定位我們第一個方向。我的畢業(yè)論文《flOw》關(guān)注于第二個方向。在我的論文里,我撰寫了一系列的方法以供游戲設(shè)計師去提升他們的游戲,使得更多和不同類型的玩家能夠喜歡。
  源于我論文中概述的“主動動態(tài)難度調(diào)整”(Active Dynamic DifficultyAdjustment)理論的實踐和試驗,《flOw》是為更廣大的受眾而設(shè)計的,它允許有著不同品味的玩家以他們自己的方式來享受游戲體驗。游戲的特色是一個抽象的水世界,邀玩家來學習,探索和生存。


flow

  Gamasutra:對于你的主動動態(tài)難度調(diào)整理論:你所值的不僅是游戲的難度水平根據(jù)玩家的技術(shù)而變化,對么?你是否是指在玩家玩的過程中,游戲本身會依據(jù)其中吸引玩家的元素而作出相應(yīng)的調(diào)整?你能否對你的所指舉個例子呢,來澄清一下?
  陳星漢:要說“游戲本身會依據(jù)其中的元素而作出相應(yīng)的自我調(diào)整”這一點是有悖于“流”(理論)的。主動動態(tài)難度調(diào)整是我創(chuàng)作的一種讓玩家可以對游戲難度完全控制的方法,而不是可能會打破游戲過程的一種方式。難度的調(diào)整是基于核心的游戲機制。
  如果這是一個賽車游戲,駕駛本身應(yīng)該是玩家來調(diào)整難度的方式。如果是一個飲食游戲,飲食本身是調(diào)整難度的方式。因此,當玩家改變它們的難度時,這種變化感覺上是內(nèi)嵌在游戲里和潛意識的。你可以閱讀我的論文獲得更多的信息。
  Gamasutra:《flOw》是如何從簡陋的試驗性的論文游戲成為PS3的可下載游戲的呢?
  陳星漢:我們贏得的這次合作經(jīng)歷了太多的波折,上百小時的網(wǎng)絡(luò)  建設(shè)和談判。我們向商業(yè)領(lǐng)域邁進的初衷是進一步推廣前面問題中我所指出的兩個方向,讓更多的人來玩游戲,幫助他們看清電子游戲的未來,同時希望,通過我們的努力,也能夠感染到其他的游戲制作者。
  我們并沒有想當然地認為索尼會成為發(fā)行商,PS3就是我們的平臺。我們由衷地感謝索尼給予我們的信任,以及甘冒風險的精神,來支持試驗性的游戲,推動
業(yè)界前進。
  Gamasutra:重制并移植《flOw》到PS3平臺的過程是怎樣的?你有沒有參與其中呢?
  陳星漢:因為我同EA Maxis的合約,我沒有參與PS3版本的重制。
  Gamasutra:大體上,你如何看待PS3?
  陳星漢:盡管Wii似乎全面獲勝,同PS3相比它占據(jù)著一個完全不同的市場。
  我將Wii看作是一臺家庭的游戲機,能帶來很多嶄新的社交體驗。而PS3則更像一臺發(fā)燒友的主機,其技術(shù)能讓設(shè)計師創(chuàng)作更深遠,更富有情感的體驗。
  Gamasutra:《flOw》被人同《幾何戰(zhàn)爭》作比較——并非是比較游戲的玩法,而是比較《flOw》對PS3的PlayStationNetwork的益處和《幾何戰(zhàn)爭》曾對Xbox 360的Xbox Live Arcade帶去的益處。你對此的看法是什么?你玩過《幾何戰(zhàn)爭》么?
  陳星漢:是的,我玩過《幾何戰(zhàn)爭》。我非常喜歡。它在Xbox Live Arcade上所取得的成就是令人驚奇的,鼓舞人心的。人們能將《flOw》同《幾何戰(zhàn)爭》作比實在是太過于褒獎了。
  然而,《flOw》關(guān)注于向玩家傳達他們從未體驗過的經(jīng)歷。這是一種令人癡迷,不可間斷的體驗,同《俄羅斯方塊》和《幾何戰(zhàn)爭》這樣街機游戲中“嘗試,然后失敗”的循環(huán)方式很不一樣?!秄lOw》是一項實驗;它有一種完全不同的游戲玩法。我們希望大批不同類型的玩家都會喜歡它,但在其發(fā)售前我們也不敢確定。
  Gamasutra:你自己是一個經(jīng)常玩或者活躍的游戲玩家么?你最近在玩什么?你最喜歡的游戲是什么?
  陳星漢:我仍然每天玩三個小時以上的電子游戲,即便是在我生活  最忙碌的階段。最近我玩的游戲多數(shù)都是多人游戲。我還在玩《魔獸世界》。最近我還玩了《英雄連》(《Company of Heroes》),《最終幻想12》,《鐵拳5》(PSP),《Wii Sports》和《塞爾達》(Wii)。
  我最喜歡的游戲是《最終幻想7》,《旺達與巨像》(《Shadow of the Colossus》,《塊魂》和暴雪的《
星際爭霸》,《魔獸》(《Warcraft》)和《暗黑》(《Diablo》)系列。
  Gamasutra:你的公司希望制作怎樣的游戲呢?你計劃開發(fā)Xbox 360或者Wii的下載游戲么?
  陳星漢:正如我所提到的,(希望開發(fā)的)是能夠喚起不同和深層次情感的游戲,讓人們可以以自己的方式來享受自我。對于它們的范圍,我們傾向于同小規(guī)模但熱情的團隊合作,制作開發(fā)周期小于一年的游戲。下載游戲正合適。
  目前我們同索尼有著三款游戲的合作。在那以后,我們不可能不去考慮其他平臺的可能性。
  Gamasutra:工作中你還有其他游戲的點子么?你能否透露一些它們的細節(jié)?
  陳星漢:有很多我還在學校期間就存有的點子。我們絕對不會缺少點子。但其中多數(shù)得到的反應(yīng)都會是“嗯?”所以我現(xiàn)在不會告訴你任何東西。
  Gamasutra:你對于《flOw》還有其他計劃么——或者續(xù)作,更多內(nèi)容,或者在原有的設(shè)計理念上擴展,創(chuàng)作另一款游戲?
  陳星漢:《flOw》論文中的設(shè)計方法必定會用于我們新的游戲中。但續(xù)作,尚未有這一說。
  Gamasutra:你的新公司無疑處在一個令人欣羨的位置,第一款游戲就誕生于次時代的主機之上。我在想,這有沒有影響到你對于游戲開發(fā)的看法呢?或者你對于其他游戲的制作計劃?
  陳星漢:次時代帶給我們很多挑戰(zhàn),不僅是我們必須學習的新技術(shù),還有新的深度上的內(nèi)容。我們?nèi)绾文茉谳^小的維度里創(chuàng)作更深的內(nèi)容,對我們來說是一項挑戰(zhàn)。
  我認為David Jaffe之前提到過在線下載游戲非常適合我們:(大)預(yù)算的游戲猶如歌劇,我們則努力創(chuàng)作著流行歌曲,新鮮而有韻味。

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