鈦媒體注:這份觀察性文章,是業(yè)內(nèi)投資界人士基于大量資料梳理和分析提出的關(guān)于VR內(nèi)容產(chǎn)業(yè)方面趨勢觀察,以及投資觀點(diǎn)。本文篇幅較長,因此我們分成了上篇和下篇來發(fā)布。上篇鏈接在此:《真正的VR電影尚處于探索階段》。;下篇主要分析VR影視內(nèi)容在制作方面的挑戰(zhàn):
VR影視并不一定都是虛擬圖像,用VR技術(shù)和設(shè)備完成的交互視頻內(nèi)容,可以是基于游戲、二次元動漫或科幻情節(jié)的虛擬內(nèi)容,也可以是真人實(shí)景的影視內(nèi)容。
關(guān)于VR影視化的挑戰(zhàn),從硬件和技術(shù)角度已有諸多的關(guān)于“坑”的論述,但筆者的核心觀點(diǎn): VR影視內(nèi)容產(chǎn)業(yè)發(fā)展的瓶頸不在于技術(shù)和平臺,而在于內(nèi)容制作作為創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)本身的挑戰(zhàn),這種挑戰(zhàn)集中在三個方面:
視覺,是人類最基本的感覺,據(jù)統(tǒng)計,在人類所有的感覺活動中,視覺占據(jù)了信息攝取的87%,某種意義上上“我看到”比“我聽到”更為有力。這解釋了當(dāng)代文化,特別是互聯(lián)網(wǎng)時代下,視覺文化日益成為人類文化生活具有極強(qiáng)影響力的存在現(xiàn)實(shí),在“多屏合一”的時代,視頻產(chǎn)業(yè)的前景因為VR/AR等新的視覺藝術(shù)形式的發(fā)生和發(fā)展將進(jìn)入到一個全新的高度和階段,以下我們將要探討的VR/AR的語言邏輯更多在延續(xù)和升華這種體驗。
電影藝術(shù)的發(fā)展從技術(shù)發(fā)展的角度,大致可以劃分為如下幾個發(fā)展階段:
1)誕生初期的活動照相階段---代表作有盧米埃爾兄弟作品《火車進(jìn)站》(1895);
2)較為成熟的無聲片時期---代表作有格里菲斯1915年作品《一個國家的誕生》;
3)有聲電影階段---第一部有聲片《爵士歌王》(1927);
4)彩色電影階段---第一部彩色片《浮華世界》(1935);
5)電子技術(shù)高度發(fā)達(dá)的“三維動畫階段”;
6)未來VR(虛擬現(xiàn)實(shí))及AR(增強(qiáng)現(xiàn)實(shí))并行及向MR(混合現(xiàn)實(shí))演進(jìn)的階段。
下面我們分析當(dāng)下的VR影視在制作環(huán)節(jié)所面臨的尷尬處境:
自1895年,盧米埃爾兄弟發(fā)明手提式電影放映機(jī)標(biāo)志著電影時代的來臨,經(jīng)過110多年的發(fā)展,影視藝術(shù)已形成一種自覺性的語言邏輯:那就是攝影機(jī)作為人的眼睛,在編劇、導(dǎo)演、演員、攝影有選擇性地進(jìn)行內(nèi)容創(chuàng)作過程中,攝影機(jī)通過拍攝內(nèi)容,導(dǎo)演和剪輯通過后期的鏡頭剪輯,將劇情和表意的信息有選擇性的保留、渲染和組合形成為可以講述故事的內(nèi)容。
攝影機(jī)通過其位置、距離、角度和運(yùn)動,已經(jīng)形成了一套語言規(guī)范。這些規(guī)范包括但不限于位置方面的規(guī)范如:在位置方面,通過動作軸線、三角機(jī)位、面向觀眾原則、透視、視點(diǎn)、景框等的設(shè)計達(dá)到不同效果的視覺畫面呈現(xiàn)。
在運(yùn)動方面,攝影機(jī)的外部運(yùn)動包括推、拉、搖、移、跟等攝制手法,內(nèi)部運(yùn)動包括變焦距等方法營造不同景深,通過不同的角度如平視、仰視、俯視、鳥瞰、傾斜達(dá)到不同的心理感覺,通過不同距離的拍攝如遠(yuǎn)景、全景、中景、近景、特寫及大特寫來表達(dá)敘事邏輯和視覺關(guān)聯(lián)性以創(chuàng)造一個連續(xù)的空間感,但歸根結(jié)底,傳統(tǒng)電影的語言自覺體現(xiàn)在紀(jì)實(shí)性與假定性之間尋求編、導(dǎo)、演三者角色的各自發(fā)揮和平衡。
在VR電影時代,這些經(jīng)年積累的語言自覺性一方面因為裝備的功能和影像采集的范圍大大延伸而變得不那么有效,另一方面,VR影視設(shè)置工具為實(shí)現(xiàn)3D、全景和沉浸式的拍攝效果,其攝像頭的目數(shù)、角度、圖像信息數(shù)量已大大提升,原先基于空間關(guān)系的構(gòu)圖的基本單位如全景、中景和特寫,本來服務(wù)剪輯需要來創(chuàng)造一致的時間和空間秩序的安排必要性被削弱。
超焦動視CTO張楠指出:真正的VR視頻必須具有兩個必要條件:一是沉浸式觀影體驗,二是3D立體畫面,2D 360度全景畫面不是VR視頻內(nèi)容。只有采用專業(yè)級設(shè)備完成完善的3D/180度和3D/360度拍攝效果+影視級輸出質(zhì)量+杜比全景聲錄音、電影級后期合成及調(diào)色處理的視頻內(nèi)容才能稱得上是真正的VR視頻。
(上圖,2D+360度全景效果視頻內(nèi)容,并不是真正意義上的VR)
在VR視頻技術(shù)時代,因為技術(shù)上可實(shí)現(xiàn)高度的沉浸感和臨在感,攝影機(jī)或攝像頭已不是一個,而是精巧仿制于“上帝的眼睛”追求無處不在、無處不真的視覺表達(dá)。傳統(tǒng)電影拍攝的語言規(guī)范在機(jī)位問題上面臨的問題在于攝像機(jī)放在哪里?在運(yùn)動方面遇到的問題是如何統(tǒng)籌不同維度的鏡頭運(yùn)動以最大化滿足“上帝之眼”,誰來調(diào)度,如何調(diào)度?至于距離和角度問題,則由于多目鏡頭的布設(shè),已由原來的一對多函數(shù)映射關(guān)系演變?yōu)槎鄬Χ嗪瘮?shù)映射關(guān)系。
構(gòu)成影視視覺造型性的最基本的語言要素有:鏡頭與畫面、色彩與光、聲音等。其中鏡頭是指攝影機(jī)自開機(jī)至停機(jī)之間連續(xù)不停地一次性拍攝下來并顯現(xiàn)在銀幕上的影視片段,它是電影語言最基本的單位。一個鏡頭無論長或短,其所攝取的人物和景觀在時間上和空間上都具有連續(xù)性,給人以完整的感覺。
影視鏡頭則涉及到畫面構(gòu)圖問題,具體通過調(diào)度主體、陪體和環(huán)境的關(guān)系,處理和表達(dá)三種關(guān)系:首先是畫面內(nèi)部人與物等影像之間的關(guān)系,其次是畫面由于影像運(yùn)動而形成的變動關(guān)系,第三是畫面本身變動(攝影機(jī)的運(yùn)動)而形成的構(gòu)圖關(guān)系。
光線是影視語言的第一要素,是影視藝術(shù)賴以生存的根本,按照光線的方向(順光、側(cè)光、頂光、底光)、光質(zhì)(聚光、散光、軟光、硬光)、光源位置(前置光、側(cè)光、背光、底光)、亮度(強(qiáng)光和弱光)、光調(diào)(低調(diào)光、高調(diào)光)、光色(棱鏡折射分解成為七種顏色的光)。
色彩與光的組合既可以營造影片基調(diào),也可以在色彩組合對比及變化中形成構(gòu)圖和表達(dá)寓意。比如《紅高粱》、《滿城盡帶黃金甲》中將色彩造型和表意發(fā)揮到極致,又比如《荒野獵人》(又名《還魂者》)中為最大限度發(fā)揮自然光和色彩的魅力,計劃拍攝周期80天,實(shí)際拍攝周期長達(dá)9個月,攝影師表示拍攝團(tuán)隊必須“瘋狂地緊緊追著神奇的自然光的節(jié)奏,有些光可能只在這個小時,甚至半個小時才會出現(xiàn)”。
影視藝術(shù)的聲音包括:人聲(臺詞)、環(huán)境音響與音樂。其中人聲包括對白、獨(dú)白與旁白,環(huán)境音響包括:自然音響和非主體恩發(fā)出的意響,實(shí)現(xiàn)手段上又分為后期錄制合成和同期聲錄制兩種。而音樂則通過主題曲或插曲來抒發(fā)情感,甚至直接參與敘事和推動情節(jié)的發(fā)展。
(上圖,電影《荒野獵人》的劇照之一:關(guān)于光線的選擇)
在VR影視技術(shù)下的拍攝,最大的挑戰(zhàn)在于一方面在于畫面不再唯一,畫面還需要考慮多維度拼接的問題,構(gòu)圖的復(fù)雜性呈指數(shù)指數(shù)倍數(shù)地上升,另一方面在于是否需要選擇和設(shè)置導(dǎo)演意圖的主畫面,以及是否需要依據(jù)主畫面進(jìn)行光線、色彩、音效的相應(yīng)配合,這些都取決于更多的作品來進(jìn)行展示和觀眾意愿的回答。
唐代思想家、散文家柳宗元所提出的“美不自美,因人而彰”很好地表達(dá)了視覺審美過程的本質(zhì)在于并不存在一種實(shí)體化和外在于人的“美”,美離不開觀賞者,而任何觀賞都帶有創(chuàng)造性,同一外物在不同人面前顯示為不同的景象。由此,VR的鏡頭語言在畫面構(gòu)圖、光與色彩方面提供了更多遵循自然的選擇同時,也帶來了藝術(shù)化加工的復(fù)雜性和難度系數(shù),更多維度地影像畫面、光色信息也給數(shù)據(jù)傳輸帶來更大的資源性壓力,這些問題亟待技術(shù)和藝術(shù)層面用規(guī)范方式盡快明確和解答。
傳統(tǒng)影視語言的發(fā)展奠定了蒙太奇手法成為影視藝術(shù)的基本手段,可以說,電影作為一門獨(dú)立的藝術(shù),是在蒙太奇的產(chǎn)生和發(fā)展的基礎(chǔ)上完成的。前蘇聯(lián)著名電影大師普多夫金表示:“電影藝術(shù)的基礎(chǔ)是蒙太奇,蒙太奇的剪輯創(chuàng)造出非凡的效果”。
蒙太奇的本義是從法國的建筑學(xué)上借鑒過來的概念,蒙太奇就是剪輯的創(chuàng)造性關(guān)系,在電影藝術(shù)中意指的是鏡頭和鏡頭、畫面和畫面、畫面和音響、音響和音響之間的組合關(guān)系,不同的組合,從而產(chǎn)生呼應(yīng)、懸念、對比、暗示、聯(lián)想等藝術(shù)效果,電影藝術(shù)的思維就是蒙太奇的思維。
蒙太奇的基本分類有敘事蒙太奇和表現(xiàn)蒙太奇,敘事蒙太奇的主要目的是敘事并推動情節(jié)的發(fā)展,主要類型有順序式、倒序式和閃回式蒙太奇;表現(xiàn)蒙太奇的主要目的是表現(xiàn)氣氛,主要類型有平行蒙太奇(同一時間、不同空間或者不同時間、不同空間)、對比蒙太奇(意義相反,形成對比)、交叉蒙太奇(同一時間、不同空間)、隱喻或象征蒙太奇、重復(fù)蒙太奇等。蒙太奇手法的功能在于:1、創(chuàng)新時空;2、進(jìn)行敘事;3、創(chuàng)造動感;4、創(chuàng)造節(jié)奏感;5、表達(dá)思想。
在蒙太奇理論成熟后,法國電影學(xué)家巴贊不滿于蒙太奇認(rèn)為切割和重新編排時空,認(rèn)為這是對生活本體的不尊重,是導(dǎo)演人工手段強(qiáng)制觀眾接受個人意圖,因而主張在電影中使用景深鏡頭和長鏡頭(如果需要理解這兩個概念,請認(rèn)真觀賞最近兩屆奧斯卡獲獎作品《鳥人》和《荒野獵人》,從中可見電影藝術(shù)的潮流在當(dāng)下對這兩類手法是多么推崇)。
在巴贊看來,景深顯示空間的真實(shí)性和完整性,長鏡頭保持影片時間上的延續(xù)性,這兩類鏡頭構(gòu)造了紀(jì)實(shí)電影的美學(xué)風(fēng)格,是完整電影的神話。長鏡頭的影視語言功能在于創(chuàng)造完整的時空、形成豐富的表意性,給觀眾更多的思考自決性。某種意義上講,長鏡頭是一種特殊的蒙太奇,在同一鏡頭內(nèi)部的蒙太奇,為關(guān)注提供了多方面觀察事物、多角度理解被表現(xiàn)對象的可能性。
(上圖為關(guān)于蒙太奇的意向)
綜上,關(guān)于VR/AR的影視語言最大的邏輯挑戰(zhàn)在于它的多維度、平行時空下事無巨細(xì)的展示是對傳統(tǒng)蒙太奇手法的顛覆,更像是一類被擴(kuò)張視角的長鏡頭,在高度技術(shù)性紀(jì)實(shí)風(fēng)格的基礎(chǔ)上,VR/AR的攝影語言如何運(yùn)用蒙太奇手法進(jìn)行畫面切換,或者在某一畫面維度(假定為主畫面和主線索,如果導(dǎo)演認(rèn)為應(yīng)該有的話)進(jìn)行了蒙太奇手法的剪切組合,其余維度的換面內(nèi)容是否相應(yīng)也會調(diào)度至多維角度的剩余畫面。
這會帶來兩個問題的困擾:一是拍攝難度的困擾,所有的畫面都必須是VR化的3D全景畫面;二是這種切換,在某一維度有蒙太奇的藝術(shù)效果,在其他維度能否達(dá)到和實(shí)現(xiàn)這一效果,或者會造成觀影者解讀的困擾和煩躁?所以,無論是蒙太奇還是長鏡頭,在原有的二維畫面體系下奏效的觀影體驗,在3維多目畫面體系下會因為觀眾視線選擇的不確定性、觀賞時間上的連續(xù)性問題帶來觀影體驗的復(fù)雜性。
借用古希臘哲學(xué)家赫拉克利特所說的辯證法經(jīng)典定律“人的一生不可能兩次踏進(jìn)同一條河流”,我們會發(fā)現(xiàn),在VR/AR世界體系里,一切如《三體》的科幻境界一樣,一目鏡頭構(gòu)成一重維度,當(dāng)觀眾從二維向多維邁進(jìn)時,同一時間節(jié)點(diǎn)上,他(她)是可以踏進(jìn)同一條河流的,只不過在同一河流的不同角度和部位沉浸而已,這會是怎樣的一種體驗和發(fā)展,對觀影者而言是體驗的新奇,還是燒腦的煩惱,或許是個見仁見智的問題。
經(jīng)典的好萊塢電影在從故事邏輯向影像邏輯轉(zhuǎn)換的過程中有一些流程性的手段,從美術(shù)設(shè)計開始,其工作成果包括有:場景設(shè)計圖、概念圖、建筑圖、平立剖圖、效果圖、模型;其次是故事板,其工作成果包括有:時間表、分鏡頭草圖、氣氛草圖、圖解劇本、角色和風(fēng)格的簡化圖示;再其次是一些影像化的工具使用,其工作成果包括有:數(shù)字草稿(短片)、照片故事板、動畫、MINIDV+HDV。
在此基礎(chǔ)上,創(chuàng)作團(tuán)隊,特別是導(dǎo)演會根據(jù)劇情的需要,通過景別和攝影角度的調(diào)度,來安排對話場景、運(yùn)動鏡頭、畫面縱深、開放或封閉式構(gòu)圖、透視、視點(diǎn)及視平線,更多的運(yùn)動鏡頭的調(diào)度在于搖鏡、升降鏡頭、推軌鏡頭及轉(zhuǎn)場鏡頭等。這些均涉及到現(xiàn)場調(diào)度的問題,簡單說,電影拍攝的調(diào)度問題要解決畫面構(gòu)圖、畫面銜接和剪輯、畫面表達(dá)人物關(guān)系和人物情緒的問題。場面調(diào)度在視覺上基本上是一個空間問題---一種預(yù)測在三維空間里,將哪些元素表現(xiàn)在二維銀幕上才會有效果的能力。
這個組織空間的方法有五個基本的領(lǐng)域組成:1、調(diào)度固定的演員;2、調(diào)度移動的演員;3、利用畫面的深度;4、調(diào)度攝影機(jī)運(yùn)動;5、同時調(diào)度攝影機(jī)運(yùn)動和演員運(yùn)動。
蘭亭數(shù)字是國內(nèi)較早涉入VR電影、MV和綜藝節(jié)目制作的一家創(chuàng)業(yè)公司,其聯(lián)合創(chuàng)始人COO莊繼順在對外分享其電影《活到最后》的拍攝體驗時,很真切地提到目前VR影視制作的三大難題在于導(dǎo)演邏輯、鏡頭語言和燈光美術(shù)。拍攝中不斷遇到和解決的問題包括導(dǎo)演如何站位,如何監(jiān)看?拍什么和觀眾看什么的問題?觀眾擁有了交互權(quán)利后,觀眾視線焦點(diǎn)自由發(fā)揮與導(dǎo)演敘事意圖脫離的問題?如何在360度環(huán)境下既保證燈光效果、光線強(qiáng)度,又不暴露燈光美術(shù)設(shè)備的問題?圍繞調(diào)度問題,甚至?xí)霈F(xiàn)五個人同時走戲,一個鏡頭拍十七八遍的往返問題等等。
(上圖為VR電影拍攝所使用的攝像裝置)
(上圖為VR電影拍攝時的攝影師及設(shè)備站位)
VR/AR影視拍攝的實(shí)踐具體問題在于為達(dá)到180度和360度3D全景,必須采用專用的VR/AR攝影裝備,必須實(shí)現(xiàn)保證所有場面下的人物和事件同時拍攝的燈光和美術(shù)設(shè)計,必須隱去各種拍攝線路和設(shè)備,必須讓導(dǎo)演退出拍攝現(xiàn)場,保持距離,通過頭顯裝置監(jiān)看現(xiàn)場,必須同時檢查同一時間的所有拍攝鏡頭的質(zhì)量避免穿幫。
由此,場面調(diào)度的難度體現(xiàn)為現(xiàn)場布置必須做到全景和全部細(xì)節(jié)到位,現(xiàn)場人物調(diào)度必須同時完成高度協(xié)調(diào)故事情節(jié),所有場景的鏡頭質(zhì)量必須同時達(dá)標(biāo)等問題,某種程度上講,每一個鏡頭拍攝,都是一次現(xiàn)場直播的高標(biāo)準(zhǔn)拍攝,這其中的五個方面的調(diào)度工作必須并行+順行進(jìn)行場面調(diào)度。
這種調(diào)度難度,決定了拍攝劇情復(fù)雜、故事較長的劇情片的進(jìn)度效率不可能太快,拍攝不可能太長,后期剪輯、渲染和特效的工作反而難度較大,與其后期修補(bǔ),不如保證質(zhì)量,集中前置在現(xiàn)場拍攝中將導(dǎo)演要求執(zhí)行到位。另一個方面講,未來的VR電影拍攝調(diào)度過程中,技術(shù)人員與創(chuàng)意人員的配合變得更為重要,這種配合是基礎(chǔ)性的工作,完全超越我們對傳統(tǒng)特效和CG的理解和實(shí)現(xiàn),甚至從項目策劃環(huán)節(jié)就開始這種配合,導(dǎo)演和攝影需要掌握新的技術(shù)裝備表現(xiàn)能力,而技術(shù)人員要能夠理解并協(xié)助實(shí)現(xiàn)導(dǎo)演創(chuàng)作意圖,科技與創(chuàng)意的完美結(jié)合變得尤為關(guān)鍵。
關(guān)于電影的藝術(shù)分類它被歸類為時空綜合藝術(shù)(按藝術(shù)形象的存在方式分類)、視聽想象藝術(shù)(按藝術(shù)感知的方式分類)、動靜綜合藝術(shù)(按藝術(shù)存在的形態(tài)分類)三類。傳統(tǒng)的影視內(nèi)容欣賞,更多是講電影作為與戲劇、文學(xué)和造型藝術(shù)的集合體進(jìn)行綜合性欣賞的審美過程。常規(guī)意義上,電影的欣賞是針對劇本的文學(xué)性、導(dǎo)演所意圖置入的思想性、電影鏡頭語言的視覺造型及聲音結(jié)合的綜合體驗。
傳統(tǒng)的電影通過劇本講述故事,表達(dá)意向和感情,劇本類型有戲劇式、心理式、散文式和結(jié)構(gòu)式,無論哪種結(jié)構(gòu),最終都是文本故事的視覺化體現(xiàn)。而導(dǎo)演這一角色,按波布客的觀點(diǎn)則是運(yùn)用各種藝術(shù)元素---文學(xué)、畫面構(gòu)圖、光影、音樂和戲劇,賦予影片以特點(diǎn)、思想和哲學(xué)概念的創(chuàng)作主導(dǎo)者。
在VR影視和傳統(tǒng)電影欣賞的邏輯進(jìn)行對比的過程中,我們發(fā)現(xiàn):
1、VR/AR構(gòu)造了不同的世界觀空間,是不同的兩種表現(xiàn)形式,VR是虛構(gòu)一個封閉的世界,AR是半開放地疊加兩個世界。 或多或少,AR更接近真實(shí)世界,故其導(dǎo)演邏輯更接近現(xiàn)實(shí)。欣賞VR\AR影視時,觀眾可以互動、全景、沉浸、動態(tài)、反思、四維度(空間三維+時間縱軸可交互)觀賞。世界觀空間越是虛擬,其可塑性就越強(qiáng),越具有補(bǔ)償和慰藉的效果。
2、VR影視語言體系的基礎(chǔ)是導(dǎo)演邏輯的變化,我們會發(fā)現(xiàn)影視作品索要傳導(dǎo)的意念和思想由傳統(tǒng)的編、導(dǎo)、演中心向觀眾中心遷移、故事情節(jié)的時間軸順序演進(jìn)(包含倒敘、插敘和閃回)向同一時間下各維度劇情平行發(fā)展遷移而觀眾可以通過交互手段在這些平行時空中穿越演進(jìn),傳統(tǒng)的蒙太奇鏡頭剪輯安排在面對觀眾所感受到的沉浸式體驗面前仿佛沒有了吸引力,觀眾的畫面視覺焦點(diǎn)向視覺無焦點(diǎn)遷移了,導(dǎo)演預(yù)設(shè)觀賞體驗主線向?qū)а轃o法預(yù)設(shè)觀賞體驗主線遷移了。
這種去中心化、去引領(lǐng)作用的環(huán)境下,導(dǎo)演和演員均進(jìn)入另外一種表現(xiàn)體系,一如繪畫藝術(shù)中的流派風(fēng)格從19世紀(jì)的現(xiàn)實(shí)主義經(jīng)由印象主義向二十世紀(jì)的抽象主義、超現(xiàn)實(shí)主義、未來主義、立體主義和表現(xiàn)主義方向的發(fā)展,最終通過視線絕對引領(lǐng)向相對引領(lǐng)方向進(jìn)步,留存在觀眾心中的是截然不同的欣賞體驗。以下兩幅作品從比較學(xué)角度很好地說明了視覺藝術(shù)朝向動態(tài)和多維方向發(fā)展的過程,這種創(chuàng)新發(fā)展的規(guī)律在影視藝術(shù)中也有類同,只不過VR技術(shù)支持了這種跨越性的變化。
《下樓梯的裸體女人》是馬塞爾·杜桑于1912年創(chuàng)作的油畫,法國畫家巴塞爾·杜桑1911年起,染指立體主義和未來主義的實(shí)驗,創(chuàng)作了一幅屬于他早期的代表作《下樓梯的裸體女人,第2號》(在此以前他畫過一些模仿未來派與立體派的“裸女”畫,后對此形式表示失望和懷疑,故稱“第2號”),表現(xiàn)了他對如何在靜止的畫面上展示連續(xù)運(yùn)動過程的興趣。
達(dá)利作品《永恒的記憶》,畫中三只軟面表:一個掛在樹枝;一個成90度躺在書桌邊沿上;還有一個攤在難辨面目的生物上。遠(yuǎn)處是加泰羅尼亞美麗的山水自然風(fēng)貌。這幾個逼真具體的實(shí)物組合在一起變得怪誕無厘頭。這好似他本人荒誕不經(jīng)的一個夢境。有人說地上的奇怪生物是他本人的臉,尤其是兩條白色的胡須簡直是他的代名詞。紅色的硬表上爬滿了螞蟻,預(yù)示著真實(shí)時間的頹敗停滯。在熟悉的加泰羅尼亞家鄉(xiāng)美景中,往日記憶涌上心頭,時間仿佛凝固了。
3、一方面VR影視時代客觀鏡頭語言和主觀鏡頭語言的數(shù)量占比會有不同,理論上VR影視的細(xì)節(jié)還原絕對信息量更大,是絕對的真實(shí)還是藝術(shù)地加工和取舍給制作者和觀賞者同樣帶來的困擾,真實(shí)還原和主觀取舍在“我思故我在”與“所見即所得”之間碰撞,在“心想即可見”和“觀者見不同”之間游離。筆者個人認(rèn)為VR鏡頭語言的成熟還是要對鏡頭語言的選擇做出導(dǎo)演判斷,視覺主線上需要體現(xiàn)導(dǎo)演思維,但給觀眾其他角度的選擇權(quán)。另一方面,VR技術(shù)的發(fā)展將支持沉浸感、臨在感從視線向體感延伸,甚至?xí)I造出陰陽相隔的神冥思維、造物主的審視思維和附體思維,這些將帶來全新的觀影體驗。
4、如何處理蒙太奇手法和一鏡到底的關(guān)系,關(guān)系到觀眾的心理互動和投射反映模式。筆者認(rèn)為應(yīng)該在特定維度空間里給觀眾留下蒙太奇剪輯下的聯(lián)系性思考空間,滿足人生理和心理反應(yīng)的基本模式。VR和AR的產(chǎn)品化思路:圍繞應(yīng)用場景和觀賞體驗去完成內(nèi)容創(chuàng)造,更簡單、更輕便、更自然、更逼真、去工具化、更流暢的觀影體驗。VR的虛擬世界觀---游戲、動漫、科幻、魔幻內(nèi)容上率先突破;AR的疊加世界觀將更多應(yīng)用在特效、場面、科幻和超現(xiàn)實(shí)主義的題材上。
5、燈光美術(shù)方面原有的景框、遮拍、各種傳統(tǒng)攝影手法有相當(dāng)不適用,導(dǎo)演的監(jiān)制指導(dǎo)的一個觀察方式變?yōu)閺腣R的上帝之眼和傳統(tǒng)的觀眾之眼的角度看問題,傳統(tǒng)的第四道墻、夢、第三扇窗、畫框理論均不再有效,觀眾從窺視變?yōu)槿谌胧降牟榭春蛯徱?,從意向的接受消化變?yōu)榱诉M(jìn)入疊加性的主動交互。
綜上所述,筆者的觀點(diǎn)很明確,VR影視交與觀眾更多的交互式觀影自主權(quán)是不可逆轉(zhuǎn)的趨勢,但這限于在早期發(fā)展的視覺內(nèi)容沖擊體驗和啟蒙階段,也就是當(dāng)下的階段,未來電影拍攝的基本邏輯中必然還會要求主線故事,如何解構(gòu)劇情,如何在正確的時間設(shè)置交互,如何采用蒙太奇和長鏡頭分解鏡流,屬于VR的后期創(chuàng)作范疇。
但作為觀眾,我們會認(rèn)識到跟隨導(dǎo)演的意念空間和細(xì)節(jié)的豐富真實(shí)是不同的審美愉悅,完全的自主化未必是好的審美體驗,技術(shù)實(shí)現(xiàn)能力應(yīng)該服務(wù)審美體驗的傳遞和引領(lǐng)需求,導(dǎo)演應(yīng)該設(shè)計主畫面和主線索去營造意念的想象空間。
未來根據(jù)劇本題材決定主畫面展示形式或許是策略性選擇,由此決定了觀眾欣賞流派分化,有些觀眾在看故事,有些觀眾在窺視細(xì)節(jié)會并存。同時不同的導(dǎo)演們或許會通過規(guī)范制定方式出關(guān)于拍攝視角、鏡頭數(shù)量、景深、焦距行業(yè)拍攝技術(shù)規(guī)范,最終將走向技術(shù)規(guī)范引領(lǐng)體驗路線、導(dǎo)演心理思維導(dǎo)向引領(lǐng)主體驗路線或者主體故事情節(jié)及高潮部分VR化與常規(guī)情節(jié)廣角化的剪輯方式。
簡單歸納就是一句話:無故事,不影視。VR影視現(xiàn)階段的短片,經(jīng)過3-5年乃至更長時間,在VR電影史的發(fā)展上一如電影產(chǎn)業(yè)發(fā)展階段中的默片、黑白片、有聲片階段。
(上圖為默片經(jīng)典電影:《城市之光》)
(上圖:羅杰斯定律圖示)
筆者贊同36氪文章《虛擬與現(xiàn)實(shí)的距離——VR 產(chǎn)業(yè)鏈?zhǔn)飞献钊崂硎詹匕姹尽分兴玫牧_杰斯定律:“羅杰斯擴(kuò)散效應(yīng)” 已經(jīng)在移動互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域等諸多領(lǐng)域被驗證過,當(dāng)一個產(chǎn)品的普及率超過 15%時,就會迎來第一波指數(shù)型增長。即使 2016年VR 行業(yè)無法跨越 15%的臨界值,但這并不妨礙從 “創(chuàng)新采用者”(前 2.5%)到 “早期采用者”(大約 13.5%+2.5%)過渡。這種跨越會在2016-2018年完成終端用戶數(shù)量的穩(wěn)步增長,并在此基礎(chǔ)上帶動內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的井噴發(fā)展。
據(jù)《中國VR用戶行為研究報告》相關(guān)調(diào)查顯示,我國VR的潛在用戶規(guī)模達(dá)到2.86億人,過去一年接觸過或體驗過虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備的淺度用戶約為1700萬人,且這一數(shù)據(jù)仍在以幾何倍數(shù)快速增長。調(diào)查數(shù)據(jù)還顯示,15-39歲人群中,曾聽說過VR產(chǎn)品、對VR非常感興趣的用戶占比達(dá)到68.5%,這一年齡段的用戶本身也是影視行業(yè)的重要受眾群體。
另外一組數(shù)據(jù)來源于《2016中國VR游戲行業(yè)發(fā)展報告》中關(guān)于VR終端設(shè)備的銷售預(yù)測數(shù)據(jù)相比潛在用戶數(shù)量更為保守而謹(jǐn)慎,這從邏輯上是合理的,VR影視的觀賞者不一定要購買和擁有一套觀賞設(shè)備,以家庭為單位的消費(fèi)群體決定了設(shè)備的出貨量小于目標(biāo)受眾群體。
(上圖數(shù)據(jù)來源:《2016中國VR游戲行業(yè)發(fā)展報告》)
未來3年,我們應(yīng)該可以看到設(shè)備購買擁有者的增加直接導(dǎo)向了VR內(nèi)容消費(fèi)和體驗人群的外延擴(kuò)張。但VR/AR影視最終應(yīng)落地到應(yīng)用化場景消費(fèi)和2C的狀態(tài),VR影視內(nèi)容產(chǎn)品的注意力經(jīng)濟(jì)模式將向體驗經(jīng)濟(jì)模式演變,企業(yè)的VR戰(zhàn)略布局在3-5年后會要求資本化盈利和現(xiàn)金流盈利,上市公司的VR影視業(yè)務(wù)板塊將不簡單以互聯(lián)網(wǎng)化估值(粉絲經(jīng)濟(jì)、流量經(jīng)濟(jì))還得看其實(shí)體模式的利潤估值(ARPU、日均UV估值),VR影視或許會超越當(dāng)下網(wǎng)絡(luò)視頻平臺內(nèi)容采購、自制和流量高成本導(dǎo)致的商業(yè)性虧損局面,而更向電影行業(yè)一樣追求有效付費(fèi)用戶和點(diǎn)擊觀賞收費(fèi)。
回歸VR影視的內(nèi)容創(chuàng)意發(fā)展規(guī)律,筆者堅定認(rèn)為一個沒有創(chuàng)作者觀念導(dǎo)入和解讀的純視覺感官型影視作品或許都是曇花和焰火,最后都?xì)w為小品和素材序列。欣賞和審美的本質(zhì)在于美是提高客體的自在存在水平的過程,大眾觀眾的審美需求在有傳統(tǒng)影視欣賞的用戶基礎(chǔ)上,仍將會是基于世界觀構(gòu)造前提下的情感體驗,只不過是VR影視給予了世界觀虛擬構(gòu)造這樣一個選擇,更多線索,更多局面會讓格式塔理論受到挑戰(zhàn)而豐富,讓窺視理論得到極大滿足,不同的人、不同時間和不同的交互作業(yè)順序都會得到不同的審美體驗。
(電影《三體》或許是VR/AR/MR技術(shù)產(chǎn)品的最佳展示題材)
完全可以說,VR影視從技術(shù)和藝術(shù)兩個方面將幫助我們的觀眾人生能兩次踏進(jìn)同一條河流,或?qū)崿F(xiàn)盜夢空間式的不斷閃回和夢境穿梭,這一影視技術(shù)和產(chǎn)品的最大意義將是促進(jìn)人類對多重時空維度概念的理解,極大豐富人們的視覺審美體驗。當(dāng)我們對VR產(chǎn)業(yè)的商業(yè)前景做出所有樂觀估計時,其邏輯前提應(yīng)該是內(nèi)容的價值本身,剩下的只不過是時間早晚的問題。
作者簡介:袁楚云,影視及VR產(chǎn)業(yè)連續(xù)觀察者,中城文創(chuàng)資產(chǎn)管理有限公司總經(jīng)理、天奇阿米巴基金投資合伙人,曾任職于中國民生銀行文化產(chǎn)業(yè)金融事業(yè)部,主要關(guān)注領(lǐng)域:文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)集聚業(yè)態(tài)的營造、文化與科技融合業(yè)態(tài)方向的智能制造、泛娛樂領(lǐng)域投資及內(nèi)容產(chǎn)業(yè)投資、新型文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)園的建設(shè)及運(yùn)營、。本文觀點(diǎn)及論述,除注明引用出處的觀點(diǎn)外,均僅代表個人調(diào)研、思考及行業(yè)專業(yè)人士交流觀點(diǎn),如有引用和轉(zhuǎn)載需求,也請注明文章引用出處,非常感謝您額支持和配合。