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AS入門教程第二課-面向?qū)ο缶幊袒A(chǔ)
ActionScript是一種面向?qū)ο蟮木幊陶Z(yǔ)言.通常我們會(huì)認(rèn)為編程就是連續(xù)地寫一系列指令,計(jì)算機(jī)按順序地執(zhí)行它.而面向?qū)ο缶幊虅t是將程序分成各個(gè)塊,分散到對(duì)象上.什么是對(duì)象?對(duì)象就是我們?cè)趂lash中能看到的一切東西.舞臺(tái)是一個(gè)對(duì)象,時(shí)間軸、影片剪輯、按鈕、文本、位圖都是對(duì)象.在第一課中我們己說(shuō)過(guò):在ActionScript2.0中我們可以將程序?qū)懺陉P(guān)鍵幀、影片剪輯、按鈕元件上.即便是將程序完全寫在關(guān)鍵幀上,它也必須要對(duì)象的事件驅(qū)動(dòng)才能執(zhí)行.
在理解了面向?qū)ο缶幊毯?我們必需要對(duì)一些概念有所了解.事實(shí)上我們?cè)谏厦鎸?duì)對(duì)象己經(jīng)有了一定的了解.就如同我們的家中,所有的東西都可以叫做對(duì)象.比如,電視機(jī),電冰箱,書桌,衣柜等等.很容易發(fā)現(xiàn),這些東西,總有那么幾個(gè)都有相似之處.比如,電視機(jī)、電冰箱都需要用電;書桌、衣柜都是用木頭做成的.我們便把家里的東西分成了幾類,并為每一類東西取上一個(gè)名字,比如,電器類、木器類等.這樣我們就理解了另一個(gè)重要的概念一"類".
類是某一類型對(duì)象的概括或者說(shuō)是模板,在ActionScript中,所有對(duì)象都是由類定義的.每個(gè)類都包括了三個(gè)重要的元素:事件、屬性、方法,這是我們必須要了解的三個(gè)重要概念.
事件:在面向?qū)ο蟮木幊讨?并不是將程序按順序交給計(jì)算機(jī)去執(zhí)行,上面己經(jīng)談到了,程序被分散到了對(duì)象上.那么要計(jì)算機(jī)執(zhí)行這些程序就需要事件來(lái)觸發(fā).通俗地講就是:當(dāng)某件事情發(fā)生時(shí)就去做一些事情.這個(gè)某件發(fā)生的事情就是事件.在flash中,常常會(huì)放上一個(gè)按鈕,比如"開始"按鈕.程序設(shè)計(jì)者可能是這樣的思路:當(dāng)按鈕按下時(shí)就播放動(dòng)畫.那么"當(dāng)按鈕按下時(shí)"就是按鈕對(duì)象的事件.在ActionScript2.O中,程序可以寫在關(guān)鍵幀和元件上,事件在關(guān)健幀中和原件中的輸寫方法是不一樣的.
事件在關(guān)健幀中的寫法:
元件名稱.事件名稱 = function(){
要執(zhí)行的語(yǔ)句
....
}
事件在元件上的寫法:
on(事件名稱){
要執(zhí)行的語(yǔ)句
.....
}
我們來(lái)做一個(gè)練習(xí),在舞臺(tái)上有一名為play_btn的按鈕,現(xiàn)在要實(shí)現(xiàn)點(diǎn)擊按鈕動(dòng)畫就播放.新建flash文檔,用橢園工具畫一個(gè)園,然后,在40幀插入關(guān)健幀,將園移到另一位置,建立補(bǔ)間動(dòng)畫.新建一圖層,從內(nèi)部庫(kù)中拖一個(gè)按鈕到舞臺(tái)上.打開屬性面板,為按鈕命名為play_btn.這里先介紹一個(gè)最常用的事件:release,這是當(dāng)放開鼠標(biāo)按鍵時(shí)觸發(fā).實(shí)際也就是完成了一個(gè)點(diǎn)擊動(dòng)作時(shí)發(fā)生.
首先,在幀動(dòng)作面板上寫程序的方式完成練習(xí):
新建圖層,命名為action,當(dāng)這不是必須的,你完全可以給它取個(gè)其它名字.
打開幀動(dòng)作面板,輸入:
stop();
//這是讓動(dòng)畫停止播放,以便讓我們點(diǎn)擊按鈕時(shí)才播放.
play_btn.onRelease = function(){
play();
//讓動(dòng)畫開始播放
測(cè)試影片,當(dāng)點(diǎn)擊按鈕后,園形開始移動(dòng).
回到場(chǎng)景中,可以看到,在action圖層時(shí)間軸的第1幀上,有一個(gè)a字,這說(shuō)明在這一幀上有程序.
下面用在元件上寫程序的方式來(lái)完成練習(xí):
將幀動(dòng)作除第一行的stop();外其它的程序全部刪除.然后,在按鈕元件上點(diǎn)右鍵,點(diǎn)擊"動(dòng)作",打開動(dòng)作面板,輸入如下代碼:
On(release){
play();
}
測(cè)試影片,得到相同的效果.
注意:在幀動(dòng)作面板中同元件動(dòng)作面板中事件的名稱不一樣,如上例,在幀動(dòng)作中是:onRelease,而在元件上則是:release.
屬性:對(duì)象的屬性可以理解為對(duì)象的特性,比如,大小,位置,顏色等.屬性的輸寫規(guī)則是:
對(duì)象名稱.屬性名稱?。健≈?;
下面介紹幾個(gè)最常用的屬性:
_x,_y:分別是對(duì)象在舞上臺(tái)的x,y坐標(biāo),這兩個(gè)屬性可以確定對(duì)象在舞臺(tái)上的位置.
_xscale,_yscale:分別是對(duì)象在舞臺(tái)上沿x,y軸方向的縮放比例,實(shí)際上就是寬和高的縮放比例,以百分比表示,例如:
my_mc._xscale = 50;
這表示,元件my_mc的寬度縮小到原來(lái)的50%.
_alpha:這是對(duì)象的透明度,取值為0-100.
_rotation:這是對(duì)象的旋轉(zhuǎn)度,以角度為單位.
_visible:為是對(duì)象是否可見,可設(shè)置兩個(gè)值,true(或1)和false(或0).比如要設(shè)置元件my_mc在舞臺(tái)上不可見,可用:
my_mc._visible = false; 或 my_mc._visible = 0;
相反要設(shè)置它在舞臺(tái)上可見則用:
my_mc._visible = true; 或 my_mc._visible = 1;
函數(shù):你可能要問(wèn),屬性介紹完了該介紹方法了,你怎么介紹起函數(shù)來(lái)了?原因很簡(jiǎn)單,方法也是函數(shù).將函數(shù)附加到對(duì)象時(shí),它就被稱為方法.什么是函數(shù)呢?將完成一個(gè)任務(wù)的若干語(yǔ)句封裝起來(lái),就叫函數(shù).也許用例子來(lái)說(shuō)明會(huì)好理解一些.比如,要完成一個(gè)開電視的任務(wù),可能需要很多步驟,插上電源,開機(jī),選頻道,設(shè)置音量.我們將這些步驟封裝起來(lái),并給它取個(gè)名字"開電視"這就創(chuàng)建了一個(gè)開電視的函數(shù).在ActionScript2.O中創(chuàng)建函數(shù)的格式是:
function 函數(shù)名稱(){
要執(zhí)行的語(yǔ)句;
.....
}
比如要?jiǎng)?chuàng)建上面開電視函數(shù),就這樣寫:
function 開電視(){
插電源;
開機(jī);
選頻道;
設(shè)音量;
}
函數(shù)創(chuàng)建以后,要調(diào)用這個(gè)函數(shù)只需:函數(shù)名()即可,比如我們要執(zhí)行開電視的任務(wù),只需輸入:
開電視();
練習(xí)一下,我們來(lái)創(chuàng)建一個(gè)函數(shù),然后調(diào)用它.打開第一幀的動(dòng)作面板,輸入:
function test(){
trace("我會(huì)寫函數(shù)了");
}
test();
測(cè)試影片,在輸出面板中,會(huì)出現(xiàn)"我會(huì)寫函數(shù)了"幾個(gè)字.這個(gè)練習(xí)我們首先創(chuàng)建了一個(gè)叫test的函數(shù),然后用test();調(diào)用了它.
有時(shí)會(huì)有這樣的情況,在函數(shù)內(nèi)的語(yǔ)句中要用到數(shù)據(jù),在創(chuàng)建函數(shù)的時(shí)候,卻不能確定這些數(shù)據(jù),比如每次調(diào)用會(huì)用不同的數(shù)據(jù).這時(shí)就會(huì)用到參數(shù),調(diào)用時(shí),通過(guò)參數(shù)將數(shù)據(jù)傳遞給函數(shù).格式如下:
創(chuàng)建函數(shù)的格式:
function 函數(shù)名稱(參數(shù)1,參數(shù)2,…){
要執(zhí)行的語(yǔ)句
}
調(diào)用函數(shù)的格式:
函數(shù)名稱(值1,值2,…);
還是以開電視為例:
創(chuàng)建開電視函數(shù):
function 開電視(頻道,音量){
插電源;
開機(jī);
選頻道=頻道;
設(shè)音量=音量;
}
調(diào)用函數(shù):
開電視(12,28);
調(diào)用后,電視打開,并將頻道設(shè)為12,音量設(shè)為28.
練習(xí):在幀動(dòng)作面板中輸入:
function
test(a,b){
c=a+b;
trace(c);
}
test(3,5);
測(cè)試影片,輸出面板中應(yīng)顯示 8 .
了解了函數(shù)后,再來(lái)說(shuō)方法就簡(jiǎn)單多了.上面已經(jīng)說(shuō)過(guò),將函數(shù)附加到對(duì)象,就稱為方法.AS中內(nèi)置了很多方法,對(duì)于這些方法,我們不需要去了解它執(zhí)行了些什么語(yǔ)句,只需要知道它可以完成的任務(wù)就行了.我們可以用:
對(duì)象名稱.方法名稱();
的格式來(lái)調(diào)用這些方法.比如有一個(gè)my_mc的影片剪輯元件,我們可以調(diào)用它的一些方法:
my_mc.stop();
my_mc.startDrag();
按鈕:在交互式的動(dòng)畫制作中,經(jīng)常會(huì)用到按鈕,比如我們會(huì)放上一個(gè)"播放"、"停止"、"重放"等按鈕.有兩種方式可以將按鈕添加到舞臺(tái)上,一種是從內(nèi)部庫(kù)中拖一個(gè)按鈕到舞臺(tái)上;另一種方法是自己創(chuàng)建一個(gè)按鈕,這里主要介紹一下自己創(chuàng)建按鈕的方法,因?yàn)槌3S腥藭?huì)問(wèn):為什么我創(chuàng)建的按鈕點(diǎn)擊它時(shí)不起作用?這可能就是創(chuàng)建按鈕時(shí)出了問(wèn)題.現(xiàn)在點(diǎn)擊"插入"菜單-"創(chuàng)建新元件",選擇按鈕,這時(shí)就進(jìn)入按鈕編輯窗口,可以看到,時(shí)間軸上只有4幀,分別是:彈起,指針經(jīng)過(guò),按下,點(diǎn)擊.特別要注意的是,點(diǎn)擊那一幀,這一幀是點(diǎn)擊的范圍,因此這一幀是必須的,而且要注意的是,如果你的按鈕是純文字的,如Play,那么在這一幀應(yīng)該畫一個(gè)矩型,作為點(diǎn)擊范圍,不然,用戶就只有點(diǎn)擊到文字的筆劃上才能觸發(fā)按鈕事件.在按鈕編輯窗口中同樣可以有很多層,比如第一層為圖形,第二層為文字等.下面來(lái)制作一個(gè)按鈕:
點(diǎn)擊“插入”-“新建元件”,選擇按鈕,確定,這樣就進(jìn)入元件編輯窗口。
在彈起那一幀畫一矩形,按鈕大小吧。黑色筆觸,灰色填充。在指針經(jīng)過(guò)那一幀、按下幀幀、點(diǎn)擊幀,插入關(guān)鍵幀。在指針經(jīng)過(guò)幀將矩形填充色變?yōu)樯罨疑?。在按下那幀,將邊框線條粗細(xì)調(diào)為2。新插入圖層,建一靜態(tài)文本框,輸入“Play”.這樣按鈕就做好了。
現(xiàn)在可以將這個(gè)按鈕從庫(kù)中拖到舞臺(tái)上,測(cè)試影片,看一下,當(dāng)鼠標(biāo)移到按鈕上,點(diǎn)下按鈕時(shí)的效果。
練習(xí):按鈕的應(yīng)用。點(diǎn)擊一下按鈕,影片剪輯元件就向右移動(dòng)一點(diǎn)。新建一影片剪輯元件,就畫一個(gè)園就行了。將這個(gè)mc拖入舞臺(tái)上,放到稍左一點(diǎn)的位置,打開屬性面板,為其取名為:my_mc。新建一個(gè)按鈕,然后拖入舞臺(tái),為其取名為:yy_btn.新插入一層,命名為:action,打開動(dòng)作面板,輸入:
yy_btn.onRelease = function(){
my_mc._x = my_mc._x + 10;
}
測(cè)試影片,點(diǎn)擊一次按鈕,園就會(huì)向右移動(dòng)一點(diǎn)。
作業(yè):請(qǐng)用本章所介紹的知識(shí),完成下的效果:
[ 本帖最后由 sanbos 于 2009-1-23 10:36 編輯 ]
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