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社群四部曲二:游戲化思維在社群運(yùn)營中發(fā)揮的作用

在上一篇文章社群四部曲一:社群對于企業(yè)的價值具體在哪里中我描述了社群對于企業(yè)的價值。但是到底該如何去運(yùn)營確讓大家束手無策。


很多企業(yè)現(xiàn)在的水平還停留在暴力拉群,攀比規(guī)模的階段。事情的落地最終還是要靠人去推動,整個市場到處都在尋找社群運(yùn)營的人才。


表現(xiàn)上看造成這種缺人的局面是由于行業(yè)太新沒有現(xiàn)成的人才,但其本質(zhì)的原因是社群運(yùn)營缺乏一個好的環(huán)境。


現(xiàn)階段社群運(yùn)營問題的根源是什么


 

想解決問題首先得剖析原因,造成這種現(xiàn)狀的原因究竟是什么?
 
管理者的思維還停留在結(jié)果導(dǎo)向,短路徑要側(cè)重于結(jié)果導(dǎo)向,長路徑應(yīng)更側(cè)重于過程管理


傳統(tǒng)工作交易的完成是關(guān)系的終止


以往企業(yè)與用戶都是交易完成就關(guān)系終止,所以工作都會有一個明顯的項(xiàng)目周期,周期有長有短。比如下月銷售我開單,做設(shè)計(jì)我兩月內(nèi)完成甲方要求。所以更強(qiáng)調(diào)結(jié)果管理,要縮短路徑提高效率。


社群運(yùn)營中交易的完成是服務(wù)的開始


而社群運(yùn)營工作是交易完成才是關(guān)系的開始,沒有一個明顯的項(xiàng)目周期。所以社群運(yùn)營工作的路徑是無限長的,根本就沒有劇本的終點(diǎn)。如果按照結(jié)果導(dǎo)向去管理那就直接把運(yùn)營變成銷售了。


所以社群運(yùn)營更加側(cè)重于過程管理,在初期尤其如此。而現(xiàn)在管理者普遍的思維就是,你別給我說什么過程,我只想看到結(jié)果。

 
做好社群運(yùn)營得基于興趣,而管理者權(quán)利對此作用有限
 

以往的工作都有服務(wù)的周期,但是社群運(yùn)營就得跟用戶長期相處,以往的那種服務(wù)如何一直持續(xù)!


而在社群運(yùn)營管理中,企業(yè)很難去下一個明確的指標(biāo)。社群運(yùn)營是個精細(xì)的活,涉及的細(xì)節(jié)真的太多了,你根本就無法明確要求員工具體該怎么做。而這些細(xì)節(jié)又是如此的至關(guān)重要。


現(xiàn)在職場的主力軍是一群有著強(qiáng)烈個體的90后,所以真的要想要員工把社群運(yùn)營做好,你必須得讓他真心的喜歡這個工作。

 
權(quán)利可以要求員工做好路徑簡單目標(biāo)明確的事情,但是確無法要求別人喜歡上某個東西,尤其是面對現(xiàn)在的90后。
 
總結(jié)一下社群運(yùn)營的特點(diǎn):
  • 長周期,側(cè)重于過程

  • 只有喜歡這個才能真正把社群運(yùn)營好

 
我們可以發(fā)現(xiàn)游戲恰巧符合這兩個特點(diǎn)(大型游戲)。那如何將游戲化思維應(yīng)用到工作中,讓員工的工作變得有趣,我們得先了解游戲化思維。
 
什么是游戲化思維
 
為什么工作的時候總盼著下班,但是玩游戲確可以通宵達(dá)旦、樂此不疲,即使游戲不會給我們帶來任何物質(zhì)上的回報(bào)。
 

以前家長經(jīng)常說,你要是把玩游戲的勁頭用在學(xué)習(xí)上你早就考上清華北大了。工作之后領(lǐng)導(dǎo)也會指著你的鼻子說,你要是把玩游戲的勁頭放在工作上,你早就是top sales了。

 

《游戲化思維:改變未來商業(yè)的新力量》書中對游戲化思維的定義是:以一種有計(jì)劃有方向的方式獲取樂趣。


而在社群運(yùn)營中我對游戲化思維的定義就是:以一種有方向又有路徑的方式讓員工體驗(yàn)到運(yùn)營的樂趣,讓用戶體驗(yàn)到社群的樂趣從而實(shí)現(xiàn)商業(yè)價值。


游戲化思維有三個核心要素:激勵系統(tǒng)、有意義的選擇、反饋系統(tǒng)。




 
做好社群運(yùn)營得經(jīng)歷四個階段

 


我一直認(rèn)為想運(yùn)營好社群得經(jīng)歷四個階段:

第一階段:首先得做一個好的使用者,通過社群來解決自身的工作生活問題,社群若真有價,先讓自己受益;
 
第二階段:做一個好的管理者,利用游戲化思維解決公司員工管理問題,真正的去激活員工。沒有好的管理制度做保證,再好的想法也將會被扼殺,再牛逼的專家也會被束縛手腳;
 
第三階段:利用游戲化思維先打造一個社群工具解決員工的學(xué)習(xí)成長問題。用戶需要通過公司打造的社群學(xué)習(xí)成長,那員工同樣也有這樣的需求,為嘛不先利用社群來提高員工的業(yè)務(wù)能力。當(dāng)員工自己先通過社群受益,自然就能將這種價值傳遞給用戶;
 
第四階段:前面都做好了,再利用游戲化思維打造社群這樣的工具達(dá)到你的商業(yè)目的。員工都這么管了,更何況是挑剔的用戶。所以在運(yùn)營用戶的時候更需要游戲化思維。
 
前三步都沒有實(shí)現(xiàn)就直奔第四步屬于典型的不干實(shí)事光炒概念的投機(jī)主義者,這種人不在少數(shù)。在目前這種急功近利的大氛圍下,社群運(yùn)營工作者太缺乏一個健康的環(huán)境。
 
游戲化思維在社群運(yùn)營中的階段應(yīng)用

 


只有管理者用游戲化思維改變自己的管理模式,先激發(fā)員工的工作興趣,才能為社群運(yùn)營提供一個良好的環(huán)境。沒有一個好的制度環(huán)境,一切無從談起。
 
第一階段無需贅述,今天我們結(jié)合實(shí)際案例重點(diǎn)談?wù)動螒蚧季S如何解決社群運(yùn)營第二階段的問題。
 
企業(yè)背景:一家做金融服務(wù)的公司,主要業(yè)務(wù):培訓(xùn)、并購、資金以及優(yōu)質(zhì)資產(chǎn)的對接。銷售模式:主要是電話營銷、新媒體營銷。銷售隊(duì)伍有200多人,運(yùn)營單獨(dú)是個部門。由于這種傳統(tǒng)的銷售模式過重,他們力求轉(zhuǎn)型想開辟社群這樣一個新的流量入口,并且利用社群服務(wù)好自己的用戶。這個重大任務(wù)他們交給了運(yùn)營部的人。但是傳統(tǒng)的銷售模式暫時還不能脫離。
 
社群運(yùn)營的游戲到底交給誰來玩?

 

銷售、運(yùn)營崗位分隔是否合適


首先得解決一個問題,社群運(yùn)營到底適合交給誰去做。往往很多企業(yè)跟上述案例一樣把銷售和運(yùn)營兩個崗位完全分開,社群運(yùn)營由專門的人去。


做好社群運(yùn)營的根基在于先了解你的用戶,然后再用最低的成本通過線上和線下去服務(wù)你的用戶,最后來達(dá)到商業(yè)轉(zhuǎn)化的目的。


銷售長期跟用戶打交道,他們最了解自己的用戶但是缺乏運(yùn)營思維,而運(yùn)營長期被關(guān)在辦公室閉門造車。

 

運(yùn)營工作者的尷尬處境


社群運(yùn)營人員目前沒有直接可以量化的產(chǎn)出,尤其是在現(xiàn)在這種摸索的階段。公司內(nèi)部有這樣的鄙視鏈,銷售都是按照結(jié)果說話的,看運(yùn)營沒有一個明確的產(chǎn)出,很多人會認(rèn)為運(yùn)營就是吃閑飯的。


這就導(dǎo)致一個結(jié)果,運(yùn)營人員沒有話語權(quán)決定權(quán),很多事情得不到其他人的支持。

 
這樣會造成協(xié)同效率低下。社群本質(zhì)上就是一個工具而已,在某些時候他就是一個銷售工具,所以怎么能讓銷售跟社群相隔離呢。


銷售運(yùn)營崗位融合的意義在哪里


所以我一般都建議,公司在做社群運(yùn)營的時候,銷售也需要協(xié)同參與。有幾種方式,要么是運(yùn)營人員進(jìn)來之前先做銷售再轉(zhuǎn)崗,要么就是銷售也要參與運(yùn)營工作。


因?yàn)槟阍谧錾缛哼\(yùn)營的時候本身也可以促進(jìn)銷售。不同的方式?jīng)Q定著不同的管理考核制度,具體方法暫不細(xì)談。

 
成功的游戲需要讓玩家作出有意義的選擇


成功的游戲就是讓一些自主性的玩家不斷的作出有意義的選擇。而在管理員工的時候有意義的選擇需要具備三點(diǎn):

  • 具有明確的目標(biāo);

  • 這些選擇都是員工自愿的;

  • 做這些事情是有路徑的。

 
目標(biāo)明確才會避免行動盲目
 

玩游戲需要明確目標(biāo),就好像打球,動作雖然要帥,但是一定是以贏得最終的比賽為目的。




公司社群運(yùn)營的目標(biāo):

 
1、自建流量渠道課程銷售轉(zhuǎn)化;
2、提高品牌傳播力度;
3、服務(wù)好用戶,不斷搜集反饋便于課程的開發(fā)迭代;
4、促成并購、資金優(yōu)質(zhì)資產(chǎn)的對接;
5、用最小的成本代價達(dá)到上述四個目標(biāo)。
 
如果沒有明確的目標(biāo),后期造成的結(jié)果就是各種會議不斷,要么整天沒事干,要么整天就瞎忙。
 
選擇的自愿是產(chǎn)生內(nèi)生動力的前提
 

一個有獎勵但缺乏自主空間的游戲系統(tǒng)很快就會讓參與者覺得被剝奪了能動性而感到乏味,所以讓玩家有自主的選擇權(quán)很重要。就好像打籃球,戰(zhàn)術(shù)不可能涉及到每個回合,球員也需要一定的自主選擇權(quán)。


往往一些社群運(yùn)營員工淪為純粹的執(zhí)行者,很多管理者完全忽略了讓執(zhí)行者參與方案策劃的過程。有想法的員工可以接受有挑戰(zhàn)的任務(wù),但很難接受一個缺乏自主性的任務(wù)。

 
一些管理者可能會說,我們也是一起頭腦風(fēng)暴的呀,我讓他提想法了呀。這種頭腦風(fēng)暴往往都是在你設(shè)定的一個框架下進(jìn)行的,員工需要的是全程參與而僅僅非半程參與,除非你是一家成熟的企業(yè)。不然后續(xù)一系列問題最終還會積壓到你身上。
 
之前我跟客戶合作運(yùn)營社群,管理者跟我說,你用那個微信公開課做銷售抓手,去把潛在往里面拉進(jìn)行轉(zhuǎn)化,趕緊腦洞一下該怎么運(yùn)營才能轉(zhuǎn)化,你不是社群運(yùn)營很厲害嘛,體現(xiàn)你價值的時候到了。我一聽到這外行話第二天就屁股一拍走人了,因?yàn)槲抑篮竺媸菦]法繼續(xù)溝通的。
 
做這些事情得有路徑,前期側(cè)重于過程管理
 

當(dāng)你剛打籃球的時候教練不可能一上來就跟你說去打爆對手。而是教你先去練習(xí)最基本的運(yùn)球、投籃、跑位、假動作、防守等基本功。


上球場的時候教練也不會只說一些我們要干掉對手這些誰都知道的目標(biāo),而是給球隊(duì)畫各種進(jìn)攻防守戰(zhàn)術(shù),在場邊指揮球員走位。




如果一上來就只跟你說去打爆對手,而不提供你任何路徑,你也會被虐的跟狗一樣。那么這種游戲?qū)τ谀銓⒑翢o樂趣,最后干脆不玩了。

 
在做社群運(yùn)營的時候,一些企業(yè)上來會直接跟員工說,你們運(yùn)營活動得完成多少銷售轉(zhuǎn)化。然后這種kpi不知道根據(jù)什么來制定的。這下員工就陷入焦慮之中,最后做社群運(yùn)營的干脆就全變形成為銷售了。
 

處在摸索期尤其需要做目標(biāo)拆解和路徑管理。做好路徑管理并非就是沒有考核指標(biāo),而是指標(biāo)的側(cè)重點(diǎn)不一樣。具體如何分解呢?


初期可以重點(diǎn)參考以下幾個指標(biāo):用戶資料的數(shù)量、用戶信息的完整度、活動策劃的思考力評分、對于用戶理解力的評分等等。當(dāng)進(jìn)入成熟期的時候再慢慢引入用戶新增數(shù)、轉(zhuǎn)化率、復(fù)購率等一些指標(biāo)。

 

總之當(dāng)你作為一個管理者簡單粗暴的扔給員工一些艱巨只管結(jié)果不管路徑的任務(wù),那員工可以用拖延、敷衍、抱怨、負(fù)能量傳播、欺騙、辭職這些手段來惡心你。時代不一樣啦,90后都蠻任性的嘛,這點(diǎn)你要清醒。


到底該如何激勵員工讓他們像玩游戲一樣工作


工作可能會敷衍,但是很少有人玩游戲會敷衍,他們都會百分百的注意力投入其中,哪怕旁邊躺著性感的女朋友。而激勵系統(tǒng)是做任何游戲開始的前提。想設(shè)計(jì)好激勵系統(tǒng)首先得抓住員工的動機(jī)。
 
動機(jī)分為兩種:外在動機(jī)、內(nèi)在動機(jī)
 

感覺自己不得不去做某事的動機(jī)被稱為“外在動機(jī)”。


真像一個段子里說的,上班就是為了賺錢,不要跟我談什么理想,我的理想就是不上班?,F(xiàn)在大多數(shù)員工靠著薪水、升職這種外在動機(jī)支撐著每天的工作。

 
僅僅依靠著外在動機(jī)很難真正激活你的員工。社群運(yùn)營有如此多的細(xì)節(jié),你無法一一要求。

 

社群運(yùn)營要激發(fā)員工內(nèi)在動機(jī)


想要做某件事情得沖動被稱為“內(nèi)在動機(jī)”,所以真正想讓員工做好社群運(yùn)營得激發(fā)他的內(nèi)在動機(jī),讓他們真正覺得做這個事情像在玩游戲。結(jié)合案例,談?wù)劦降自撛趺醋霾拍軡M足員工內(nèi)在動機(jī)。
 
內(nèi)在激勵源于幾點(diǎn):


  • 渴望體驗(yàn)成功,得到認(rèn)可;

  • 渴望與社會建立聯(lián)系;

  • 工作的同時也能順便實(shí)現(xiàn)自己的目標(biāo)。


用戶的認(rèn)可才是激發(fā)內(nèi)生動力


傳統(tǒng)的社群運(yùn)營簡直就是一個打雜的,組織一些線上線下的活動,管理一下用戶,有的時候還會被拉過去做公眾號,反正公司安排什么就做什么。這樣的工作可以說毫無成就感,毫無樂趣可言。


社群運(yùn)營最大的成功體驗(yàn)就是源于用戶對自己的認(rèn)可,而想得到用戶的認(rèn)可,就得真正圍繞用戶設(shè)計(jì)出能夠抓住用戶需求的現(xiàn)上線下活動以及相應(yīng)的功能產(chǎn)品(具體如何做需要單獨(dú)成文)。


激發(fā)員工社交需求,讓社群運(yùn)營與生活相兼容


人也是群體動物,你在運(yùn)營用戶的時候就是在建立社交,這也是社群運(yùn)營工作天然的一個優(yōu)勢。所以喜歡社交的人這種需求也會得到極大的滿足,最后你的工作某些程度上就是跟你的朋友在社交。

 

把自己的問題變成社群的話題,工作的同時也解決自己問題


社群運(yùn)營需要學(xué)習(xí)需要話題,當(dāng)你在運(yùn)營用戶社群的時候也完全可以將自己各種問題進(jìn)行帶入,把你的問題變成大家共同的問題,發(fā)動所有人一起去解決。這樣真正實(shí)現(xiàn)了工作的同時也實(shí)現(xiàn)了自己的目標(biāo)。
 

總之員工需要知道這個事情對于自己的意義,以及對于現(xiàn)在和未來的幫助。當(dāng)你運(yùn)營社群能形成這樣的認(rèn)知,那自然而然的產(chǎn)生內(nèi)生動力,運(yùn)營起來也會變得非常有意思。


當(dāng)然不是每個員工都有這樣的能力和覺悟,所以需要企業(yè)慢慢去引導(dǎo)(洗腦)去培養(yǎng)。

 
及時的反饋會建立信任感

 

及時的反饋是一種承諾


反饋系統(tǒng)就是讓玩家認(rèn)識到一個客觀的結(jié)果。對玩家而言實(shí)時反饋是一種承諾,目標(biāo)絕對可以達(dá)到的,它給了人們繼續(xù)玩下去的動力。


并且信息的反饋也讓用戶得到成就感和驚喜提高用戶的內(nèi)在動機(jī)。當(dāng)你玩一個游戲做出一個選擇之后沒有任何反應(yīng),那這個游戲根本就玩不下去嘛。




忽視反饋將會喪失你的權(quán)威性、可信度以及游戲的趣味性


在公司的管理過程中,往往忽視反饋的重要性。


比如公司火急火燎讓你趕一個方案,當(dāng)你把這個方案做出來之后交給領(lǐng)導(dǎo),然后就沒有下文了,也不說好也不說差,更別提去執(zhí)行了。


這種問題不僅僅是針對社群運(yùn)營,而是一個共性的問題。導(dǎo)致的結(jié)果就是員工失去工作的成就感,打擊工作的積極性。企業(yè)喪失權(quán)威性,你以后做任何決策大家都以為你就是在做做樣子。

 
以前我參加公司的一次培訓(xùn),學(xué)員分幾個小組,只要在課堂上積極參與,每個小組就可獲得積分,最后根據(jù)積分排名可以獲得獎品。但是等到培訓(xùn)結(jié)束我就發(fā)現(xiàn)這個事情就不了了之了,沒有按照之前的規(guī)則評選最佳,并且也沒有給出最后的反饋。你這么個搞法,以后再想搞什么活動誰鳥你。
 
總之不管是公司管理還是客戶管理,及時有效的反饋才能建立充分的信任感,才能讓游戲更加有趣。


兵馬未動、糧草先行,大家都在趕忙著探索如何快速的實(shí)現(xiàn)社群的商業(yè)價值,而很少有人去認(rèn)真分析社群行業(yè)屬性的變化所帶來的管理模式的調(diào)整,也很少有人去關(guān)心企業(yè)應(yīng)該給社群運(yùn)營員工提供一個怎樣的環(huán)境讓去激發(fā)他們。


下一篇文章將講述社群運(yùn)營的第三階段,如何利用游戲化思維打造一個內(nèi)部員工的學(xué)習(xí)型社群。







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