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網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)分析及設(shè)計(jì)-游戲開(kāi)發(fā)-掌中米格
     

網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)分析及設(shè)計(jì) 網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)分析 游戲積累:網(wǎng)絡(luò)游戲的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)是建立在一個(gè)虛擬社會(huì)中的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)。如同一個(gè)正常的社會(huì)中的,其擁有多種的投入&產(chǎn)出價(jià)值體系。在網(wǎng)絡(luò)游戲中,同樣擁有投入、產(chǎn)出的價(jià)值體系。主要價(jià)值體系如下。

 一、能力養(yǎng)成:一個(gè)MMORPG游戲,玩家主要積累的價(jià)值,就是自己角色的能力。能力通常包括屬性點(diǎn)、武器應(yīng)用能力、戰(zhàn)斗技能能力、魔法能力、工作技能能力等永久屬性。而這些能力通常是以等級(jí)來(lái)進(jìn)行標(biāo)志,某些特立獨(dú)行的網(wǎng)游會(huì)淡化等級(jí)所集中的能力,將能力用其他方式來(lái)體現(xiàn)(升職、熟練度、技能點(diǎn)分配)。

二、 物品積累:在游戲進(jìn)行過(guò)程中,玩家通常會(huì)獲得大量的游戲內(nèi)物品。物品包括普通裝備、高級(jí)裝備、能力積累消耗品、裝備積累消耗品、日常消耗品、裝飾品、物品原料等。

三、 金錢積累:在游戲進(jìn)行過(guò)程中,玩家獲得的剩余物品,需要經(jīng)過(guò)與系統(tǒng)交換、與玩家交換,轉(zhuǎn)化為金錢,以用做購(gòu)買自身所需裝備、所需消耗品、裝飾品等的需求。而在一些提倡點(diǎn)卡交易的網(wǎng)游中(如《夢(mèng)幻西游》),則將RMB以游戲點(diǎn)卡為媒介,刺激游戲經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的產(chǎn)生。

四、個(gè)人地域:某些游戲中,會(huì)以永久或半永久(維護(hù)費(fèi))的私人地圖、幫派地圖作為玩家的私人地域長(zhǎng)期存在。一般獲得的代價(jià)是金錢、或者特定任務(wù)等。游戲經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)模式:在網(wǎng)絡(luò)游戲中,因?yàn)橄鄬?duì)單機(jī)游戲而言游戲時(shí)間被拉長(zhǎng)數(shù)倍。并且牽涉到多人在游戲交互的特性。通常能力的積累是與玩家的在線時(shí)間(在線操作)相等價(jià)的。著名的“時(shí)間=能力”公式即是指此。而以上的能力積累,也需要遵循這個(gè)定律。在不同的游戲設(shè)計(jì)中,會(huì)根據(jù)自己游戲的特性,對(duì)其進(jìn)行一定的細(xì)微調(diào)整。

以下為幾種有特色的游戲經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)。

一、金錢與養(yǎng)成合并:主要游戲特征就是,金錢的提升與角色能力的提升相伴隨,兩者同時(shí)進(jìn)行的。主要代表游戲?yàn)椤秱髌妗?、《奇跡》。其優(yōu)點(diǎn)在于游戲內(nèi)價(jià)值觀統(tǒng)一,玩家理解很簡(jiǎn)單。但與其簡(jiǎn)單性所伴隨的缺點(diǎn)就是游戲深度嚴(yán)重不足。不能保證多樣化的游戲樂(lè)趣。

二、金錢與養(yǎng)成剝離:主要游戲特征就是獲得金錢的時(shí)候,不能同時(shí)提升自己的其他能力。主要代表游戲?yàn)椤短焯谩废盗小ⅰ秹?mèng)幻西游》。其優(yōu)點(diǎn)在于將游戲內(nèi)的練級(jí)以及其練級(jí)時(shí)的主要目的進(jìn)行分解,創(chuàng)造出大量玩家之間自主的交互。甚至可以引起玩家之間的人民幣游戲幣交易,刺激游戲內(nèi)的玩家行為。其缺點(diǎn)在于,過(guò)于裸露的錢與游戲樂(lè)趣的交易,讓僅僅為體會(huì)游戲樂(lè)趣的玩家在達(dá)成自己目的后,對(duì)游戲缺乏持續(xù)的興趣。

三、金錢為養(yǎng)成的媒介:主要游戲特征就是金錢與養(yǎng)成系統(tǒng)做一定的分解。游戲內(nèi)擁有與戰(zhàn)斗系并行的專職的生產(chǎn)系為戰(zhàn)斗系提供消耗品以及裝備及附屬服務(wù),從而獲得金錢。主要代表游戲?yàn)椤赌Я氊悺贰F鋬?yōu)點(diǎn)在于可以將游戲內(nèi)的游戲目標(biāo)進(jìn)行分解,同時(shí)促進(jìn)游戲內(nèi)的交易。其缺點(diǎn)在于,需要將游戲內(nèi)方方面面的數(shù)據(jù)都加入計(jì)算。數(shù)據(jù)制作工期過(guò)長(zhǎng),并且可能會(huì)造成數(shù)據(jù)過(guò)“硬”(變化參數(shù)過(guò)少)。游戲收費(fèi)類型對(duì)經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的影響:不同收費(fèi)模式的網(wǎng)絡(luò)游戲,對(duì)游戲經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)是有一定的自身需求。一個(gè)與運(yùn)營(yíng)模式不統(tǒng)一的游戲經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),在正式運(yùn)營(yíng)期進(jìn)行修改時(shí)。不對(duì)游戲性造成破壞,就會(huì)對(duì)運(yùn)營(yíng)制造極大的障礙。

以下為幾種不同類型的運(yùn)營(yíng)目標(biāo),對(duì)經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)設(shè)計(jì)的需求。

一、月卡為主:此類游戲最在早期的網(wǎng)絡(luò)游戲中最常見(jiàn)。通常在這種游戲中,所有的玩家付出月費(fèi)后均為平等。對(duì)經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)設(shè)計(jì)沒(méi)有特殊要求。

二、點(diǎn)卡為主:此類游戲在日式回合制網(wǎng)絡(luò)游戲(包括國(guó)內(nèi)廠商制作的同類游戲)中常見(jiàn)。對(duì)經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的要求,主要是需要嚴(yán)格維護(hù)時(shí)間=能力公式的穩(wěn)定。

三、消耗品銷售為主:此類游戲主要見(jiàn)于休閑類游戲,代表作為《泡泡堂》。以銷售大量的微作弊道具作為長(zhǎng)久性贏利目標(biāo)。對(duì)經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)無(wú)特殊要求,主要是需要嚴(yán)格控制獲得以及付出的平衡。配合好運(yùn)營(yíng)。(注:為防止經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的紊亂。其目前將游戲貨幣&人民幣貨幣購(gòu)物進(jìn)行隔離)四、道具銷售為主(私服類):此類游戲主要見(jiàn)于私服、《MU》等,為保證游戲利潤(rùn),則由廠商將游戲內(nèi)以游戲時(shí)間積累獲得的道具進(jìn)行銷售。以沖淡游戲內(nèi)裝備的“時(shí)間價(jià)值”為代價(jià)獲取利潤(rùn)。需要經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)可以保持一個(gè)基本的穩(wěn)定以令游戲幣達(dá)到物物交換的作用。系統(tǒng)設(shè)計(jì)上需求道具的“永久性積累”需要得到保證。五、道具銷售為主(新游戲):此類游戲主要見(jiàn)于休閑游戲,以及當(dāng)前為數(shù)不多的探討運(yùn)營(yíng)路徑的游戲。需要經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)保證必要的穩(wěn)定,以令游戲幣達(dá)到物物交換的作用。六、虛擬幣銷售為主:此類游戲主要見(jiàn)于為數(shù)不多的探討運(yùn)營(yíng)性質(zhì)的游戲。需要極大地保證虛擬幣的一般等價(jià)物的作用。同時(shí)增大經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的出口(系統(tǒng)注銷途徑)。從而保證運(yùn)營(yíng)目標(biāo)。 網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)設(shè)計(jì)網(wǎng)絡(luò)游戲的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)平衡需要牽涉的方面非常多。所以,在制作前,需要將大致的設(shè)計(jì)需求整理清晰后,在制作過(guò)程中,根據(jù)實(shí)際變化再逐漸調(diào)整。以準(zhǔn)確地達(dá)到游戲設(shè)計(jì)的目的,以下為幾個(gè)需要遵循的步驟以及其一些特性說(shuō)明。 運(yùn)營(yíng)模式:不同的運(yùn)營(yíng)模式?jīng)Q定了游戲經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)設(shè)計(jì)中的偏重。

如上述內(nèi)容: 能力的養(yǎng)成:不同的游戲設(shè)計(jì)結(jié)構(gòu)決定了游戲經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的構(gòu)成模式。如上述內(nèi)容。而能力的養(yǎng)成,主要是通過(guò)玩家在游戲中消耗時(shí)間以及消耗品獲得累積的能力。 金錢收入控制:主要是指金錢與各個(gè)系統(tǒng)的技能關(guān)聯(lián)、時(shí)間關(guān)系。

1. 金錢掉落:物品中怪物掉落的金錢。
2. 物品掉落:游戲中獲得的,會(huì)被玩家銷售給系統(tǒng)NPC,換取金錢的普通物品。
3. 原料價(jià)值:在擁有生產(chǎn)系的游戲中,花費(fèi)時(shí)間后獲得的制作裝備的原料。
4. 成品價(jià)值:在擁有生產(chǎn)系的游戲中,玩家自己使用原料所制作的物品的價(jià)值。
5. 虛擬卡交易:如一卡通虛擬交易
6. 非虛擬市場(chǎng)現(xiàn)金流交易:如線上/下現(xiàn)金流交易收入
7. 獎(jiǎng)勵(lì):系統(tǒng)贈(zèng)送所得
8. 人為贈(zèng)送:有人贈(zèng)送你系統(tǒng)貨幣或一卡通幣
9. 系統(tǒng)錯(cuò)誤:由于數(shù)據(jù)庫(kù)系統(tǒng)錯(cuò)誤所得
10. 其它系統(tǒng)所得消費(fèi)收入: 玩家之間周轉(zhuǎn):主要是指高級(jí)玩家獲得的普通物品,在低級(jí)玩家中的價(jià)值。此部分如有需要,則需要加入計(jì)算。

金錢的出口:主要是指被系統(tǒng)注銷的金錢,以及注銷的途徑。此部分需要基本等于金錢的入口。如有特殊需要,則需要將此部分?jǐn)U大,以達(dá)成不略微的不平衡,從而造成游戲內(nèi)貨幣的穩(wěn)定。
1. 一般消耗品:包括HP、MP等消耗品。
2. 技能消耗品:主要為MP的消耗,以及修煉技能時(shí)的道具消耗(包括生產(chǎn)技能、戰(zhàn)斗技能)。
3. 裝備消耗:主要為裝備耐久度的消耗(永久消耗或維護(hù)費(fèi))。
4. 裝飾品消耗:一些具有個(gè)性化外觀的,獨(dú)立于裝備系統(tǒng)之外的獨(dú)特裝備,承擔(dān)一部分金錢的消耗。
5. 任務(wù)類消耗
6. 虛擬卡交易消耗:如一卡通虛擬交易問(wèn)題
7. 購(gòu)買非游戲金錢消耗:如游戲幣直接購(gòu)買平臺(tái)物品,及線上/下直接消費(fèi)
8. 系統(tǒng)錯(cuò)誤:由于數(shù)據(jù)庫(kù)系統(tǒng)錯(cuò)誤或者死亡或其它原因,導(dǎo)致無(wú)法抵抗性金錢減少原因
9. 其它系統(tǒng)消費(fèi)支出: 剩余金錢的累積:玩家在游戲中通過(guò)金錢獲得的物品、地盤等。

1. 裝備累積:玩家通過(guò)給裝備升級(jí)、維護(hù)等、為其制作一個(gè)大眾追求的裝備。
2. 私人空間累積:玩家擁有幫派地圖、個(gè)人房屋地圖等。
3. 寵物積累:玩家擁有的華而不實(shí)的特殊寵物。以及花費(fèi)金錢特別培養(yǎng)的寵物。

網(wǎng)絡(luò)游戲三類玩家模式:(個(gè)人增加的)
1、 游民:無(wú)錢有時(shí)間及精力(娛樂(lè)型)
2、 貴族:也叫有錢者,有錢無(wú)時(shí)間,精力也不多,主要為了炫耀而玩(發(fā)泄型)
3、 新人:具體沒(méi)界定其特征。但有一點(diǎn),都是為了能了解和期望接觸一下該類產(chǎn)品。(初步型)
這3類玩家是目前游戲里包含的大部頭玩家類型。而其中包含了很多經(jīng)濟(jì)學(xué)問(wèn),如果把握好這3類人,給他們都有適度的生存空間,相信你的游戲會(huì)榛榛日上。

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