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第四章: 網(wǎng)絡(luò)游戲火熱中洗牌
1999年8月,由祖龍工作室開發(fā)的亞洲第一款全三維即時網(wǎng)絡(luò)戰(zhàn)略游戲——《自由與榮耀》正式發(fā)行,拉開了單機(jī)版游戲向網(wǎng)絡(luò)游戲過渡的序幕。不過,在近2年時間里,網(wǎng)絡(luò)游戲一直都沒有大的發(fā)展,在線游戲和單機(jī)版游戲仍占據(jù)大部分江山。
直到2001年,中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場的全年銷售額接近5億元,開始與單機(jī)版游戲平分秋色。這一年也開始被稱作“網(wǎng)絡(luò)游戲”年。
根據(jù)當(dāng)年的公開資料統(tǒng)計,到2002年上半年,中國市場上有10多款新網(wǎng)絡(luò)游戲相繼推出測試,20多家機(jī)構(gòu)投入網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營行列,計劃進(jìn)入的也在20家左右。這一年,國內(nèi)收費(fèi)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)為350萬。作為對比的是,2001年全球網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)為5000萬,整個市場產(chǎn)值突破60億美元。
到了2003年,網(wǎng)絡(luò)游戲收費(fèi)用戶數(shù)增長了一倍,達(dá)到710萬。2004年,收費(fèi)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶為1130萬。業(yè)內(nèi)樂觀預(yù)計顯示,到2007年,中國收費(fèi)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶將達(dá)到2255萬。隨著收費(fèi)用戶人數(shù)的增長,中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模也在快速爆發(fā)。
2003年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模為13.2億元人民幣,2004年時為24.7億元人民幣,比2003年增長47.9%。預(yù)計到2007年,中國網(wǎng)絡(luò)游戲出版市場銷售收入將達(dá)到67億人民幣,2009年時,這一數(shù)字更將增至109.6億元的市場規(guī)模。
另一個直接的數(shù)字變化也在廠商數(shù)量上體現(xiàn)出來。2004年的行業(yè)統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)廠商數(shù)量達(dá)到300余家,比2002年時增加了近10倍。
值得一提的是上海盛大網(wǎng)絡(luò)公司。2001年3月,盛大正式進(jìn)軍
在線游戲運(yùn)營市場。同年7月,盛大CEO陳天橋以30萬美金的代價引入韓國大型在線游戲《傳奇》,截止到2004年7月,《傳奇》注冊用戶已逾4000萬,同時在線人數(shù)高達(dá)50萬,成為世界同類運(yùn)營商之首。不僅創(chuàng)造了“三流游戲、一流市場”的運(yùn)營神話,也鼓勵了大批廠商進(jìn)入網(wǎng)絡(luò)游戲市場。同樣在上海的第九城市有了后來居上的氣勢,而門戶網(wǎng)站中的網(wǎng)易也依靠網(wǎng)絡(luò)游戲成功地實現(xiàn)了多元化經(jīng)營。更值得大書特書的是,中國網(wǎng)絡(luò)游戲中的虛擬貨幣,成為了網(wǎng)絡(luò)上的一種支付手段,成功地讓許多互聯(lián)網(wǎng)的經(jīng)營者看到了收入的另一種途徑——點卡、Q幣,等等。深圳的騰訊公司2005年開始,其收入中的一大部分已經(jīng)不是來自與無線運(yùn)營商的短信分成,而是依靠其Q幣以及由此衍生的虛擬金融體系。
不過,支撐這個火熱市場的網(wǎng)絡(luò)游戲大都是從國外引進(jìn),而非是自主研發(fā)。這個現(xiàn)象引起了國內(nèi)有關(guān)部門的注意。到了2004年,新聞出版總署開始組織“中國民族網(wǎng)絡(luò)游戲出版工程”,宣布建設(shè)4個國家級游戲動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展基地,和5個國家級網(wǎng)絡(luò)游戲技術(shù)創(chuàng)新工程中心,并起草了《網(wǎng)絡(luò)游戲出版管理辦法》,以此來推動國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展。
而由于一直代理海外網(wǎng)絡(luò)游戲,因此,與開發(fā)商之間的糾紛也開始增加。其中最著名的就是上海盛大與韓國開發(fā)商之間曠日持久的糾紛,盡管最終以盛大收購韓國Actoz公司控股權(quán)、并在與韓國Wemade公司的互訴中勝利而告終,但其中所引發(fā)的反思將在幾年內(nèi)都會成為大家關(guān)注的焦點。
由于網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,相應(yīng)的監(jiān)管措施必須應(yīng)對由于發(fā)展太快所面臨的問題。全國各地不斷出現(xiàn)的“網(wǎng)癮少年”讓很多父母聽游戲色變。色情、賭博、暴力、愚昧迷信等不良內(nèi)容大量進(jìn)入,使網(wǎng)絡(luò)游戲泥沙俱下,一直是有關(guān)部門的重點治理對象。輿論中開始大量出現(xiàn)關(guān)于游戲本身及發(fā)展過程中帶來的負(fù)面影響的爭論。到2003、2004年,文化部等主管部門開始推出綠色網(wǎng)絡(luò)游戲,醞釀游戲內(nèi)容分級制度等呼聲開始越來越高。
2005年8月23日,在新聞出版署的牽頭下,新浪、金山、盛大等7家知名網(wǎng)游廠商共同發(fā)表了《北京宣言》并簽署《網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)》責(zé)任書。提倡健康游戲時間,防止用戶沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲。網(wǎng)絡(luò)游戲市場也期待政策、法律法規(guī)完善的同時,也開始主動走向自律的道路。
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