網(wǎng)絡游戲是.COM的一場盛宴。然而在最初的甜蜜時期過去之后,位于產(chǎn)業(yè)鏈下游的渠道分銷商發(fā)現(xiàn),自己原來并不在受邀出席的嘉賓之列。于是,在表面的歌舞升平背后,伴隨著網(wǎng)絡游戲市場的迅速膨脹,傳統(tǒng)的軟件渠道分銷體系,正在踏上一去不返的黃昏之旅。 僅僅在兩年前,當盛大剛剛開始自己的《傳奇》之旅時,業(yè)界尚無人能夠預測,究竟這種新興的互動娛樂模式能夠掀起怎樣的波瀾?而彼時的軟件分銷業(yè),正在忍受著行業(yè)平均利潤率不斷下滑的痛苦煎熬——沒有人知道未來在何處延伸。然而隨著盛大的傳奇以及眾多類似的日韓作品大獲成功,渠道仿佛在一夜之間發(fā)現(xiàn)了自己的方向,紛紛加入到了網(wǎng)絡游戲的瘋狂合奏中去。這種貌似理性的熱浪,在2003年初達到了一個高潮——擁有神秘背景的大分銷商駿網(wǎng)集團,以超過4000萬元人民幣的包銷總額,獲得了九城運營的網(wǎng)絡游戲MU(奇跡)的總代理權(quán)。而在合同簽訂的時候,這款游戲在國內(nèi)尚處于公測階段,正承受著無法取得版號、不能按期收費的巨大壓力。 所幸這次瘋狂的豪賭最終取得了皆大歡喜的結(jié)果。時至今日,MU已經(jīng)成為國內(nèi)僅次于盛大《傳奇》的第二號網(wǎng)絡游戲作品,其同時在線人數(shù)高達三十萬以上。預計2003年度僅MU一款產(chǎn)品,即可為其總代理商駿網(wǎng)集團賺取超過1500萬元人民幣的利潤。而這在以前單機版軟件的分銷業(yè)務中,根本就是無法想象的。 幾乎是一夜之間,連邦、智冠、晶合、駿網(wǎng)——軟件渠道分銷領(lǐng)域的四大天王,開始把競爭的戰(zhàn)火燒遍網(wǎng)絡游戲行業(yè)內(nèi)的每一個角落。盡管競爭激烈,但是由于市場的迅速增長,因此凡是搭上了這班網(wǎng)游快車的幸運兒,大都享受到了以前不曾有過的“幸福生活”—— 看上去,渠道的生存之痛即將隨著網(wǎng)絡游戲的雪崩式發(fā)展一掃而光,前途無比的光輝燦爛。 但是事情總有些不對勁。 在一片喧鬧背后,許多人開始注意到一個“奇異”的現(xiàn)象——作為網(wǎng)絡游戲業(yè)頭號運營商的盛大,并沒有采取廣為流行的總代理商體系,而是利用自己的銷售公司——恒康來負責游戲線上、線下點卡的銷售業(yè)務。也就是說,網(wǎng)絡游戲業(yè)目前為止業(yè)績最好的一家公司,恰恰是對傳統(tǒng)分銷商依賴最少的一家。而這其中蘊涵的深層含義,恐怕是分銷商們不愿言明的。 與一般的理解不同,中國式的軟件分銷渠道,實際上是一個極為松散和開放的體系。作為銷售終端的各類軟件專賣店,大多屬于小規(guī)模的夫妻店性質(zhì)。在通過某家軟件批發(fā)商進貨達到一定量之后,就自動享有了使用其店面標牌的資格。也就是說,一家門店上標有“連邦”LOGO的軟件專賣店,很可能除了業(yè)務往來之外,與連邦總部沒有任何隸屬或授權(quán)關(guān)系。除了由連邦總部直接投資建設(shè)的直營店之外,對于占總數(shù)絕大部分的特許加盟店,連邦總部甚至于不能規(guī)定這些專賣店一定要從自己的渠道采購貨源——事實上常常出現(xiàn)連邦專賣店到競爭對手的地方公司進貨的情形,因為對方在價格上可能更為優(yōu)惠。必須指出,這并不同于通常意義上的特許經(jīng)營模式,因為雙方不具備任何強制性的契約關(guān)系,分銷商的總部無法強制要求這些掛名專賣店做任何事情,哪怕在店面內(nèi)張貼一張海報都是要額外付費的。不僅是連邦,這種情況在所有渠道分銷商當中都是類似的。 業(yè)內(nèi)有一種說法,即國內(nèi)的軟件分銷渠道是一個“共享”的體系,就是指上述情況。這種松散的結(jié)合造成了幾方面的結(jié)果:首先,缺乏有效的行業(yè)競爭門檻,場內(nèi)商家無法阻止后來者的進入和侵蝕,進而無法保證合理的價格控制,造成了利潤率的微?。黄浯?,利潤率的相對微薄又使得外部資金難以大量介入,造成場內(nèi)的分銷商普遍資金實力有限,無法進行戰(zhàn)略性質(zhì)的投資、并購和資源整合,全行業(yè)處于戰(zhàn)國紛爭的混亂局面;最后,分銷商無法控制終端的行為,致使專賣店的管理和營銷水平參差不齊,行業(yè)整體素質(zhì)和服務質(zhì)量不高,且難以開展大規(guī)模、高水平的店面營銷活動。 而目前被廣泛采用的總代理制度,則與渠道領(lǐng)域另一個常見現(xiàn)象:“串貨”密不可分。在總代理制出現(xiàn)之前,各分銷商是直接從廠家處拿貨,然后再通過自身的銷售網(wǎng)絡將產(chǎn)品轉(zhuǎn)發(fā)給各地專賣店和軟件專柜等。由于市場情況、促銷策略的不同,廠家往往會根據(jù)不同地區(qū)的市場狀況給當?shù)胤咒N商以不同的價格折扣及返點政策,由于各地、各分銷商之間的出貨價格各有不同,因此“越界”、“串貨”的現(xiàn)象時有發(fā)生,價格的混亂最終使得專賣店對產(chǎn)品敬而遠之,各方利益均受到損害。有鑒于此,總代理制應運而生:廠商選擇一家資金實力比較雄厚的大分銷商,以一定數(shù)量的產(chǎn)品包銷為條件,與其簽訂產(chǎn)品的總代理協(xié)議,由總代理商負責按照全國統(tǒng)一價格發(fā)貨,并以“暗折”的方式處理折扣事宜。這樣的設(shè)計較好的解決了困擾渠道領(lǐng)域的串貨問題,同時便于廠家在最短時間內(nèi)回籠資金,因此被業(yè)內(nèi)廣泛采用總代理制的出現(xiàn),固然很好的解決了渠道串貨問題,但是同時也對總代理商的資金實力提出了更高的要求。由于分銷商一般都會對產(chǎn)品提供全額的退貨保障,因此總代理商實際上成了變相的資金壓力和市場風險的承擔者——如果產(chǎn)品持續(xù)熱銷,一份總代理協(xié)議可以為渠道賺取豐厚的利潤;而如果滯銷,總代理商就必須承擔包銷部分的全部損失。并且,由于缺少對銷售終端的控制能力,因此總代理商所處的角色,更多的蛻變成一種對產(chǎn)品前景的預期和風險買斷、以及物流服務的提供商。整個的操作模式可以理解成:分銷商對一款產(chǎn)品的市場前景進行預測,并給出一個估算的銷量,然后以此基礎(chǔ)與廠商談包銷金額,簽訂總代理協(xié)議;如果未來產(chǎn)品銷量超過了預期數(shù)額,則可為總代帶來豐厚的利潤回報;如果未能達到預期,總代理商就必須承擔因包銷資金占用而造成的損失。如果以金融行業(yè)的眼光來看,(總代理)模式本身更像是在買賣期權(quán),而不是在做產(chǎn)品分銷;交易標的實際上是產(chǎn)品能否被市場接受的風險預期,而不是具體的產(chǎn)品。這樣的描述雖然有欠全面,卻也不失貼切。 隨著市場的不斷發(fā)展完善,總代理制度已經(jīng)成為一種比拼市場預測能力和資金管理能力的游戲,逐漸豐厚的利潤空間同時也捆綁了不斷放大的市場風險。一款產(chǎn)品的成功可以讓總代飛黃騰達、大發(fā)橫財;同樣一款產(chǎn)品的失利也可能使總代元氣大傷、一蹶不振。 而“從天而降”的網(wǎng)絡游戲產(chǎn)品天生就是這場押寶游戲中最好的籌碼。網(wǎng)絡游戲具備銷量大、生命周期長、價格相對穩(wěn)定的特點,而且其(相對傳統(tǒng)產(chǎn)品)天文數(shù)字般的市場容量讓各路人馬眼紅心跳,一時間“XX分銷商成功簽約某熱門游戲總代”的消息成為渠道人士津津樂道的話題,產(chǎn)品就是現(xiàn)金流、產(chǎn)品就是利潤,成為許多人的共識。 然而運營商們并不總是愿意把利潤與替自己打拼終端的合作伙伴分享。原因在于,從網(wǎng)絡游戲行業(yè)在中國開花結(jié)果的第一天起,網(wǎng)絡游戲的運營商們就擁有兩種全然不同的分銷渠道:傳統(tǒng)的店面分銷渠道,和被盛大發(fā)揚光大的網(wǎng)吧虛擬點卡直銷模式。實際上,后一模式正是盛大得以飛黃騰達的最主要武器之一。由于網(wǎng)吧分布廣泛、玩家眾多,而且虛擬卡銷售模式的成本極為低廉,因此這種更為高效的銷售體系一直在迅速蠶食著原本屬于傳統(tǒng)店面分銷體系的市場份額。在最近的幾款熱門產(chǎn)品中,虛擬點卡直銷模式已經(jīng)達到了與傳統(tǒng)分銷模式1:1分庭抗禮的局面。 對于傳統(tǒng)渠道分銷商不利的是,在2003年之前,由于無人對實卡和虛擬卡的市場份額比例做過精確統(tǒng)計,因此傳統(tǒng)分銷商在簽訂代理協(xié)議時,大多未將虛擬卡銷售條款考慮在內(nèi);讓分銷商們沒有想到的是,他們這么快就必須為自己的短視行為付出代價:MU虛擬包月卡風波的出現(xiàn),讓駿網(wǎng)等傳統(tǒng)渠道分銷商不得不正視一個現(xiàn)實:虛擬卡銷售模式正在越來越顯著的侵蝕著他們在網(wǎng)絡游戲銷售領(lǐng)域的收入,以及與運營商打交道時的主動權(quán)。 其實,對渠道大佬們構(gòu)成威脅的并不僅僅是虛擬卡模式。不同于傳統(tǒng)的工具類和消費類軟件產(chǎn)品,作為個人娛樂消費品的網(wǎng)絡游戲客戶端光盤和點數(shù)卡,在銷售過程中既不存在明顯的技術(shù)咨詢和售后支持的需要,大多數(shù)時候也無需提供產(chǎn)品演示和現(xiàn)場講解等——于是乎,路邊的報刊亭、音像產(chǎn)品專賣店、7-11連鎖便利店、銷售手機卡的小販……都變成了潛在的競爭者。網(wǎng)絡游戲的分銷渠道一下子被擴大了許多倍,分銷商們不無驚訝的發(fā)現(xiàn),越來越多的份額是通過完全陌生的終端完成銷售的。詫異之余,某些“先知先覺者”不由得發(fā)出如此的驚呼:如果網(wǎng)絡游戲點卡的銷售,與出售VCD碟片沒有什么本質(zhì)差別的話,那么,針對網(wǎng)絡游戲產(chǎn)品而言,軟件專賣店的存在是否還有意義?! 有關(guān)網(wǎng)絡游戲的營業(yè)額中,90%以上都是充值點卡實現(xiàn)的。充值卡的特點是其本身的物料成本極低,無需特殊手段保存,且價格波動幅度很小——這就意味著,只要游戲還在運營中,無論你是軟件專賣店也好,路邊的連鎖超市也罷,只要樂意,便可以成為游戲點卡的銷售終端——作為一種很容易實現(xiàn)100%退貨保證的熱銷商品,游戲點卡與果醬餅干之間的差別正在被例如7-11這樣擁有高效率物流管理能力的連鎖終端分銷商迅速等同化,游戲點卡正在和即將出現(xiàn)在路邊的連鎖超市,成為可口可樂或者吉列刀片在貨架上的鄰居。 傳統(tǒng)分銷商們眼睜睜的看著這樣一種尷尬的情形:網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)越熱門,參與的人群越廣泛,分銷商所能夠獨享的利益空間反而越狹窄,競爭對手越來越多……當網(wǎng)絡游戲真正變成普及到所有人手中的時尚娛樂消費品時,渠道大佬們發(fā)現(xiàn),所有人都從中得到了滿意的收獲,唯獨自己被人給取代了。前幾年電子商務當?shù)罆r,經(jīng)常聽到的一種說法就是消滅中間商,直接為消費者服務;今天當.COM的喧囂已經(jīng)褪去很久之后,分銷商們不無驚訝的發(fā)現(xiàn),自己不知何時已經(jīng)變成了那個被“消滅”的目標。 不管是否情愿,分銷大佬們已經(jīng)意識到網(wǎng)絡游戲的蛋糕并不是看起來那么好吃的。起碼,從利潤分布的情況來看,這個商業(yè)價值鏈中的利潤核心并沒有向下游渠道靠攏的任何跡象,反而是漸行漸遠。這當然不是分銷商們樂意看到的局面——他們開始反擊了。 結(jié)果,我們從連邦和駿網(wǎng)的高層那里學到了一個新名詞兒:二元市場理論。 按照該理論的觀點,未來網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的市場業(yè)態(tài)將從目前開發(fā)商、運營商、渠道分銷商所組成的三元市場結(jié)構(gòu),向未來的二元市場結(jié)構(gòu)轉(zhuǎn)化。所謂二元市場結(jié)構(gòu),簡單來說就是去掉中間的運營商,由開發(fā)商直接負責運營和管理,由渠道分銷商負責產(chǎn)品的市場營銷、推廣和銷售。一種形象的說法是,新模式就是上、下游各前進半步,從產(chǎn)業(yè)鏈的角度擠掉運營商的生存空間,創(chuàng)造一個更合理、高效的市場結(jié)構(gòu)體系。 我們無從揣測兩家渠道大佬提出此一高論的真實動機。我們所知道的是,如果未來的網(wǎng)絡游戲行業(yè)按照此模式運行的話,毫無疑問,渠道大佬們會賺到更多的錢——或許是現(xiàn)在的n倍,順便把怎么看怎么不順眼的運營商給統(tǒng)統(tǒng)干掉?;旧?,這是個一切都很完美的“美麗新世界”。當然我們也會不經(jīng)意的發(fā)現(xiàn),目前行業(yè)內(nèi)正在發(fā)生的事情,恰好與這個美麗新世界的描述全然相反:無論盛大、九城還是其他強勢運營商,已經(jīng)越來越多的主動介入到銷售層面中,而且利用自己對玩家心理的了解和把握,開展富有成效的市場推廣活動。在這種情況下,渠道已經(jīng)越來越淪為純粹的物流服務(業(yè)內(nèi)俗語稱之為“搬箱子的”)與資金風險的承擔者,不但無法取運營商而代之,反而隨時面臨被倒打一耙的窘境。 于是,以上的一幕便具備了某種黑色幽默所常見的要素:渠道商宣稱自己要干掉運營商,而究其原因就是因為自己就快要被運營商給干掉了。就好比一只被餓狼逼到絕境的兔子,煞有介事的對狼宣布:“不要再走近了,再過來我就把你吃掉!”這似乎是一出十足的喜劇,我們只是不知道當事者是否還能夠笑得出來而已。 當然,不能武斷的把渠道大佬們“向上走”的努力看作是完全的空中樓閣。隨著網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的越來越引人注目,大量缺乏行業(yè)背景和相關(guān)資源的新運營商不斷加入戰(zhàn)團,這些除了資金之外一無所有的淘金者,迫切需要有人提供最基本的帳篷、馬匹和干糧。而這,被看作是渠道分銷商翻身鬧革命的天賜良機。分銷商們的如意算盤大抵是這樣的:利用自身的力量,幫助這些缺乏市場營銷和渠道管理經(jīng)驗的新手們做市場和銷售,通過這種方式培養(yǎng)自己的增值服務能力,同時增強這些廠商對渠道的依賴性……隨著這種模式的不斷強化,運營商和分銷商的聯(lián)合體逐步取代獨立運營商,成為網(wǎng)絡游戲市場的主力,而渠道大佬們也在此過程中成功實現(xiàn)勝利大逃亡,完成向從物流管理向增值服務的大遷移,并獲得更高的利潤率。 顯然,這里出現(xiàn)了一個不是問題的問題:渠道分銷領(lǐng)域的超級大佬們,做得好游戲運營么?我們不知道答案是什么,但是我們知道,渠道分銷領(lǐng)域的四大天王,除了智冠之外大多都沒有涉足過游戲運營,甚至對于運營一個社區(qū)類網(wǎng)站也缺乏足夠的經(jīng)驗?;蛟S彌補這些經(jīng)驗上的差距并不困難,問題在于,與新來的淘金者相比,渠道大佬們究竟有什么優(yōu)勢? 無疑,如果你沒辦法做到比人家更強,那么為別人提供增值服務就變成了一種笑話。而將分銷商置于這種尷尬境地的,恰恰就是他們自己。 當一家專注和擅長于渠道分銷與物流管理的分銷商,要強迫自身向運營層面轉(zhuǎn)移時,原有的業(yè)務架構(gòu)、收入構(gòu)成、管理體系不可避免的受到?jīng)_擊與動搖,在向準運營商轉(zhuǎn)移的整個過程中,渠道大佬們將會面臨一個無所適從和不知所措的時期,而市場本身的快速變動,更進一步加強了這種轉(zhuǎn)型過程中的痛苦。更可怕的是,當這種所謂的轉(zhuǎn)型結(jié)束之后,原有的面向各種軟件產(chǎn)品的分銷業(yè)務體系,逐步轉(zhuǎn)化成了以網(wǎng)絡游戲分銷和增值服務為主體的一個純粹面向游戲的體系。當然,這正是分銷大佬們的期望,但這種愿景中卻隱藏著極大的危機:也就是說,一旦網(wǎng)絡游戲無法為分銷商帶來預想的利潤,那么對于在此領(lǐng)域投入重注的這群分銷商而言,再想回頭怕是已經(jīng)太難也太晚了。 當網(wǎng)絡游戲產(chǎn)品進入持續(xù)和穩(wěn)定增長階段時,傳統(tǒng)的軟件分銷渠道將面臨兩種競爭力量的沖擊:第一是虛擬卡銷售模式。如上所述,這種異軍突起的在線銷售體系正在迅速蠶食著原本屬于實體點卡的市場份額,尤其在全國的網(wǎng)吧行業(yè)進入連鎖化運營的新階段之后,幾大連鎖網(wǎng)吧體系控制全國大部分市場份額,運作上的協(xié)調(diào)和統(tǒng)一性越來越強,使得以網(wǎng)吧為依托的虛擬卡銷售模式更加強大和有效,加之虛擬卡模式先天的優(yōu)勢(不依賴物流體系、資金流轉(zhuǎn)速度快)最后可預見的結(jié)果將是超過半數(shù)的市場份額被虛擬卡分流。現(xiàn)階段而言,我們當然可以認為渠道大佬們會迅速切入虛卡銷售業(yè)務中,并憑借自己原有的力量在此領(lǐng)域占據(jù)還不錯的市場地位;然而在全國網(wǎng)吧被納入幾家大機構(gòu)的掌控之后,作為中間層的傳統(tǒng)分銷商已經(jīng)越來越失去自己在整個商業(yè)價值鏈中的存在理由和話語權(quán),廠商將會傾向于使用連鎖網(wǎng)吧自有的體系進行虛擬點卡的銷售業(yè)務,而不會把利潤奉送給實際上什么都做不了的批發(fā)商——這從哪個角度說都不合邏輯。 第二,則是體系外的分銷商。典型的譬如各地興起的連鎖超市,郵政報刊發(fā)行體系等。鑒于網(wǎng)絡游戲市場的快速增長,和游戲點卡產(chǎn)品的易用性特點,可以想見這些行業(yè)外的擁有豐富經(jīng)驗和強大終端網(wǎng)絡的“體系外”分銷商,將會迅速切入市場,并控制相當大一部分市場份額。這種趨勢在臺灣已經(jīng)初露端倪:7-11超市已經(jīng)成為游戲橘子最主要的點卡出貨渠道之一,而在國內(nèi),各種游戲點卡也已經(jīng)悄然擺上了各大超市的貨架。如果將遍布小區(qū)、街道的連鎖超市與傳統(tǒng)的軟件專賣店進行一下對比,就會發(fā)現(xiàn)前者在各方面占據(jù)壓倒性的優(yōu)勢——此前相安無事的原因在于,軟件產(chǎn)品具備一定程度上的專業(yè)性,超市不具備專門的銷售人員和演示設(shè)備,而網(wǎng)絡游戲點卡恰恰既不需要專業(yè)人士講解使用,更無需進行現(xiàn)場演示。這些內(nèi)在的特點恰恰構(gòu)成了傳統(tǒng)軟件分銷體系最大的危機所在。 如果僅僅是在銷售終端層面的變化,那么作為批發(fā)商的渠道大佬們或許還不必過分擔憂。但是類似于連鎖超市、郵政發(fā)行體系這樣的重量級物流分銷機構(gòu),其采取的統(tǒng)一進貨、大批量銷售的模式對廠商的誘惑力越來越大,未來很可能出現(xiàn)連鎖超市機構(gòu)成為某類游戲產(chǎn)品在特定地區(qū)的主要銷售商的局面,這些在物流管理和終端覆蓋方面占據(jù)絕對優(yōu)勢的體系外競爭者,會對原有的渠道體系構(gòu)成分化和瓦解的力量,進而破壞全國總代制度的存在基礎(chǔ)。 各地體系外分銷力量的異軍突起,必然會極大的削弱總代制在運營商心目中的分量,一些重量級產(chǎn)品,會越來越多的選擇區(qū)域總代或聯(lián)合總代的模式,既可以獲得更大的商業(yè)利益,又可以讓代理商之間互相牽制,避免原先在銷售層面上受制于渠道的不利局面。當然,這種操作必須要那些具備相當實力的運營商才可能成功,然而網(wǎng)絡游戲行業(yè)『強者愈強』的馬太效應,導致這些重量級產(chǎn)品占據(jù)絕大多數(shù)的市場份額,因此也就意味著重量級運營商將從渠道大佬們的客戶名單上迅速消失,致使渠道大佬們的銷售額出現(xiàn)顯著下滑的局面。稍加思考就會發(fā)現(xiàn),對于將未來賭注壓在網(wǎng)絡游戲上的渠道大佬們而言,這將是一種潛在卻影響深遠的危機——然而不幸的是,種種跡象表明,此類危機的到來并不遙遠。 綜合上述兩種競爭因素通盤考慮,我們將會對傳統(tǒng)渠道大佬們的生存前景做出某種不太樂觀的估計。當然需要承認,無論是二元市場結(jié)構(gòu)還是增值服務轉(zhuǎn)型,都是渠道大佬們意識到危機并做出反應的結(jié)果??墒牵谌魏螒?zhàn)術(shù)層面的探討之前,我們必須首先假定戰(zhàn)略前提的正確性——渠道分銷商們的戰(zhàn)略轉(zhuǎn)型,其方向是否正確?或者更殘酷一點的說法,在未來的市場結(jié)構(gòu)之下,渠道分銷商作為參與者,是否還有繼續(xù)存在下去的必要性? 呈現(xiàn)在我們面前的是這樣一副畫面:首先,新的消費熱點(網(wǎng)絡游戲)導致了全新的市場模式(三元市場結(jié)構(gòu))的出現(xiàn),而在新的模式不斷演變發(fā)展的過程中,原先的強勢力量(分銷商)開始承受新興力量(虛擬卡銷售商)以及體系外競爭者(連鎖超市)的輪番沖擊,最終在新的商業(yè)形態(tài)下,重新定義自身的市場地位和存在空間。在整個過程中,傳統(tǒng)渠道分銷商更多的是成為被別人變革的對象,而不是新的商業(yè)形態(tài)的創(chuàng)造者而存在的。 效率更高的商業(yè)流通渠道取代低效的渠道,這是商業(yè)社會有史以來一直都在遵循的基本趨勢和定律,沒有理由認為渠道大佬們可以獨善其身。在網(wǎng)絡游戲這種突然出現(xiàn)的、強勢的市場需求趨勢下,所有的商業(yè)元素都在以利潤為指針迅速的進行者重組和變革。在變革的初期,由于競爭性力量的不成熟,傳統(tǒng)的渠道大佬們可能會錯誤的以為,自己已經(jīng)扼住了市場的喉嚨,從此可以順風順水;然而很快他們發(fā)現(xiàn),隨著利潤空間的突然放大,跟蹤而至的是一群強悍的競爭者,以及在那背后,商業(yè)生態(tài)鏈中的各種參與者,重新定義和分工的規(guī)則性力量。從這個角度說,新的市場需求導引了這個領(lǐng)域的變革方向,而這種方向性變革帶來的必然后果,就是原有力量的衰落/轉(zhuǎn)變和新型服務商的出現(xiàn)/崛起。 今天,如果要我們?yōu)榧磳⒌絹淼倪@一切做出描繪的話,網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)在未來幾年的高歌猛進,和曾經(jīng)叱咤一時的傳統(tǒng)軟件分銷商的日漸式微,或許是其中最沒有疑問的一部分。當然,總會有少數(shù)高瞻遠矚和力挽狂瀾的救世主,將少數(shù)的渠道分銷機構(gòu)從深淵中解救出來,帶向更高級別的商業(yè)形態(tài)中去。但是少數(shù)幸存者的存在不能也不應該改變我們對整個行業(yè)全局式的判斷,作為市場的重要一級,傳統(tǒng)渠道分銷商在網(wǎng)絡游戲領(lǐng)域中的生存周期,已經(jīng)被商業(yè)規(guī)則的無形之手,勾勒出一副清晰的黃昏曲線:隨著網(wǎng)絡游戲市場總額的不斷放大,呈現(xiàn)反比例下滑的隕落的軌跡。 網(wǎng)絡游戲的正午,渠道的黃昏。造就這看似荒誕一幕的決定性力量,恰恰是最基本的商業(yè)運行規(guī)律。無論何時,商業(yè)領(lǐng)域中的種種變化,其背后總是有這樣一只手在無形中操控。這正是商業(yè)的魅力所在——或許,也是其殘酷之處。(donews) |