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怎樣在玩營銷的模式下塑造品牌(第1頁)

 娛樂經(jīng)濟因其對消費者思想、心靈的影響、對消費者眼球的吸引,成為產(chǎn)品營銷和品牌塑造的天然載體。一個可見的變化趨勢是,消費者越來越傾向于參與性、體驗性的娛樂活動,使自己成為娛樂活動的一部分,而不是接受單向的灌輸和有距離的觀賞,這也是隨著互聯(lián)網(wǎng)的興起,游戲迅速取代電影成為坐上娛樂經(jīng)濟頭把交椅的內(nèi)在原因。即使在現(xiàn)在電影大片的發(fā)行傳播中,也可以感知到越來越多的消費者參與,如對演員、電影人物的熱議以及傳播事件的利用。

 這種變化應(yīng)該說首先對企業(yè)傳統(tǒng)的品牌塑造方式提出了挑戰(zhàn),因為品牌作為企業(yè)重要的戰(zhàn)略性資產(chǎn),需要在一定時期內(nèi)保持相對的穩(wěn)定性和持續(xù)性,傳統(tǒng)的 灌輸式 傳播方式下,企業(yè)相對來說掌握著整個傳播過程的主導(dǎo)權(quán),可以根據(jù)品牌塑造在不同時期的要求設(shè)計相應(yīng)的傳播方式,而在體驗式、互動式的娛樂經(jīng)濟載體中,企業(yè)投放出去的傳播元素,往往需要通過體驗過程的 氤氳 變化,才能夠轉(zhuǎn)變?yōu)橹踩胂M者頭腦的品牌認知,這種 化學(xué)變化 過程稍有不慎,就可能讓企業(yè) 種下的是龍種,收獲的是跳蚤 ,從而增加了品牌塑造過程的不確定性。

 另外,消費者對娛樂消費的追逐,也使得一些在傳統(tǒng)的以 高科技 、 尊貴 、 嚴謹 等形象示人的品牌不再受寵,或逐漸來開了消費者之間的距離。如摩托羅拉一貫的形象是高科技先鋒,但是在手機逐漸成為娛樂終端之后,摩托羅拉的品牌光芒逐漸被諾基亞、三星等更具親和力的品牌所遮蓋。盡管摩托羅拉企圖通過品牌的娛樂化,推出 MOTO 新形象來喚起消費者對摩托羅拉品牌的追逐,并取得了短暫的效果,但高科技的摩托羅拉似乎并不完全適應(yīng)這一角色轉(zhuǎn)變,反而像一個成熟的中年人穿上的年輕的服裝,不是顯示出了 活力 ,而更像是 裝嫩 。

 娛樂經(jīng)濟的參與式、體驗式變化實際上是形成了一種新型的傳播結(jié)構(gòu)體系,相對變得復(fù)雜與動態(tài)了,企業(yè)需要跟隨和利用這種變化,但越是在紛亂的表象中,越是要保持清醒,才能夠真正把握變化的脈絡(luò)。否則就可能在熱鬧的娛樂喧囂中,使得品牌資產(chǎn)變成飄忽,失去其戰(zhàn)略性價值。

 我認為,如何化解品牌塑造的長期性和傳播媒介的變動性之間的矛盾,是在 玩營銷 模式下塑造品牌的一個基本命題。

 首先應(yīng)該對品牌塑造的各個階段進行有效的梳理和拆解,把品牌定位、品牌內(nèi)涵構(gòu)造、品牌傳播、品牌維護等各個環(huán)節(jié)放到 玩營銷 模式的透鏡下,根據(jù)企業(yè)的資源、能力、定位、發(fā)展方向,確定哪些元素應(yīng)該改變,哪些元素應(yīng)該維持,哪些環(huán)節(jié)應(yīng)該充分利用娛樂經(jīng)濟下的出現(xiàn)的趨勢性變化,哪些則應(yīng)不為所動,繼續(xù)保持自己的特色。

 在品牌定位上,企業(yè)實際上可以有兩種選擇,第一是針對原有目標消費人群的變化而變化,第二是根據(jù)企業(yè)自身的資源優(yōu)勢重新確立新的目標消費人群定位。一般而言,主要依賴營銷驅(qū)動,即企業(yè)的經(jīng)營重心位于渠道、終端、傳播之上的企業(yè)對消費趨勢的變化關(guān)聯(lián)性更強,要有更強的適應(yīng)性,那么當(dāng)目標消費者的消費方式出現(xiàn)變化的時候,企業(yè)需要及時的調(diào)整品牌定位,所以我們看到更多的快速消費品品牌如可口可樂、蒙牛等品牌對新型消費趨勢的及時跟進。而企業(yè)核心資源主要在上游如研發(fā)、技術(shù)、制造等環(huán)節(jié)的企業(yè),則需要從企業(yè)自身的競爭優(yōu)勢考慮,選擇針對原有目標人群重新配置資源、形成新的品牌定位,還是選擇新的目標人群,強化原有品牌定位。

如IBM仍然以自己在信息產(chǎn)業(yè)上的雄厚技術(shù)底蘊,維持穩(wěn)定、可靠、信賴的品牌形象,而沒有追隨電腦進入個人消費市場后的個性化、娛樂化的趨勢。

 但 玩營銷 的本質(zhì)變化應(yīng)該在體驗與交互,而不是娛樂,因為娛樂從古至今一直是人類生活的一個重要部分,所改變的只是娛樂的方式而已。而新技術(shù)帶來的傳播結(jié)構(gòu)的變化則無疑會沖擊到每一個品牌原有的傳播體系。所以在品牌的傳播方式上,不管什么樣的品牌都需要適應(yīng)這種變化。當(dāng)越來越多的消費者的眼球從電視屏幕轉(zhuǎn)移到電腦屏幕上的時候,單向的廣告?zhèn)鞑バЯ隙ň驮跍p弱;當(dāng)游戲、互動等體驗消費活動吸引了消費者更大的投入的時候,有距離、不對稱的說教肯定會增加消費者的厭倦。所以我們看到即使戴爾這樣的效率型企業(yè)也增加了體驗中心、博客等互動式的傳播方式,聯(lián)想則把自己的品牌傳播活動和體育、奧運這類參與式的活動相結(jié)合,通過奧運火炬?zhèn)鬟f手選拔等活動來增加消費者的品牌認知。IBM則以免費軟件為媒介拉近和用戶的距離。

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